Hyppää sisältöön
Artikkeli on yli 2 vuotta vanha

Keskivertopelaaja ei ole enää parikymppinen vaan yli 40-vuotias – videopelaajien keski-ikä jatkaa nousuaan myös tulevaisuudessa

Videopelaamiseen tottunut ikäpolvi on varttunut Commodore 64 -ajoista, eikä peli-into ole jäänyt vuosien varrelle.

Porilainen Teppo Hynnä pelaamassa tietokoneella.
Teppo Hynnä uskoo lapsuuden peliharrastuneisuuden olevan syy innostukselle tietotekniikkaa kohtaan. Kuva: Kasper Heimolehto / Yle
Kasper Heimolehto
Avaa Yle-sovelluksessa

Porilaiselle Teppo Hynnälle, 38, videopelit ovat olleet hauska ajanviettotapa jo miltei 30 vuoden ajan. Vapaa-ajan määrästä riippuen pelimaailmassa vierähtää keskimäärin muutama tunti päivässä.

– Olen ollut kiinnostunut tekniikasta jo lapsesta asti, joten siinä ohessa tulee se kiinnostus tietotekniikkaan ja sitä kautta pelaamiseen. Samalla saa touhuta niiden laitteiden kanssa.

Hynnä pyrkii nykyaikaistamaan pelilaitteistoaan aina 4–5 vuoden välein. Juuri kuukausi takaperin oli aika jälleen laittaa uutta rautaa tuleen.

Tekniikan parissa työskentelevän miehen mielestä parasta pelaamisessa on, että siinä saa toteuttaa omia mielenkiinnon kohteitaan ja käyttää luovuuttaan.

– Pelaan tällä hetkellä Civilization 6 -strategiapeliä, urheilupeleistä FIFA 2021 ja sitten näitä uusimpia räiskintäpelejä: Cyberpunk 2077, Call of Duty ja Battlefield. En suuremmin harrasta mitään moninpelejä. Lähinnä se on omaksi iloksi tapahtuvaa seikkailua ja tutkimista siellä maailmassa.

Keskivertopelaajat keski-ikäisiä

Keskivertopelaajan ajatellaan usein stereotyyppisesti olevan nuori, noin parikymppinen mies.

Todellisuudessa tämän päivän keskivertopelaaja on 44-vuotias, kertoo satakuntalaisten yritysten kasvua tukevan Prizztechin pelillisyysasiantuntija Pirita Ihamäki.

– Tämänikäisten osuus on noussut seitsemästä prosentista 25:een prosenttiin, kun aiemmin keskivertopelaaja oli 19-vuotias. Tämänhetkinen sukupuolijakauma on 50–50, kun naiset ovat tulleet myös hyvin vahvasti mukaan.

Prizztechin pelillisyysasiantuntija Pirita Ihamäki yrityksen toimistotiloissa.
Pelillisyysasiantuntija Pirita Ihamäki näkee suuren potentiaalin yritysten työturvallisuuden pelillistämisessä. Kuva: Kasper Heimolehto / Yle

Syynä muutokseen on pelaamiseen tottuneen ikäpolven varttuminen.

– Ennen nuoret olivat niitä, jotka pelasivat. Mutta nyt nämä samat nuoret lähestyvät keski-ikää. Meidän ikäluokallamme oli aikanaan Commodore 64, jonka parissa kasvoimme. Sama harrastuneisuus on jatkunut tänne asti, Ihamäki tarkentaa.

Pelikansaa iästä piittaamatta

Gamecoast-pelillisyysverkoston mukaan Suomessa toimii 220 pelialan yritystä, jotka työllistävät yli 3 200 henkilöä kokoaikaisesti. Vuosina 2017–2018 Suomen peliteollisuuden liikevaihto oli 2 miljardia euroa.

Suomalaisten tekemiä pelejä pelaa maailmanlaajuisesti yli miljardi ihmistä.

Ei siis ihme, että suomalaisten peli-innostus kantaa pitkälle elämässä.

Tutkimusten mukaan pasianssi on kaikista yleisin peli naisten keskuudessa, kun taas miehillä Call of Duty ja muut räiskintäpelit vievät voiton. Muita kärkikahinoissa viihtyviä pelejä ovat Fortnite ja sudokut.

Kohonnut keski-ikä videopelimaailmassa ei pysähdy 40–50-vuotiaisiin vaan jatkaa kasvuaan aina eläkeikäisiin saakka.

Pirita Ihamäki kertoo yllättyneensä, kuinka monet eläkeläiset ovat lähteneet intohimoisesti pelaamaan ja heistä löytyy jopa e-urheilujoukkueita.

Esimerkiksi monista hyötypeleistä eli muistia virkistävistä peleistä eläkeläisille on saatu hyviä tuloksia.

– Myös 71-vuotias äitini on innostunut pelaamisesta urakalla. Hän pelaa jopa minua enemmän, Ihamäki naurahtaa.

Pelejä suunnataan nykyään paljon myös vanhemmalle kohdeyleisölle. Lisäksi naisille tehdään pelejä aiempaa enemmän. Nämä ovat usein sosiaaliseen kanssakäymiseen liittyviä pelejä, sillä naiset ovat miehiä enemmän sosiaalisia pelaajia.

Pelaamisesta työelämän valttikortti

Pelillisyysasiantuntija Pirita Ihamäki uskoo, että videopelaamisen keski-ikä tulee jatkossa yhä nousemaan. Keskivertopelaajien ikä tulee olemaan vielä pitkään 40–50-vuotiaiden välillä.

Pelaamista halutaan tuoda jatkossa entistä enemmän osaksi yritysten kehitys- ja strategiatyötä.

– Näen, että pelimaailmaa tullaan käyttämään työpaikoilla vahvemmin esimerkiksi rekrytoinneissa, joka voitaisiin toteuttaa pelillisin elementein. Pelimaailma itsessään voidaan jo ottaa vahvasti muuhun maailmaan mukaan ja sitä kautta uudistaa työelämää, Ihamäki selventää.

Keskustele aiheesta Yle Tunnuksella. Kommentointi sulkeutuu 5.1. 2021 kello 23.00.

Lue myös:

"Pelejä käytetään lisääntyvästi merkityksellisten ihmissuhteiden alustana", toteaa Rovion uusi toimitusjohtaja – kahdeksan peliä tuotannossa, kaksi koemarkkinoinnissa

Tosipelaajat väheksyvät, kansa rakastaa: Candy Crushin ja Fortniten kaltaiset ilmaispelit tahkoavat suuria summia

Suosittelemme sinulle