Hyppää pääsisältöön

Leikin merkityksestä

Lapset pelaavat Pikku Kakkosen uutta sovellusta tabletilla.
Lapset pelaavat Pikku Kakkosen uutta sovellusta tabletilla. Kuva: Jyri Pitkänen Pikku Kakkonen,sovellukset

Leikki on lapsen työtä: itseohjautuvaa ajanvietettä, jossa lapsi saa itse päättää tekemisen rajat ja reunaehdot. Usein ajatellaan, että leikkimisen ja pelaamisen suurin innoittaja on tekemisen vapaus. Tämä ajatus on kuitenkin takaperoinen: leikissä ja etenkin peleissä vapautta nimenomaan rajoitetaan keinotekoisesti erilaisten sääntöjen kautta. Leikkiminen ja pelaaminen ovatkin vapaaehtoista vapauden rajoittamista.

Sisäisen motivaation – siis itseohjautuvan toiminnan perustan – ydintekijät ovat vapaus, osaamisen kokemus ja merkityksellisyys. Toisin sanoen kokemus siitä, että voi itse vaikuttaa; siitä, että osaa; ja siitä, että tekemisellä on väliä.

Hyvässä leikissä ja pelissä kaikki kolme tekijää täyttyvät. Vapaus syntyy siitä, että voi itse valita, mitä pelaa tai leikkii. Osaamisen kokemus syntyy sääntöjen synnyttämästä tavoitteiden asettamisesta ja tavoitteiden saavuttamisesta. Merkityksen kokemus syntyy esimerkiksi sosiaalisesta yhteydestä toisiin.

Leikkiä ja peliä on mahdotonta määritellä tyhjentävästi, valikoima on sen verran runsas. Ehkä helpoin peukalosääntö on, että leikissä säännöt ovat epämuodolliset. Pelissä ne on usein ennalta määrätty. Silti myös leikissä on ainakin julkilausumattomia sääntöjä.

Yksi lempileikeistämme lasteni kanssa on hirviöhippa: toimin itse aluksi hirviönä ja jahtaan muristen lapsia ympäri pihaa. Sitä mukaa kun lapset jäävät kiikkiin, heistä tulee pikkuhirviöitä, jotka auttavat takaa-ajossa. Emme kuitenkaan ole missään vaiheessa sopineet, että säännöt toimivat näin – leikki on muotoutunut itsestään tällaiseksi.

Nykyaikana leikkiminen ja pelaaminen tapahtuu usein digitaalisesti. Digihuumassa tulisikin muistaa, että itse digilaitteet eivät tee yhtikäs mitään. Niin kuin mitä tahansa työkalua, myös niitä voi käyttää hyvin tai huonosti. Oikein käytettyinä digipelit ja -lelut mahdollistavat kuitenkin valtavan paljon uudenlaisia kokemisen muotoja.

Viime päivinä kotisohvallamme on pelattu paljon virtuaalitodellisuuspelejä. Sonyn Playstation VR -kypärällä yksi pelaaja on virtuaalitodellisuudessa hiiriä jahtaava kissa tai kaupunkia uhkaava vesihirviö. Muut ohjaavat peliohjaimilla joko hiiriä tai hirviötä vastaan kamppailevia sankareita. Sony onkin keksinyt nerokkaan tavan tehdä sinänsä epäsosiaalisesta virtuaalitodellisuudesta mukaansatempaavan sosiaalisen tapahtuman. Virtuaalipelien kirvoittamia riemunkiljahduksia ei kuulla näin usein edes kotipihalla.

Maailma muuttuu yhä digitaalisemmaksi. Meidän elinaikanamme digitaalinen ja fysikaalinen maailma sulautuvat yhdeksi saumattomaksi kokonaisuudeksi, jossa virtuaaliolennot ovat normaali osa arkikokemustamme. Viimeaikaiset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet hälyttävästi, että digilaitteilla vietetty aika johtaa myös moniin kielteisiin ilmiöihin.

Päällimmäisenä on huoli siitä, että uusi sukupolvi oppii digipelien kautta saamaan yhä enemmän yhä vähemmällä. Näin sinnikkyys ja keskittymiskyky kyykkäävät. Tässä vanhemmilla ja opettajilla on tärkeä rooli. Pelit ja digileikit voivat parhaimmillaan olla huikea kokemus. Ne voivat jopa opettaa tietoja ja taitoja algebrasta alkeishiukkasiin. Samalla osaamme kuitenkin digimaailmassa optimoida tarpeentyydytystä yhä paremmin, jolloin digitaalisiin sisältöihin on yhä helpompaa jäädä koukkuun. Digikoukussa reaalimaailman nautinnot eivät enää tunnukaan enää juuri miltään.

