Hetkonen! Nyt ollaan Pohjoisnavalla ja tuo tuossa on jääkarhu, mutta mitäs ihmettä tuo juliste täällä tekee? Itse asiassa tämä on koko jutun juju: kyse on Lahden museoissa toteutetusta VR- eli virtuaalitodellisuusnäyttelystä. Siinä Lahden kansainväliseen julistetriennaleen osallistuneita julisteita on viety uusiin, keinotekoisiin ympäristöihin.
Julisteiden sanoma limittyy simuloiduissa virtuaaliympäristöissä muun muassa ilmastonmuutokseen, muoviroskaan ja ihmisoikeuksiin.
Panda piilottelee virtuaalimaailmassa
Uutta tekniikkaa ja tiukkaa sanomaa yhdistelevää Panda piilossa -näyttelyä on tarkoitus viedä etenkin Päijät-Hämeen alueella sijaitseviin kouluihin. Julistenäyttelyn ohella kouluihin viedään myös Tilt Brush -virtuaalitodellisuuspiirustusohjelmaa, jolla voi opetella piirtämään virtuaalisesti.
– Kaikilla kouluilla ei ole mahdollista vierailla Lahden museoissa, joten tämä on helppo ja kiinnostava tapa tutustuttaa oppilaita näyttelyihimme. Samalla oppilaat pääsevät testaamaan tekniikkaa ja asioita, joita eivät ehkä ole vielä kokeilleet, projektisuunnittelija Toni Puurtinen Lahden Kaupunginmuseosta toteaa.
Maaliskuussa starttaavan Panda piilossa -näyttelyn lisäksi museossa ollaan kehittämässä myös toisenlaista virtuaalinäyttelyä. Sata askelta Lahdessa -näyttely kertoo kaupungin historiasta ja sillä on hieman erilainen kohderyhmä.
– Olemme halunneet mahdollistaa museoissa käymisen sellaisillekin ihmisille, jotka eivät välttämättä tänne pääse joko välimatkan tai huonokuntoisuuden takia. Näyttelyä on tarkoitus viedä kirjastoihin, palvelutaloihin ja muihin vastaaviin paikkoihin, Toni Puurtinen kertoo.
Virtuaalitodellisuusprojekteja on toteutettu Opetus- ja kulttuuriministeriön avustuksella ja ne ovat Lahden ammattikorkeakoulun tieto- ja viestintätekniikan insinööriopiskelijoiden käsialaa. Sisällöstä vastaa museo.
– VR-tekniikka on nyt sellaisessa vaiheessa, että se mahdollistaa tällaisia näyttelyitä, ja erilaisilla firmoilla ja korkeakouluilla alkaa olla jo kokemusta ja osaamista, Puurtinen toteaa.
Keskustelua keisarin kanssa
Myös perinteikäs Kansallismuseo astui äskettäin VR-aikaan. Siellä lanseerattiin elävä maalaus, joka mahdollistaa aikamatkailun Suomen suuriruhtinaskuntaan. VR-kokemus herättää henkiin R.W. Ekmanin historiallisen maalauksen, jossa Keisari Aleksanteri II julistaa vuoden 1863 säätyvaltiopäivät avatuiksi. Aikamatkailu muun muassa mahdollistaa keskustelun Aleksanteri II:n kanssa.
VR-teos on jatkumoa näyttelytilalle, jossa esitellään 1860-luvun Suomea, ja jonka ykkösnähtävyytenä pöyhkeilee Aleksanterin kullan ja purppuranpunaisen väreissä koreileva valtaistuin.
– Haluamme kertoa VR:n avulla, kuka tätä valtaistuinta on käyttänyt ja millainen paikka Suomi on tuolloin ollut. Digitaalinen toteutus oli tässä yhteydessä hyvä ratkaisu. Olemme onnistuneet luomaan kokonaisvaltaisen maailman, joka käy vuoropuhelua näiden muiden museoesineiden kanssa, projektipäällikkö Hanna Forssell Kansallismuseosta kertoo.
VR-projekti on osa Kansallismuseon uutta imagoa. Perusnäyttelyitä uudistettiin jo viime vuonna, ja niissä on runsaasti mukana modernia teknologiaa. Kansallismuseo kulkee tällä hetkellä monien ulkomaalaisten museoiden jalanjäljissä. Esimerkiksi Lontoon The British Museum on tehnyt yhteistyötä Oculuksen kanssa, joka on kehittänyt virtuaalitodellisuuslaseja. New Yorkin The Metropolitan Museumin virtuaalimatkailu taas tarjoaa yleisölle mahdollisuuden tutkia museota täysin uusista näkökulmista.
– Museoliitto ja Kulttuurirahasto tekivät viime vuonna tutkimuksen, jossa selvitettiin millainen mielikuva ihmisillä on museoista. Monet suomalaiset museot saivat hyviä arvosanoja, mutta elämyksellisyydessä hävittiin ulkomaisille. Siinä on tavoitetta, ja sitä puolta tullaan nyt parantamaan, Hanna Forssell ennustaa.
Pyrkimystä realismiin
Kansallismuseon VR-projektin toteutti suomalaisyritys Zoan Oy, jolla on Helsingin lisäksi toimipisteet Los Angelesissa ja Brasilian Belo Horizontessa. Suuritöistä projektia rakennettiin kahdeksan kuukauden ajan parinkymmenen mallintajan ja animaattorin voimin.
– Haasteellisinta tässä on ollut ihmishahmojen tuonti virtuaalitodellisuuteen ja etenkin se, että niistä saisi mahdollisimman realistisia ja todentuntuisia. Tässä on ollut enemmän työtä kuin esimerkiksi erilaisten ympäristöjen luomisessa, Zoan Oy:n toimitusjohtaja Miikka Rosendahl kertoo.
