Onko Helix Jump tuttu peli? Se on yksi esimerkki suosituista peleistä, joita kutsutaan "hyper casual" -peleiksi.
Siinä pelaajan täytyy näyttöä vasemmalle tai oikealle pyyhkimällä ohjata pomppivaa palloa, jotta se ei osuisi palloa puhkaiseviin piikkeihin. Yksinkertaista ja naiivia.
Keskimääräinen peliaika hyper casual -peleillä päivässä on kaksi ja puoli minuuttia, kun muita pelejä pelataan noin kaksikymmentä minuuttia päivässä.
Pelien kehittäjille tarkoitetun sivuston, Mobile Free to Play:n johtaja Tom Kinniburgh kirjoittaa pelialan, Gameanalyticsin verkkosivuilla, että kyse on enemmänkin liiketoimintamallista, ei genrestä.
Pelejä kehittää usein pieni joukko osaajia
PC- ja konsolipelejä, kuten Call of Dutya tai Grand Theft Autoa, on voinut olla tekemässä satoja ihmisiä jopa vuosia. Candy Crush taas on luotu kuudessa kuukaudessa. Ja sen tekemiseen osallistui vain kourallinen työntekijöitä, kirjoittaa Financial Times.
Pitkän ja kalliin prosessin sijaan peli toteutetaan nopeasti ja kustannustehokkaasti. Pelin kehitystiimiin kuuluu usein vain pari, kolme tekijää. Grafiikka on mitä on, ja itse pelin idea on huippuyksinkertainen.
Pelien tekeminen on myös halventunut samalla logiikalla kuin on käynyt minkä tahansa massatuotteen kohdalla.
Peliyhtiöt eivät yleensä kohdenna pelejään kenellekään käyttäjäryhmälle. Toisaalta jotkut niistä ovatkin niin omituisia, että pelintekijänkin voi olla vaikea etukäteen hahmottaa, keihin ne oikein vetoavat.
Financial Times mainitsee esimerkkeinä Flappy Dunkin ja Flappy Birdin. Pelit ovatkin usein kummallisia, ja ehkä juuri siksi kiehtovia.
Kokeillaan mikä trendaa, mikä ei
Candy Crushia tuottaneessa peliyhtiössä päällikkönä toiminut Stephane Kurgan sanoo Financial Timesin haastattelussa, että peliyhtiöiden kynnys lähteä tuotteillaan markkinoille on matala.
Strategiana on syytää markkinoille mahdollisimman paljon tavaraa ja kokeilla, mikä lähtee trendaamaan.
Tunnetuilla hyper casual -pelejä tekevillä yhtiöillä on tuhansia pienempiä kehitysstudioita eri puolilla maailmaa ja ne työstävät väsymättä uusia ideoita. Uusia pelejä saattaa ilmestyä joka viikko, ja sitten toivotaan, että jonkun suosio ponnahtaisi taivaisiin.
Alan vahva, ellei vahvin toimija Voodoo kertoo, että yli miljardi ihmistä on ladannut 3,7 miljardia kertaa heidän pelejään.
Raha tehdään mainoksilla
Liiketoimintaidean tuotto syntyy mainosten avulla, sillä pelit ovat kuluttajille ilmaisia. Julkaisija siis myy niiden sisään halvalla mainoksia.
Pelaajakohtainen mainostulo voi olla vaikka vain 10 senttiä, mutta kun latauksia on satoja miljoonia, tai siis jopa miljardeja, pienistä puroista syntyy nopeasti valtava tulovirta.
Pelialan kupla?
Asialla on kääntöpuolensakin. Pelikehittäjänäkin toiminut sijoittaja Paul Murphy sijoitusyhtiö Northzonelta sanoo suoraan, että joukkoon mahtuu paljon toistensa kaltaisia kopioita ja paljon myös "silkkaa roskaa."
Osa pelialalla työskentelevistä pitääkin ilmiötä ohimenevänä.
Uusia yhtiöitä syntyy alalle kuin sieniä sateella. Kilpailu on kovaa. Osa yhtiöistä laitetaan pystyyn vain pikavoittojen toivossa, sillä – kuten todettua – alalla voi tosiaan päästä hetkessä käsiksi miljoona- ja jopa miljardituloihin.
Financial Timesin mukaan esimerkiksi Voodoo on parissa vuodessa noussut markkina-arvoltaan miljardiyhtiöksi.
Korjattu klo 20.15, Candy Crush ei ole varsinaisesti ns. Hyper casual -peli.