Hyppää pääsisältöön

Kovassa kasvussa: lasten virtuaalimaailmat

Kzero-konsulttiyhtiön mukaan virtuaalimaailmojen rekisteröityneiden käyttäjien määrä kasvoi tämän vuoden toisella neljänneksellä 39% :lla noin 579 miljoonaan maailmanlaajuisesti. Suurimpia ovat suomalainen Habbo, teinien suosima Poptropica, Star Dolls ja mediajättien palvelut: Nickelodeonin omistama Neopets ja Disneyn Club Penguin.

Mediayhtiöt kohtaavat virtuaalimaailmabisneksessä kilpailua naapuritoimialalta: lasten ajasta ja perheiden rahasta kilpailevat menestyksellisesti lelutalot: Lego, Mattel Barbie Girls -maailmoineen, Hello Kitty ja Webkinz... Alle 18-vuotiaille suunnattuja virtuaalimaailmoja on tarjolla jo yli sata ja vielä 80 kehitteillä, kertoi The Economist heinäkuussa.

Zula World

Myös julkisen palvelun yleisradioyhtiöt alkavat tarttua virtuaalimaailmojen mahdollisuuksiin. American Public Televisionin opetusohjelmalla The Zula Patrolilla on jo oma Zula World -virtuaalimaailmansa.

Ajan merkki on sekin, että ensi kertaa ensi helmikuussa New Yorkissa järjestetään Engage Expo, joka yhdistää netin, lelut, virtuaalimaailmat, sosiaalisen median ja pelit samaan messutapahtumaan. 

Virtuaalimaailmat oppimisympäristöinä

Virtuaalimaailmabisnes on eri kohderyhmissä hyvin eri vaiheissa. Yli 35-vuotiaisiin aikuisiin vetoava virtuaalimaailma Second Life on tullut vuoden 2006 hypen kukkuloilta romahtaneiden odotusten solaan, Gartnerin hype-sykliä lainatakseni, ja noussee sieltä pikkuhiljaa kohti tavallista käyttöä.

Suomessa Second Life näyttäisi olevan eniten pinnalla opetuskäytön näkökulmasta. Viime viikolla järjestettiin Joensuun yliopiston virtuaalisella kampuksella Oppiminen eri maailmoissa -seminaari, jonka esityksiä voi katsoa vielä jälkikäteen videotaltioina (klikkaa ohjelman otsikosta).

Olen tosin kuullut sellaistakin, että Ulkoministeriön Eurooppa-tiedotus olisi rakentamassa Second Lifeen omaa aluettaan, mikä tekisi siitä jo toisen suomalaisen ministeriön, jolla on läsnäolo virtuaalimaailmassa.

Kommentit

Lähettänyt käyttäjä

Kaitsu kääntyisin kyllä Kzeron puoleen, he pitävät aika hyvin lukua noista virtuaalimaailmojen kyättäjämäristä. Linden Lab myös <a href="http://secondlife.com/statistics/economy-data.php">julkaisee itse tilastojaan</A>, ja esim. <a href="http://sulapinta.fi/2007/10/24/1381-suomalaista-second-life-aktiivia/">2007 lokakuussa kirjoitin Sula Pinta - blogissa, että Second Lifella olisi ollut silloin 1381 suomalaista aktiivikäyttäjää.</A>

Lähettänyt käyttäjä

@SonjaK, kiitos tarkennuksesta, joka tapauksessa siis niin että erillistä Virtual Worlds Expoa ei enää ole, vaan virtuaalimaailma - ja leluihmiset ovat yhdistäneet messuvoimansa.

Juuri nyt ihan mututuntumalla saksalaisella Twinityllä tuntuisi olevan jonkun verran nostetta Second Lifen kohderyhmässä; tai ehkä kuvittelen vaan. Liiketoimintamalli on heillä heti kohdallaan, avatarit voivat ostaa virtuaalidrinksuja ja vuokrata asuntoja.

Lähettänyt käyttäjä

Onks sul enemmän dataa tuosta Second Lifen vetovoimasta >35v kohderyhmässä?

Virutaalimaailmoista yleisesti puhuttaessa yksi mielenkiintoinen juttu on Sulakkeen Bobba hanke, joka on kohdistettu yli 16 vuotiaille. Sulake (Habbo+irc) on käsittääkseni ollut tähän asti lähinnä alle 16 vee suosimia.

Lähettänyt käyttäjä

Moikka, ei ole tarkoitus viisastella, mutta Engage-messut ovat kyllä olleet lasten viihteen ja etenkin digiviihteen tapaamispaikka jo useamman vuoden ajan. Ehdottoman hyvä verkottumistapahtuma, etenkin jos toimii USA:ssa ja kehittää lapsille digitaalista viihdettä / virtuaalimaailmoita. Aiemmin tilaisuus oli eri niminen, mutta muistaakseni viime vuodesta lähtien ollut Engage.

Niin tai näin, Kzeron kartat näyttävät miten suurin osa virtuaalimaailmoista painottuu tällä hetkellä tween/teen sektorille. Mm. Neopetsin parissa kulutettu aika on puolittunut parin vuoden takaisesta, kiitos tiukan kilpailun.

Aikuisten virtuaalimaailmoissa on hiljaisempaa. Luulisi, että joku tavoittelisi Second Lifen manttelinperijäksi. Ehkä silti aikuisten virtuaalisen viihtymisen syyt ovat vielä hakusessa. Statuspäivitykset, poukkailut ja minipelit kyllä maistuvat, mutta miten rakentaa yhteisö ympärille, johon aikuisille riittäisi aikaa ja energiaa osallistua. Siinäpä kysymys.