Virtuaalitodellisuus hiipii pelimaailmaan

Keinotodellisuus on vähitellen saapunut pelimaailmaan ja nyt puhutaan jo pelaamisen uudesta aikakaudesta. Helsingin Assembly -tietokonefestivaaleilla nähtiin esimerkkejä virtuaalipeleistä.

kulttuuri
Assemply 2015
Olli SinermaJussi Mankkinen/Yle Uutiset

Sinistä, pelkkää sinistä. Seison uponneen laivan kannella, kymmenien metrien syvyydessä meren pohjassa. Ympärillä ui pieniä kalaparvia, ilmakuplat tanssivat niiden vieressä ja kun katsoo ylöspäin, auringonsäteet kimmeltävät veden pinnalla. Välillä ohitse leijuu paholaisrauskuja (kuin mustia enkeleitä), ja tunnelma on rauhoittava. Tekisi mieli kosketella kaloja ja tarttua metallikaiteeseen, joka ympäröi laivan keulaa.

Yhtäkkiä jostain kaukaa lähestyy jotakin hyvin suurta, jotakin joka on rekka-auton kokoinen. Tai oikeastaan omakotitalon kokoinen. Sehän on sinivalas, joka tulee ihan viereen, katselee uteliaasti ja lähtee sitten pois. Jättiläismäisen pyrstön heilauttamat valtavat vesimassat tuntuvat koko kehossa.

Otan virtuaalisilmikon ja kuulokkeet pois, ja palaan takaisin todellisuuteen, Helsingin Messukeskuksen harmahtavaan lehdistöhuoneeseen.

Kontrasti äsken koettuun ei voisi olla suurempi.

Fiktiivinen universumi

Pari vuotta sitten yhdysvaltalainen opiskelija Palmer Luckey keksi yhdistää kännykät ja silmikon, ja tästä syntyi sitten virtuaalisilmikko Oculus Rift.

Keinotodellisuuspeleille tämä oli valtava harppaus. Facebook osti Oculus Riftin viime vuonna yli kahdella miljardilla dollarilla ja nykyisin bisneksessä ovat mukana muun muassa Sony, Microsoft sekä Valve.

Assemply 2015
Jussi Mankkinen/Yle

– Ensi kesänä ihmiset näkevät omat kätensä virtuaalitodellisuudessa, ja seuraavassa vaiheessa he jo pystyvät liikkumaan virtuaalitilassa: pelaajat näkevät, kuulevat ja kokevat, tuottaja Olli Sinerma kotimaisesta Mindfield Gamesista toteaa alan kehityksestä.

– Parin kolmen vuoden kuluttua arcade-hallit saattavat tulla takaisin ja ihmiset pystyvät pelaamaan lasersotaa omat maskit päässään.

Assemply 2015
Jussi Mankkinen/Yle

Tällä hetkellä virtuaaliteollisuuden hot spotit löytyvät San Franciscosta ja Los Angelesista, mutta ala on mennyt eteenpäin myös Suomessa.

– Vuosi sitten tässä tapahtumassa oli neljä ihmistä ja yksi laite, joka oli aika heikko verrattuna siihen mitä meillä on nyt. Olemme siirtymässä aivan uuteen vaiheeseen pelaamista, myös Suomessa.

– Meillä on täällä vahvaa osaamista sekä teknologiassa että taiteessa. Myös se, että Nokia ryhtyi äskettäin toteuttamaan omaa 360 asteen kameraansa on mielenkiintoista.

Avaruuslento kutsuu

Pelintekijöille keinotodellisuus tarjoaa loputtomasti uusia ja houkuttelevia mahdollisuuksia. Esimerkiksi EarthDefenceProgram- virtuaalitodellisuuspelissä hyödynnetään ActivityCore-tuolia ja kallisteluohjainta. Kehon liike siirretään peliin, ja sama tuoli löytyy myös virtuaalisena versiona avaruusaluksen ohjaamosta.

