Hyppää pääsisältöön

Kulttuuricocktail

Väkivallasta tuli isojen videopelien kieli – yhtiöt toistavat samaa kaavaa, pelikehittäjän mukaan taustalla on ihmisten tarve siivota sotkuja

Ruukkuun maalattauja tietokonepelihahmoja

Isoimmissa ja palkituimmissa videopeleissä väkivalta on enemmän sääntö kuin poikkeus. Syyt ovat historiallisia, ja psykologin mukaan on luontevaa, että videopeleissä on niin paljon ihmisvastustajia.

Rakastan spektaakkeleita ja isoja tunteita viihteessä ja taiteessa: siksi pelaan niin kutsuttuja AAA-videopelejä.

Laatuluokkaan viittaava AAA on alan itseriittoinen nimitys kaikista kalleimmille videopeleille. 

Ne ovat pelimaailman Hollywoodia, teoksia joiden budjetit ja tuotto-odotukset lasketaan miljoonissa. AAA-pelien tarinat ovat suurellisia, parahduksissa ei säästellä, räjähdykset hipovat taivasta. Vastoinkäymisistä koetaan isoja tunteita, voitot saavutetaan juuri ja juuri ja tappiot ovat katastrofaalisia.

Näiden suuren luokan seikkailujen myötä minusta on tullut tappaja. Pelaamissani peleissä olen tappanut luultavasti tuhansia. Vastikään pelasin suomalaisen Alan Wake Remastered -videopelin, jonka aikana kuoli 692 ihmismäistä vastustajaa ja 702 lintua – kauhupelissä korpit hyökkäävät kimppuun kuten linnut Hitchcockin Linnuissa (1963).

Peleissä tuhotaan ja paljon, etenkin suurimmissa ja arvostetuimmissa valtavirtapeleissä, joissa pelaaja ohjaa yhtä ihmishahmoa. Mistä tämä johtuu?

Hämähäkkimies vetää verkoilla rakennustelineen naamioituneiden vihollistensa päälle.
Kuvateksti Spider-Man-pelissä (2018) hämähäkkimies vetää rakennustelineen vihollistensa päälle. Heille ei tiettävästi käy pahasti, koska tämä supersankari ei tapa.

Tietokirjailija ja pelitoimittaja Aleksandr Manzos muistuttaa, että väkivaltaisen viihteen historia ulottuu pitkälle menneisyyteen.

Konfliktit ovat keskeinen osa tarinankerronnan perinnettä. Homeroksen Iliaassa, joka on kirjoitettu 750–650 ennen ajanlaskun alkua, kerrotaan tarkasti ja hartaudella, miten veri "parskuu" hevosten kavioiden alla ja vaunujen "akseli hurmeess' ui".

Peitsen työns ohimoon läpi vaskisen varjeen; kestänyt ei kypär' iskua, vaan läpi tunkihe tutkain murtaen luun sen alta, ja velloutui verisiksi aivot kaikki.

― Homeros: Ilias. Suom. Otto Manninen. WSOY 1962.

Manzosia alkaa vähän naurattaa. “Jo muinaisista kreikkalaisista” puhuminen on klisee, mutta tässä tapauksessa tarpeellinen huomio.

– Uskon reaktion olleen, että ai kauheata, mutta kerro lisää.

Digitaalisista peleistä tuli valtavirtaa kauan Homeroksen jälkeen, 1970-luvulla. 

Moni ajattelee tennispeli Pongin olleen ensimmäinen suosittu digitaalinen kolikkopeli.

Mutta sitä edelsi Computer Space, muistuttaa tietokirjailija ja toimittaja Juho Kuorikoski.

Vuonna 1971 valmistuneessa videopelissä pelaaja ohjaa rakettia, joka ammuskelee lentäviä lautasia. Raketti kieppuu mustalla kuvaputkiruudulla, laidassa näkyvät pisteet kuten Pongissa.

– Se, Space Invaders ja esimerkiksi Pac-Man kaikki perustuvat tuhoamisen logiikkaan. Kolikkopeleissä piti todella nopeasti kommunikoida pelaajille mitä tapahtuu, koska pelikerrat olivat lyhytä. Niissä on siis selkeät säännöt: listi muut ja vältä kuolema, Kuorikoski sanoo.

Samat säännöt pätevät yhä. “Listi muut ja vältä kuolema” voisi olla kelpo vaihtoehto AAA-nimitykselle. 

Futuristinen naamioitunut lääkintähenkilö elvyttää maassa makaavaa miestä.
Kuvateksti Miestä elvytetään Cyberpunk 2077 -videopelissä (2020).

