Hyppää sisältöön

Tutkimus: Edes yli 30 tunnin viikoittainen videopelaaminen ei ole yhteydessä työterveyden heikkenemiseen

Kaksivuotinen tutkimus tutki ongelmapelaamisen ja pelaamisen yhteyttä työterveyteen. Merkittäviä yhteyksiä ei havaittu, mutta mittaaminen on myös hankalaa.

Tuukka Tervonen
Avaa Yle-sovelluksessa

Työsuojelurahaston rahoittamassa Jyväskylän yliopiston kaksivuotisessa Ongelmapelaaminen työelämässä –hankkeessa selvisi, että videopelaamisen eri muodoilla tuskin on suurtakaan vaikutusta suomalaisten työterveyteen.

Edes suuret, yli 30 tunnin viikoittaiset pelirutiinit eivät näytä olevan merkityksellisesti yhteydessä työterveyteen. Näiden kohdalla havaittiin tutkimuksessa tilastollisesti heikko yhteys alempaan työkykyyn, mutta se ei vastannut kliinistä tasoa.

Hankkeessa tutkittiin myös työstä palautumista. Moni pelaa stressiä lievittääkseen, mutta tulosten mukaan pelaamisella ei ole yhteyttä positiivisesti tai negatiivisesti töistä palautumiseen.

Mittaaminen osoittautui kuitenkin hankalaksi. Siitä lisää kohta.

Pelaaminen voi tukea töitä

Dosentti Veli-Matti Karhulahti Jyväskylän yliopistolta oli itse tutkinut pelaamista yli kymmenen vuotta, mutta tutkimiseen tarvittiin myös työkyvyn asiantuntijaa, joten tutkimukseen pyydettiin mukaan apulaisprofessori Mikaela von Bonsdorff.

Von Bonsdorff ei itse pelaa, mutta aihealua kiinnostaa häntä oman pojan, veljen ja veljenpojan pelaamisen seuraamisen takia.

– Valtaosalla pelaaminen ei tuota ongelmia, se voi tukeakin työntekoa, von Bonsdorff kuvailee tutkimustuloksia.

– Sitten on kuitenkin pienempiä ryhmiä, joilla pelaaminen linkittyy mielenterveyteen, stressiin ja terveyteen, mutta pelaaminen ei ole se pääasiallinen ongelma vaan kyse on vyyhdeistä, hän jatkaa.

Tällaisiin sikermiin on myös vaikea päästä tutkimuksellisesti käsiksi.

Karhulahti komppaa näkemystä ja toteaa, että ihminen on monimutkainen eläin, joihin vaikuttaa yhtä aikaa satoja eri asioita. Siksi yhden asian vaikutus koko ihmiselämään on yleensä aika pieni, näin myös pelaamisessa.

Karhulahti muistuttaa myös, että isojen tutkittavien joukkojen tasolla puhutaan usein keskiarvoista. Jos moni kokee positiivisia vaikutuksia, mutta yhtä moni negatiivisia, silloin keskiarvohan on nolla.

– Tällä saralla tiede ei ole vielä valmis yleistyksiin. Kiinnostavampaa on se, miten yksilötasolla päädytään poikkeuksellisen positiivisiin ja negatiivisiin tilanteisiin, Karhulahti jatkaa.

Kulttuuri vaikuttaa pelimäärien tulkitsemiseen

Haastatteluiden perusteella ongelmat kasaantuvat pelaamisenkin suhteen ihmisille, joilla on jo valmiiksi vaikeaa, kuten taustalla olevaa koulukiusaamista tai mielenterveyden ongelmia.

Tutkimuksessa nousi myös esille, että kulttuuriset arvot ja oletukset vaikuttavat terveyden ja pelaamisen suhteen ymmärtämiseen.

Haastatteluissa oli mukana esimerkiksi keski-ikäisiä ihmisiä, jotka olivat pelanneet vuosikausia yli neljä tuntia päivässä eivätkä kokeneet sitä ongelmaksi.

– Jos ihminen elää onnellisesti runsaan pelaamisen kanssa, voi jäädä yksilön ja yhteiskunnan eroavien arvojen päätettäväksi, milloin joku toiminta muuttuu ongelmaksi.

Toisaalta on myös mahdollista, että yksilö herää rutiinien ongelmallisuuteen vasta myöhemmin, Karhulahti sanoo.

Tutkimushankkeessa käytettiin useampaa menetelmää. Tutkijat tekivät hankkeen aikana esimerkiksi yli 40 haastattelua sekä yli 8000 hengen kyselyn. Haastatteluissa mukana oli muun muassa Restart-tukiohjelmasta apua hakeneita ihmisiä sekä aktiivisia pelaajia, jotka pelaavat yli neljä tuntia päivässä ilman ongelma.

Karhulahden ja von Bonsdorffin lisäksi hankkeessa oli viisi muutakin tutkijaa ja tutkimuksiakin tehtiin useampi.

Ihmisen ja teknologian suhde on hankala mitata

Tutkijat muistuttavat, että ihmisen ja teknologian suhdetta on kuitenkin hankalaa mitata.

Ihmiset jotka eivät pelaa, saattavat itseasiassa käyttää teknologiaa jopa pelaajia enemmän. He saattavat vaikkapa katsoa tabletilla ohjelmaa ja samalla selata somea kännykällä.

Laitteisiin asennetut seurantaohjelmat ovat myös haastavia. Ohjelma saattaa ilmoittaa että on pelattu kuusi tuntia päivän aikana, mutta voi olla, että peli on vain jäänyt auki koneelle omistajan puuhastellessa muuta.

Samoin pelaamista on tietenkin erilaista, on yksin- ja moninpelejä.

– Sillä voi olla sosiaalisen hyvinvoinnin kannalta iso merkitys, pelaako kavereiden kanssa vai itsekseen, Karhulahti sanoo.

Miten sitten pitäisi mitata, että ilmiötä voisi seurata paremmin?

– Dataa tarvittaisiin enemmän ja pitemmältä ajalta, von Bonsdorff linjaa.

Siinäkin on omat haasteensa. Pelaaminen on voi hyvin olla kausittaista, joten seurantaa pitäisi tehdä esimerkiksi päiväkirjalla. Mutta tutkimuksellisesti esimerkiksi 8000 hengen päiväkirjojen seuraaminen olisi melkoinen urakka.

Mittaamisen suhteen myös kliiniset validaatiot olisivat olennaisia, Karhulahti sanoo. Diagnooseja tekevän psykiatrin kanssa pitäisi rakentaa mittaavia kysymyksiä, joilla voisi parhaiten tunnistaa ongelmallisesta pelaamisesta kärsivät ihmiset.

Maailman terveysjärjestö WHO otti käyttöön viime vuonna uudet peliongelmiin liittyvät tautiluokitukset, mutta suomeksi niitä ei ole vielä virallisesti käännetty.

Se on tutkijoiden puheiden perusteella selvää, että pelaamisen, työterveyden ja hyvinvoinnin suhde on monimutkainen ja tutkimusta tarvitaan lisää. Yliopisto etsiikin nyt osallistujia jatkotutkimukseen.

Koetko, että tarvitset tukea pelaamisen hallintaan? Jyväskylän yliopisto etsii osallistujia EU:n rahoittamaan jatkotutkimukseen. Lisätietoja antaa psykologi Tiina Auranen sähköpostitse tiina.m.auranen@jyu.fi ja tutkija Miia Siutila puhelimitse +358504730490.

Juttua muokattu 7.6. klo 11.15: Lisätty juttuun maininta siitä, että tutkimus oli Työsuojelurahaston rahoittama.

Suosittelemme