Tästä syystä vanhempien ja opettajien yksi tärkeimmistä tehtävistä on arvioida digilaitteiden sisältöjä, huolehtia siitä, että lapset pääsevät käsiksi laadukkaisiin sisältöihin sekä säännellä sitä, kuinka usein ja kuinka paljon lapset voivat kutakin digisisältöä kuluttaa.

Digitaalisista peleistä ja leikeistä löytyy niin karkkia kuin porkkanaakin, ihan niin kuin ruokakaapistakin. Oppimispelit Dragonboxista Fun Englishiin voivat synnyttää huikeita oppimiskokemuksia. Toca Bocan lelukeittiössä voidaan kokea ilon ja onnistumisen hetkiä. Toisinaan on myös kiva ampua possuja linnuilla, ihan niin kuin joskus on kivaa syödä suklaatakin. Keskeistä ei ole itse teknologia, vaan se, miten teknologiaa käytetään.

Kaikkein olennaisinta on nähdäkseni se, että olemme alkaneet havahtua merkityksellisyyden merkitykseen. Elämä ei voi olla vain harmaata päivästä toiseen puurtamista, vaan siinä pitää olla samanlaista kipinää kuin peleissä ja leikeissäkin. Tämä kipinä syttyy kun sisäisen motivaation perustarpeet tyydyttyvät.

Joskus se tapahtuu sohvalla virtuaalihiiriä jahdaten, joskus matematiikkalohikäärmeiden parissa. Monilla myös ihan tavallisessa arjessa niin töissä kuin kouluissakin.

Ja sitten kun asumme puoliksi virtuaalitodellisuudessa, syttyy sisäinen motivaatio yhä toivoakseni myös silloin kun isihirviö jahtaa pikkuhirviöineen viimeistä suupalaa pitkin pihamaata.

Lauri Järvilehto, filosofi ja kirjailija

  • Pikku Kakkonen: Rikke-koira

    Rikke elää leppoisaa koiranelämää

    Rikke tekee arkipäiväisiä asioita yhdessä ystäviensä kanssa.

    Rikke-koira elää leppoisaa koiranelämää yhdessä perheensä kanssa. Koirakaveri tekee arkipäiväisiä asioita, kuten käy koulussa, harjoittelee sirkustemppuja, juhlii syntymäpäiviään, viettää aikaansa mummin luona ja odottaa hammaskeijua.

  • Pikku Kakkosen Unelmien peli -peliä suunnitellaan

    Lapset suunnittelivat unelmien pelejä Pikku Kakkosen sovellukseen

    Kilpailuun tuli yli kolmesataa pelisuunnitelmaa.

    Unelmien peli -kilpailussa lapset suunnittelivat maailman parhaita pelejä Pikku Kakkosen sovellukseen. Kilpailuun tuli yli kolmesataa toinen toistaan hienompaa pelisuunnitelmaa. Parhaimpien ideoiden pohjalta tehty peli julkaistaan sovelluksessa pääsiäisenä 2017.

Lue myös - yle.fi:stä poimittua

  • Kirjailija Katja Kettu vuonna 2017.

    Katja Kettu: Lällällää, helvettiäpä ei ole

    Kirsi-mummon kuolema sai Katja Ketun ajattelemaan jumalaa.

    Minulta kuoli hiljattain mummo. Kirsti Inkeri Heikkinen. Sinänsä Kirsti Inkerin kuolemaan ei liittynyt mitään tavatonta, mutta kuolema pistää miettimään mahdollisuutta kuolemanjälkeisestä olotilasta. Elo ilman jumaluutta on kolkkoa ja ankaraa, kun tulee kysymys kuolemasta ja olemisen rajallisuudesta, Katja Kettu kirjoittaa kolumnissaan.

  • Otra Romppanen_henkilökuva

    Otra Romppanen - Murheenlaakson menninkäinen

    Mana Mana -legenda kertoo värikkäästä elämästään.

    Otra Romppanen on Joensuun ensimmäinen punkkari, jonka kitarasoundi mullisti 80-luvun lopun suomalaisen vaihtoehtomusiikin. Nykyisin Etelä-Savossa asuvan Mana Mana -legendan elämään on mahtunut hulluja mutta lahjakkaita ihmisiä, genrerajojen halveksuntaa, itsetuhoisia ajatuksia ja ultimaattista sekoilua. Muiden mielipiteistä Otra ei edelleenkään välitä.