Hyppää pääsisältöön

Leikin merkityksestä

Lapset pelaavat Pikku Kakkosen uutta sovellusta tabletilla.
Lapset pelaavat Pikku Kakkosen uutta sovellusta tabletilla. Kuva: Jyri Pitkänen Pikku Kakkonen,sovellukset

Leikki on lapsen työtä: itseohjautuvaa ajanvietettä, jossa lapsi saa itse päättää tekemisen rajat ja reunaehdot. Usein ajatellaan, että leikkimisen ja pelaamisen suurin innoittaja on tekemisen vapaus. Tämä ajatus on kuitenkin takaperoinen: leikissä ja etenkin peleissä vapautta nimenomaan rajoitetaan keinotekoisesti erilaisten sääntöjen kautta. Leikkiminen ja pelaaminen ovatkin vapaaehtoista vapauden rajoittamista.

Sisäisen motivaation – siis itseohjautuvan toiminnan perustan – ydintekijät ovat vapaus, osaamisen kokemus ja merkityksellisyys. Toisin sanoen kokemus siitä, että voi itse vaikuttaa; siitä, että osaa; ja siitä, että tekemisellä on väliä.

Hyvässä leikissä ja pelissä kaikki kolme tekijää täyttyvät. Vapaus syntyy siitä, että voi itse valita, mitä pelaa tai leikkii. Osaamisen kokemus syntyy sääntöjen synnyttämästä tavoitteiden asettamisesta ja tavoitteiden saavuttamisesta. Merkityksen kokemus syntyy esimerkiksi sosiaalisesta yhteydestä toisiin.

Leikkiä ja peliä on mahdotonta määritellä tyhjentävästi, valikoima on sen verran runsas. Ehkä helpoin peukalosääntö on, että leikissä säännöt ovat epämuodolliset. Pelissä ne on usein ennalta määrätty. Silti myös leikissä on ainakin julkilausumattomia sääntöjä.

Yksi lempileikeistämme lasteni kanssa on hirviöhippa: toimin itse aluksi hirviönä ja jahtaan muristen lapsia ympäri pihaa. Sitä mukaa kun lapset jäävät kiikkiin, heistä tulee pikkuhirviöitä, jotka auttavat takaa-ajossa. Emme kuitenkaan ole missään vaiheessa sopineet, että säännöt toimivat näin – leikki on muotoutunut itsestään tällaiseksi.

Nykyaikana leikkiminen ja pelaaminen tapahtuu usein digitaalisesti. Digihuumassa tulisikin muistaa, että itse digilaitteet eivät tee yhtikäs mitään. Niin kuin mitä tahansa työkalua, myös niitä voi käyttää hyvin tai huonosti. Oikein käytettyinä digipelit ja -lelut mahdollistavat kuitenkin valtavan paljon uudenlaisia kokemisen muotoja.

Viime päivinä kotisohvallamme on pelattu paljon virtuaalitodellisuuspelejä. Sonyn Playstation VR -kypärällä yksi pelaaja on virtuaalitodellisuudessa hiiriä jahtaava kissa tai kaupunkia uhkaava vesihirviö. Muut ohjaavat peliohjaimilla joko hiiriä tai hirviötä vastaan kamppailevia sankareita. Sony onkin keksinyt nerokkaan tavan tehdä sinänsä epäsosiaalisesta virtuaalitodellisuudesta mukaansatempaavan sosiaalisen tapahtuman. Virtuaalipelien kirvoittamia riemunkiljahduksia ei kuulla näin usein edes kotipihalla.

Maailma muuttuu yhä digitaalisemmaksi. Meidän elinaikanamme digitaalinen ja fysikaalinen maailma sulautuvat yhdeksi saumattomaksi kokonaisuudeksi, jossa virtuaaliolennot ovat normaali osa arkikokemustamme. Viimeaikaiset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet hälyttävästi, että digilaitteilla vietetty aika johtaa myös moniin kielteisiin ilmiöihin.

Päällimmäisenä on huoli siitä, että uusi sukupolvi oppii digipelien kautta saamaan yhä enemmän yhä vähemmällä. Näin sinnikkyys ja keskittymiskyky kyykkäävät. Tässä vanhemmilla ja opettajilla on tärkeä rooli. Pelit ja digileikit voivat parhaimmillaan olla huikea kokemus. Ne voivat jopa opettaa tietoja ja taitoja algebrasta alkeishiukkasiin. Samalla osaamme kuitenkin digimaailmassa optimoida tarpeentyydytystä yhä paremmin, jolloin digitaalisiin sisältöihin on yhä helpompaa jäädä koukkuun. Digikoukussa reaalimaailman nautinnot eivät enää tunnukaan enää juuri miltään.

Tästä syystä vanhempien ja opettajien yksi tärkeimmistä tehtävistä on arvioida digilaitteiden sisältöjä, huolehtia siitä, että lapset pääsevät käsiksi laadukkaisiin sisältöihin sekä säännellä sitä, kuinka usein ja kuinka paljon lapset voivat kutakin digisisältöä kuluttaa.