– Virtuaalitodellisuuspelaamiseen tällainen tuo paljon lisäarvoa. Ongelmana on usein se, että kun pelataan peliohjaimella, ihmisen oma liike ei siirry pelimaailmaan, ja silloin voi tulla pientä pahoinvointia. Kun istuu tuolissa joka pystyy kallistumaan ja samalla ohjaamaan avaruusalustakin, saadaan siitä irti tuplahyöty, pelinkehittäjä Sampsa Kuha kertoo ja viittaa myös toimintojen liikunnalliseen puoleen.

Assemply 2015
Sampsa KuhaJussi Mankkinen/Yle

Kuha kuuluu FIVRiin eli Suomen Virtuaalitodellisuuskehittäjiin.

- Suurin osa tästä porukasta on bongannut nämä laitteet heti kun ne ovat tulleet myyntiin, ja ryhtyneet hommiin jo pari vuotta sitten. Minulla on samanlainen historia: kun olen saanut alan laitteen käsiini, olen opetellut käyttämään sitä.

Virtuaalinen fobia

Peli voidaan kehittää myös fobian, vaikkapa korkeanpaikankammon ympärille. Vertigo-pelissä kävellään huikeissa korkeuksissa kapean rakennustelineen päällä. Oikeassa todellisuudessa kävely tapahtuu kakkosnelosmaisen lankun päällä.

Assemply 2015
Vertigo-peliJussi Mankkinen/Yle

– Keinotodellisuutta on käytetty perinteisesti erilaisten fobioiden hoitamiseen, eikä tämä ole ensimmäinen kerta kun tällaista on tehty. Tavallaan toistan jo aiemmin tehtyä, tohtorikoulutettava Tuukka Takala Aalto-yliopistosta toteaa.

Assemply 2015
Tuukka TakalaJussi Mankkinen/Yle

Ihan hetkessä tällaiset pelit eivät synny.

– Perusteknologiaa kehitimme pari vuotta. Demon tekemiseen on mennyt aikaa kahdelta ihmiseltä pari kolme viikkoa.

Colosseumin keskelle

Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen ei tule jäämään pelkästään viihdeteollisuuteen, vaan se tulee todennäköisesti läpäisemään yhteiskunnan kaikki osa-alueet, esimerkiksi opettamisen.

– Sen sijaan että kuulet Rooman historiasta, voit itse istua Colosseumilla ja nähdä millaista siellä oli. Asuntonäyttö on toinen hyvä esimerkki: sen sijaan että katsoo netistä kuvia kämpästä johon haluaisi muuttaa, voikin laittaa maskin silmille ja olla siinä asunnossa, jonka haluaisi ostaa tai johon haluaisi muuttaa, Olli Sinerma kertoo.

– On myös mahdollista nähdä itsensä kuvattuna ulkopuolelta virtuaalitodellisuudessa. Tämä on kätevää jos on vaikkapa valitsemassa uusia vaatteita.

Tulevaisuuden puhelin

Teknistä paranneltavaa laitteista tosin vielä löytyy.

– Johto on ensimmäinen asia josta haluaisi päästä eroon. Mobiililaitteita löytyy jo, mutta niissä eivät tehot vielä riitä ihan kaikkeen. Kehitys tulee kuitenkin olemaan hyvinkin kokonaisvaltaista: laitteet tulevat pienemmäksi ja kevyemmiksi, piuhat katoavat ja todennäköisesti näistä tulee yhtä helppokäyttöisiä kuin puhelimesta, Ville Kivistö Mindfield Gamesista kertoo.

Assemply 2015
Ville KivistöJussi Mankkinen/Yle

– Tämä on kuin se mustavalkoinen puhelin joka sinulla oli 15 vuotta sitten. Se mitä tämä kaikki tulee olemaan toisten 15 vuoden kuluttua, sitä ei tiedä vielä kukaan.