Japanissa pelien tyyliin on vaikuttanut anime- ja mangakulttuuri. Länsimaissa keskeisessä osassa oli Dungeons & Dragons -roolipeli, Manzos sanoo.

1970-luvun alussa julkaistu yhdysvaltalainen Dungeons & Dragons on maailman suosituin pöytäroolipeli. Kun peli julkaistiin, monen lapsuus ei ollut entisellään: lohikäärmeet lensivät yhdysvaltalaisten lasten koteihin. 

Pöytäroolipelillä oli iso vaikutus siihen, millaisia pelejä nykyään pelaamme. Lukuisat varhaisten videopelien kehittäjät imivät vaikutteita Dungeons and Dragonsista, joka taas on paljosta velkaa esimerkiksi Taru sormusten herrasta -kirjasarjalle.

Pöytäroolipelissä pelaajat improvisoivat yhdessä monipolvisen fantasiatarinan. Pelaajat kertovat vuorotellen, mitä heidän hahmonsa seuraavaksi tekevät.

Jokainen pääsee vaikuttamaan tarinan kulkuun, mutta lankoja pitää käsissään yksi pelaaja. Hän on luolamestari, joka Dungeons & Dragons -ohjekirja kädessään yksin tietää, mitä seuraavan kulman takana odottaa.

Ongelmaksi muodostui, että 1970-luvun tietokoneet eivät vetäneet vertoja ihmisten kerrontataidoille. Teknologia ei kyennyt jäljentämään monipolvisia tarinoita.

– Tietokoneet pystyivät lähinnä laskemaan numeroita. Siksi taistelu tuli päärooliin monissa varhaisissa tietokonepeleissä, Manzos sanoo.

Hän vähän kärjistää: 

– Voisi sanoa, että aloitteleva elokuvantekijä kuvaa dialogia ja maisemia, aloitteleva pelisuunnittelija taas tekee luultavasti toimintapelin.

Poika ja nainen kävelevät metsäpolulla, jossa puut kukkivat punaisen sävyissä.
Kuvateksti Norjalainen jumala Freya ja sodanjumalan poika Atreus God of War -videopelissä (2018).

Yksi intohimoisista Dungeons & Dragonsin pelaajista oli Yhdysvaltojen Kansasissa asuva John Carmack. Hänet tunnettiin ala-asteikäisenä poikkeuksellisen etevänä luolamestarina, aikuisena yhtenä Doom-pelisarjan kehittäjistä.

Jos etsisimme syyllistä videopelien väkivallalle, kuulusteltavaksi joutuisi Doom-pelien lihaksikas sankari Doomguy.

Doom (1993) teki toimintapeleistä valtavirtaa. Sen tarina on kovin yksinkertainen: pelissä supersotilas elelee Marsissa, kunnes sinne alkaa vyöryä hirviöitä helvetistä. Sotilas ratkaisee asian videopelisotilaan tapaan, tarttumalla aseeseen. 

Peli oli vallankumouksellinen, ja siitä tuli modernin toimintapelin arkkityyppi. Kuka tahansa pystyi vierailemaan kolmiulotteisessa Marsissa, asui sitten Mäntsälässä tai Mallorcalla. Moni tarttui tilaisuuteen, ja peliä myytiin miljoonia kappaleita.

Carmack ja kumppanit lainasivat Dungeons & Dragonsista taistelun hirviöitä vastaan, mutta hylkäsivät roolipelille tyypilliset monipolviset juonet.

Nyrkki lyö sotilasta ja pikseliveri lentää.
Kuvateksti Doom (1993) toi väkivaltapelit lopullisesti koteihin.

Näin Carmack itse kuvaili tarinan ja toiminnan suhdetta videopeleissä:

"Pelin tarina on vähän kuten tarina pornoelokuvissa. Sellaista odotetaan, mutta ei sillä ole niin väliä.”

Carmackin Id Software -pelitalon hittipelit juurruttivat pelimaailmaan ajatuksen siitä, että hyvä peli ei tarvitse kummoistakaan tarinaa. Wolfensteinissa ammutaan natseja, Doomissa demoneita.

Myöhemmin Carmack on Twitterissä vähän pehmitellyt sanomaansa myöntäen, että on myös hyviä tarinavetoisia pelejä. Hän on kuitenkin sitä mieltä, että “kaikkein tärkeimmät pelit ovat keskittyneet pelattavuuteen, eivät tarinaan”.