Aleksanteri II:n hahmoa ryhdyttiin luomaan aikalaismaalausten pohjalta. Lisäksi apua saatiin Kansallismuseosta.
– Yritimme selvittää mahdollisimman tarkasti, kuinka Aleksanteri II on puhunut erilaisissa tilanteissa ja tilaisuuksissa ja miten hän ylipäänsä on käyttäytynyt. Persoonallisuutta lähdettiin luomaan näistä lähtökohdista. Arvokkuutta haluttiin tietenkin mukaan mahdollisimman paljon, Rosendahl sanoo.
Keisarillisena äänenä tuotannossa toimii näyttelijä Timo Torikka.
– Säätyvaltiopäivien puheen sisältö on hyvin mielenkiintoinen. Se ei itse asiassa eroa paljon tämän ajan poliittisesta retoriikasta. Tietenkin vallan käsite on ollut toisenlainen kuin nykyajan demokratiassa, mutta konteksti on samanlainen, Torikka pohtii.
Virtuaalitodellista sisustussuunnittelua
Historiallisen maalauksen henkiin herättämisessä on käytetty lukuisia eri tekniikkoja. Esimerkiksi Aleksanteri II ja muutkin ihmishahmot on luotu motion capturella eli liikkeenkaappaustekniikalla, joka mahdollistaa näyttelijän liikkeen siirtämisen virtuaalimaailmaan.
Teoksessa seikkailee myös presidenttiparimme Lennu-koira, joka on tehty käsin perinteisen animaation keinoin. Valtaistuin taas on viety VR-maailmaan fotogrammetrian avulla. Fotogrammetriassa kohteesta otetaan jopa satoja valokuvia, joiden avulla siitä saadaan tehtyä kolmiulotteinen, virtuaalinen versio. Fotogrammetriaa käyttävät muun muassa monet suomalaiset pelistudiot.
– Fotogrammetrialla alkuperäisestä kohteesta saadaan esiin pienimmätkin yksityiskohdat ja nyanssit, Zoan Oy:n teknologinen johtaja Jonathan Medina toteaa.
Alunperin Brasiliasta kotoisin olevan Medinan mukaan haasteellisinta VR-toteutuksissa on kohteiden läheisyys.
– Katsoja näkee enemmän yksityiskohtia, joten niiden pitää näyttää uskottavimmilta ja ne tarvitsevat enemmän animointia. Tässä on erilaisia hahmoja noin kolmesataa. Kaikkia olisi ollut mahdotonta tehdä täysin uniikkeina, siihen olisi kulunut aikaa ainakin vuosikymmen. Meillä ei myös ollut kovin paljon referenssejä – ihmisillähän ei aiemmin ollut käytössään Instagramia tai muuta sosiaalista mediaa, Jonathan Medina toteaa.
Kansallismuseon ohella myös toinen perinteinen kotimainen instanssi on lähtenyt kokeilemaan VR:aa. Moderniin muotoiluun ja etenkin Alvar Aaltoon keskittynyt Artek lanseeraa maaliskuussa Helsingin lippulaivamyymäläänsä VR-aseman, jonka avulla voi testata designklassikoiden mallien ja kuosien sopivuutta erilaisissa tiloissa.
Artekin markkinointipäällikkö Satu Paukkosen mukaan ideana on hyödyntää virtuaalitodellisuutta sisustussuunnittelussa.
– Tällä voi olla merkitystä tulevaisuudessa ainakin siinä mielessä, että se mahdollistaa isompien kokonaisuuksien todentamisen. Virtuaalitodellisuus tarjoaa meidän alallemme mahdollisuuksia, joita emme ehkä vielä ymmärrä.
Liian pieniä investointeja
Kaikesta hypetyksestä huolimatta VR ei ole vielä läpäissyt suomalaisen yhteiskunnan eri osa-alueita siinä mittakaavassa, kuin pari vuotta sitten uumoiltiin. Miikka Rosendahlin mukaan kehitys on ollut hitaampaa, koska investoinnit alalla ovat edelleen pieniä.
– Kansallismuseon projekti on auttanut meitä tutkimaan asioita syvällisemmin ja kasvattamaan yrityksen sisällä uutta tietotaitoa. Alan haasteena on se, että tehdään liian pieniä ja varovaisia pilottiprojekteja, eivätkä firmat pysty ratkaisemaan ongelmia, jotka veisivät niiden kehitystä ja ammattitaitoa eteenpäin.
Toinen ongelma liittyy tekniikkaan: virtuaalitodellisuus ei ole vielä niin todellista kuin se voisi olla. Myös käyttöliittymä voisi olla toimivampi.
– Jos haluamme tehdä virtuaalisen museonäyttelyn, jossa on julisteita ja maalauksia, lopputuloksesta välittyy pelimäinen tunnelma. Se ei aivan vastaa todellista todellisuutta, Toni Puurtinen toteaa.
Hänen mukaansa VR tarjoaa kuitenkin koko ajan enemmän museoalalle varteenotettavia ja kiinnostavia mahdollisuuksia ja vaihtoehtoja.
– VR:n avulla näyttelyitä voidaan viedä ympäristöihin, jotka eivät olisi mahdollisia museoiden perinteisissä tiloissa, neljän seinän sisällä.
Museoissa pyritään myös jatkuvasti keksimään uusia tapoja tuoda sisältöjä yleisön ulottuville – museo ei enää ole paikka, jossa on pelkkiä näyttelyesineitä, joihin kukaan ei saa koskea.
– Tällä hetkellä museoissa pohditaan, kuinka aktivoidaan etenkin nuoria kävijöitä ja kuinka heille tarjotaan kiinnostavia sisältöjä. VR on tällaiseen ehdottomasti hyvä keino, Toni Puurtinen summaa.