Digitaalisista peleistä ja leikeistä löytyy niin karkkia kuin porkkanaakin, ihan niin kuin ruokakaapistakin. Oppimispelit Dragonboxista Fun Englishiin voivat synnyttää huikeita oppimiskokemuksia. Toca Bocan lelukeittiössä voidaan kokea ilon ja onnistumisen hetkiä. Toisinaan on myös kiva ampua possuja linnuilla, ihan niin kuin joskus on kivaa syödä suklaatakin. Keskeistä ei ole itse teknologia, vaan se, miten teknologiaa käytetään.

Kaikkein olennaisinta on nähdäkseni se, että olemme alkaneet havahtua merkityksellisyyden merkitykseen. Elämä ei voi olla vain harmaata päivästä toiseen puurtamista, vaan siinä pitää olla samanlaista kipinää kuin peleissä ja leikeissäkin. Tämä kipinä syttyy kun sisäisen motivaation perustarpeet tyydyttyvät.

Joskus se tapahtuu sohvalla virtuaalihiiriä jahdaten, joskus matematiikkalohikäärmeiden parissa. Monilla myös ihan tavallisessa arjessa niin töissä kuin kouluissakin.

Ja sitten kun asumme puoliksi virtuaalitodellisuudessa, syttyy sisäinen motivaatio yhä toivoakseni myös silloin kun isihirviö jahtaa pikkuhirviöineen viimeistä suupalaa pitkin pihamaata.

Lauri Järvilehto, filosofi ja kirjailija

  • Pikku Kakkosen sovellus: Keskeneräiset häät

    Keskeneräiset häät -peli Pikku Kakkosen sovelluksessa

    Unelmien peli -kilpailun voittajaidea on toteutettu.

    Unelmien peli -kilpailuun tulleiden ideoiden pohjalta toteutettu peli Keskeneräiset häät on nyt julkaistu. Pikku Kakkonen sai lapsilta yli 300 peli-ideaa ja voittajatyöt valitsi Pikku Kakkosen sovellustiimistä ja TAMK:in opiskelijoista koottu peliraati.

  • Nalle ja Heikki

    Pikku Kakkosen sovelluksen minipelit

    Sovelluksesta löytyy alle kouluikäisille sopivia minipelejä.

    Pikku Kakkosen sovellus on jaettu kahteen leikkikokonaisuuteen, leikkipintaan ja minipeleihin. Sovelluksen leikkipinnassa perheen pienimmät lapset voivat vapaasti tutkia ja määrittää leikin rytmin itse. Minipelit ovat erilaisia pelimekaniikkoja soveltavia pieniä pelejä, jotka tuovat vauhtia ja haastetta. Pikku Kakkosen sovelluksen uusin minipeli, huhtikuussa julkaistava Keskeneräiset häät, on lasten ideoista kehitetty.

  • Pikku Kakkonen: Tilkkupeiton tarinoita

    Tilkkupeiton tarinoita perheen pienimmille Pikku Kakkosessa

    Tilkkupeiton eläimet ratkovat pulmia.

    Tilkkupeitossa elävät eläimet ratkovat yhdessä pulmia Pikku Kakkosessa maanantai-iltaisin 17.4. alkaen Yle TV2:lla. Ohjelma on katsottavissa myös Lasten Areenassa 14 päivää ensilähetyksestä.

Lue myös - yle.fi:stä poimittua

  • Aleksandra Mirolybov-Nurmela hymyilee kuvassa ja katsoo yläviistoon. Kuvan vasemmassa yläreunassa valkoinen Vaakakapina-leima.

    Liikunnanopettaja aiheutti ikuiset arvet: "Häpeä kulkee vahvasti mukanani"

    Aleksandra Mirolybov-Nurmela opettelee arvostamaan itseään.

    “Telinevoimistelutunnilla opettaja asetteli koko luokan ympärilleni katsomaan, kuinka tämä lihava lapsi yrittää hypätä pukin yli. Minä epäonnistuin joka kerta ja tömähdin siihen keskelle. Samaa nöyryytystä opettaja jatkoi kaikilla liikuntatunneilla."

  • Pietari K ja grafiikkaa

    Putoanko minä? Olen lukenut 1920-luvun tyttökirjoja ahdistukseen

    Lue kirjallisuusessee tai kuuntele podcast täältä!

    Keskiluokkaa ahdistaa, sillä nykyään edes koulutus ei takaa hyvää työpaikkaa ja palkkaa. Luen 1920-luvun tyttökirjoja, joissa on jotain tuttua. Niistä näkyy, että yhteiskunnallisilla luokka-asemilla leikittely on mahdollista ainoastaan rikkaille. Downshiftaaminen oli tuttu ilmiö jo viime vuosisadan alussa. Lue kirjaessee tai kuuntele podcast täältä!

  • Martti Lutherin patsas

    Miksi Martti Luther vihasi juutalaisia?

    Luther oli antisemitisti

    Uskonpuhdistaja Martti Lutherin elämän pimeisiin puoliin kuuluu hänen suhtautumisensa juutalaisiin. On vaikea ymmärtää ja hyväksyä, että armosta ja armeliaisuudesta saarnaava ihminen on kirjoittanut kirjan Juutalaisista ja heidän valheistaan – kirjan, jossa kehotettiin polttamaan ja karkottamaan juutalaiset.