Toimittaja Aleksandr Manzos sanoo, että alalle on juurtunut käsitys siitä, että pelimekaniikka on tarinaa tärkeämpi tekijä. Jos pelattavuus ei toimi ja vaikkapa liikkuminen tuntuu tahmealta, sitä ei saa anteeksi. Huonon tarinan saa helpommin.

Doom oli valtaisa hitti, ja se viimeistään opetti alalle, että raha on tuhossa. Monet isot pelistudiot noudattavat oppia yhä. Niin sanotuista AAA-peleistä, eli miljoonabudjetilla tehdyistä spektaakkeleista iso osa keskittyy väkivaltaan.

Sotilas seisoo kädet pystyssä, kun pelaaja osoittaa häntä aseella.
Kuvateksti Hiiviskelypeli Metal Gear Solid 2 (2001) oli Sony Playstation 2 -konsolin isoja hittejä. Pelissä voi esimerkiksi uhata vihollisia ampumisen sijaan.

Tietokirjailija ja toimittaja Juho Kuorikoski ei käyttäisi pelien kohdalla sanaa väkivalta. Sen sijaan hän puhuu tuhoamisesta.

Kuorikosken mukaan viimeistään Playstation-pelikonsoli valoi 1990-luvulla tuhon ja väkivallan peruskiven isojen pelien rakenteeseen.

– Playstationin kehittänyt Sony otti markkinointikärjekseen nuorison tavoittelun. Viesti oli se, että pelit eivät enää ole lasten puuhastelua.

Elektroniikkajätti Sony halusi kilpailla markkinoita hallitsevan Nintendon kanssa, joka tunnettiin värikkäästä ja perheystävällisestä ilmaisustaan. Nintendo oli tarkka minkälaisia pelejä sen alustalla julkaistiin: esimerkiksi Wolfensteinin hakaristit muutettiin plusmerkeiksi Supernintendo-versiota varten.

Kuorikoski arvelee, että Sony tarjoili tietoisesti Nintendon karkinvärisen estetiikan vastapainoksi väkivaltaisia ja tummasävyisiä videopelejä Playstation-konsolillaan. Microsoft on seurannut Sonyn linjaa Xbox-pelikonsolinsa peleissä.

Nainen kävelee raunioituneessa ruohikkomaisemassa.
Kuvateksti Horizon Zero Dawn -pelin (2017) päähenkilö metsästää ja välttelee robottidinosauruksia.

Viimeistään Playstationin-pelikonsolin myötä spektaakkeli löi läpi videopeleissä. Samaan aikaan kotitietokoneiden kyky esittää grafiikkaa otti ratkaisevia harppauksia.

Nyt isoissa videopeleissä toistetaan tarinankerronnan tapoja, jotka on todettu kaupallisesti kannattaviksi.

– On hirveän iso sääli, että kerronnan tavat ovat niin rajatut valtavirran peleissä. Esimerkiksi tappio ei ole niissä koskaan pätevä lopputulema, koska käsikirjoitukset eivät yksinkertaisesti ota sitä mahdollisuutta huomioon, Kuorikoski sanoi.

2000-luvun alun indievallankumous on muuttanut alaa. 

– Innovaatiot tapahtuvat indiepiireissä, koska taloudelliset paineet eivät ole yhtä tiukat. Kun pelin tuotanto ja levitys ei maksa kahtasataa miljoonaa euroa, kaavaa pystytään varioimaan, Kuorikoski sanoo.

Uudet julkaisutavat mahdollistavat Aleksandr Manzosin mukaan riskinoton.

– Isojen studioiden taas on vaikea päästä pois siitä muotista, johon ovat ajautuneet. Ne ovat jumiutuneet ajatukseen, että pelien pitää perustua väkivaltaan ja konfliktiin.

Ehkä AAA-peleistä tulee lopulta synonyymi väkivaltaisille pelikokemuksille, Manzos pohtii.

Viime vuosina äkkisuosioon on noussut runsas määrä pelejä perinteisten pelitalojen ulkopuolelta, kaikista tunnetuimpana ruotsalainen Minecraft (2011). Pelissä väkivalta on vain sivuroolissa.

Manzos sanoo odottavansa, minkälaisia pelejä tämän seikkailupelin parissa kasvanut sukupolvi haluaa pelata.

Hahmo hyppäää piirretyn maiseman päällä.
Kuvateksti Käsin piirretty indiepeli Hollow Knight (2017).

Minecraftin ja esimerkiksi Mystin (1993) suosio osoittavat, että mahdollisuuksia olisi muuhunkin. Veljespari Rand ja Robyn Millerin luoma Myst oli ensimmäisestä persoonasta kuvattu pulmanratkontapeli, jossa ei ollut väkivaltaa. Se oli maailman myydyin pc-peli ennen kuin elämäsimulaattori The Sims (2002) syrjäytti sen.

Myst tavoitti myös ne, jotka eivät mieltäneet itseään pelaajiksi. Sitä myös pilkattiin ja kutsuttiin epäpeliksi, osin juuri väkivallattomuuden ja pelin erilaisuuden takia, Manzos sanoo. 

Suomalainen Pelit-lehti esimerkiksi kiitti ensimmäistä osaa, mutta sarjan kolmannen osan arviossa luki näin: "Myst on jo vuosia ollut pelaajien vihaama epäpelisarja, eikä se siitä tule muuttumaan."

The Sims -pelisarja myös on saanut pilkkaa osakseen "epäpelinä".

Viime vuosina peliteollisuus on kipuillut kaiken tuhon ja väkivallan kanssa. Mielenkiintoinen esimerkki on viime vuoden The Last of Us Part 2 (2020), joka oli yksi vuoden isoimmista pelijulkaisuista ja samalla eräänlainen metapeli videopeliväkivallasta. 

The Last of Us Part 2 on jaettu kahteen osaan: se kertoo tarinan päähenkilön ja pelin antagonistin näkökulmasta, esitellen minkälaista inhimillistä kärsimystä molempien toiminta aiheuttaa. Kokemus on ristiriitainen: pelaajaa läpsitään takaraivolle etiikka-aiheisella pamfletilla väkivallasta ja sen vaikutuksista, mutta samaan aikaan tappaminen on tehty vauhdikkaaksi ja viihdyttäväksi.

Jokainen kuolonkorahdus on mallinnettu pilkuntarkasti otteella, josta välittyy pelinkehittäjien rakkaus tällaisten äännähdysten mallintamiseen. 

Japanilainen Hideo Kojima on Metal Gear Solid -pelisarjallaan vienyt metapelaamisen vielä pitemmälle: sarjan kolmannessa osassa (2004) pelaaja joutuu kahlaamaan joessa, jonne on kokoontunut kaikkien pelin aikana kuolleiden haamut. Jos pelaaja ei ole tappanut ketään, hänen ei tarvitse väistellä kuolleita.

Mies kävelee flamingopuvussa värikkäällä festivaalialueella.
Kuvateksti Hitman 2 -videopelissä (2018) voi naamioitua vaikkapa formulakisojan maskotiksi, jotta saa murhan toteutettua.

Ihmismieli on helposti huijattavissa, sanoo Helsingin yliopiston psykologian professori Markus Jokela.

– Me pystymme samaistumaan simulaatioon: saatamme itkeä tai nauraa elokuvahahmojen kanssa.

Sen takia hänen mukaansa on luontevaa, että videopeleissä on niin usein ihmisvastustajia. Kilvoittelu muita ihmisiä vastaan on Jokelan mukaan psykologian kannalta paljon merkityksellisempi kokemus kuin elottomia olioita vastaan kilpailu.

Juuri kilpailu selittää Markus Jokelan mukaan väkivallan jatkuvaa suosiota videopeleissä. 

– Se vertautuu vaikkapa urheiluun. Monet urheilulajit ovat tietynlaista ritualisoitua kilpailua, joissa väkivalta on enemmän tai vähemmän läsnä.

Videopeli Doomin kehittäjä John Romero on kirjoittanut, että kaikissa peleissä on pohjimmiltaan kyse siistimisestä ja rakentamisesta. Romeron mukaan ihmisillä on synnynnäinen tarve asioiden järjestelyyn, johon pelit antavat mahdollisuuden.

Markus Jokelan mukaan tällaista evolutiivista siivoamistarvetta ei ole osoitettu, mutta kuunnellaan silti Romeron ajatukset.

Romeron mukaan esimerkiksi Pacmanissa pelaaja siivoaa kentän palleroista ja haamuista, shakissa vastustajan nappuloista. Voitto tulee vasta, kun sotku on siivottu. Ajatusta jatkamalla räiskiessään pelaaja ikään kuin lakaisee kentältä hirviöt pois.

Pelien luoma tyydytys syntyy Romeron mukaan siitä, että niissä luodaan kaaoksesta järjestys. Ajatus ei ole kovin kaukana järjestäjäguru Marie Kondon aatoksista – Kondo on puhunut sukkalaatikoiden siistimisen tyynnyttävästä vaikutuksesta. 

Kaaoksesta luodaan järjestystä, yksi sukkalaatikko tai pelitaso kerrallaan.