Analyysi: Downshiftaava isä on 2000-luvun uusi toimintasankari
Uusissa viihdetuotteissa yksinelävät, vapauteen tottuneet miehet kipuilevat jälkikasvun tuottamien haasteiden kanssa. Tarinoihin kuuluu, että isät lopulta valitsevat rakkauden.
Videopelien tekijät ovat perheellistyneet ja se näkyy uusissa pelijulkaisuissa.
Syksyllä julkaistiin God of War Ragnarök, joka on valtaisan suositun God of War -pelisarjan uusi osa. Nimi tarkoittaa suomeksi sotajumalaa.
Sarjan ensimmäisissä peleissä päähenkilö Kratos eli villiä sotajumalan nuoruutta: hän vispasi ketjujen päässä olevia tulisia miekkoja, karjui Olympus-vuoren huipulla ja hekumoi väkivallalla.
Muutama vuosi sitten yleisölle esiteltiin uudenlainen Kratos: hän oli downshiftannut, eli muuttanut Norjaan luonnon helmaan, perustanut perheen ja seestynyt.
Pelin aluksi Kratos kyllä löi kirveellä, mutta tällä kertaa kohteena oli ihmisen sijaan puu: halkoja piti saada. Seuraavaksi opetettiin pojalle metsästystä. Pian vaikeudet saavuttivat taas Kratosin, mutta nyt hän seikkaili yhdessä lapsensa kanssa.
Toimintaisä on aikamme sankari
Vanhempien näkökulma ei ole populaariviihteessä mitenkään uusi asia. Elokuvien puolella isätarinat ovat olleet peruskauraa esimerkiksi kauhun ja komedian puolella: isä on kammottava hirviö Hohdossa ja perhevastuiden kanssa kamppaileva isä on esimerkiksi lukuisten Steve Martin -komedioiden lähtöasetelma (Morsiamen isä ja Villi tusina -elokuvat).
2000-luvulla on kuitenkin tullut uusi toimintasankarin arkkityyppi, jota tässä kutsuttakoon toimintaisäksi. Tällainen hän on:
Toimintaisä on karski mies, joka on omistanut elämänsä uralleen.
Toimintaisällä ei ole ollut aikaa perhettä varten, kunnes lapsi (ei välttämättä biologisesti sukua oleva) sulattaa hänen sydämensä.
Lapsen kautta toimintaisä oppii, että elämässä on muutakin kuin ura.
God of Warin lisäksi esimerkiksi videopelit Last of Us ja Death Stranding sekä televisiosarja The Mandalorian kertovat tällaisista yrmeistä, tunteensa kovettaneista toimintaisistä.
Kaikki saavat lapsen vastuulleen, ja se tuo kyynisille sankareille uskoa valoisammasta tulevaisuudesta.
Ison rahan videopeleissä on viime vuosina nähty lukuisia kohtauksia, joissa sankari muuttaa maaseudulle ja perustaa perheen. Rauha ei välttämättä kestä pitkään, mutta yritystä on.
Peliyleisö ikääntyy
Miksi tällaiset tarinat puhuttelevat nyt?
Videopelien käsikirjoittajat ja niiden yleisö ikääntyvät. Kuluttajatilastoja kokoavan Statistan mukaan enemmistö yhdysvaltalaisista videopelien pelaajista on yli 35-vuotiaita.
Suomessa pelaaminen kasvaa eniten keski-ikäisten keskuudessa, vaikka aktiivisimmat pelaajat löytyvätkin 10–14-vuotiaista pojista. Asiasta on kertonut Tilastokeskus.
God of War Ragnarökin tehneen Santa Monica Studiosin luovan johtajan Cory Barlogin mukaan pelisarjan uuden suunnan taustalla ovat hänen omat kokemuksensa vanhempana.
– Iso osa siitä heijastelee [minun ja lapseni] suhdetta ja toiveitani, Barlog sanoi brittimedia The Guardianille 2018.
Barlogin mukaan lapsen saaminen pakotti hänet miettimään arvonsa uusiksi. Hän kertoo katuvansa jokaista hetkeä, jota ei vietä lapsensa kanssa. Etenkin pitkät ylityöt ovat kasvattaneet juopaa pelintekijän ja lapsen välille.
Siksi God of War -pelisarjan uusimmassa osassa Ragnarökissa (2022) käytännössä kaikki keriytyy vaikeiden perhesuhteiden ympärille.
Yksi vihollisista, vihainen jättiläinen, onkin yhden hahmon dementoitunut isoäiti, joka käyttää aseena kantamaansa soppakulhoa. Ukkosen jumala Thor on God of Warissa lastensa kuolemasta traumatisoitunut alkoholisti.
Lapsi tuo toivon muutoksesta
Ensimmäisten God of War -videopelien tarina kertoi kostosta. Kratosilla on ollut aiemminkin perhe: he kuolivat traagisesti Kreikassa hänen ollessa nuori.
Ensimmäisissä peleissä Kratos kostaa vaimonsa ja tyttärensä kuolemat murhaamalla koko joukon antiikin kreikkalaisia jumalia.
Kuollut perhe on videopeleistä ja toimintaelokuvista tuttu tarinankerronnan kikka, jolla oikeutetaan sankarin kostoretki.
Esimerkiksi suomalaisen Remedy-peliyhtiön Max Payne -pelisarja käynnistyy siitä, kun Paynen vaimo ja tytär murhataan. Tämän jälkeen Paynellä on yleisön hyväksyntä kaikelle pahanteolle.
Uusissa God of Wareissakin kaiken taustalla on kuollut nainen. Vuonna 2018 julkaistun pelin alussa Kratos hakkaa polttopuita juurikin vaimon polttohautausta varten. Tällä kertaa syytä vaimon ennenaikaiselle kuolemalle ei kuitenkaan kerrota ja lapsi on sentään hengissä.
Sotajumala häpeää menneisyyttään ja toivoo, että hänen pojastaan Atreuksesta ei tule isänsä kaltaista hirviötä. Kratosin oma isäsuhde on vaikea: hän teki kirjaimellisen isänmurhan murhaamalla isänsä Zeuksen pelisarjan kolmannessa osassa.
Moni tunnistanee monimutkaisten perhesuhteiden tematiikan, vaikka oma vanhempi ei olisikaan kreikkalainen ylijumala.
God of Warin teemat ovat yleismaallisia. Samaa aihepiiriä on käsitellyt esimerkiksi norjalaiskirjailija Karl Ove Knausgård, joka on kipuillut vanhemmuuden kanssa omaelämäkerrallisessa Taisteluni-kirjasarjassa (2011–2016).
Knausgårdin oma isä oli perhe-elämää velvollisuutena suorittava, tyly, kylmä ja kova mies. Knausgårdin tavoite vanhempana on, että lapset eivät pelkäisi isäänsä, kuten hän pelkäsi omaansa.
Kun tulen huoneeseen, jossa he ovat, he eivät kyyristy kokoon, eivät he laske katsettaan, eivät he livahda pois heti tilaisuuden tullen, ei, ja jos he vilkaisevat minua välinpitämättömästi, olen siitä vain iloinen.
“Olet paska isi!” – vanhemmuus Karl Ove Knausgårdin mukaan
Knausgårdin jättiromaani kertoo, miltä tuntuu olla isä.
Murahteleva Kratos saattaisi kirjoittaa samoin. Knausgårdin tavoin myös Kratos toivoo, että hän voisi tarjota lapselleen toisenlaisen maailman, kuin mihin on itse kasvanut.
Hän tappaa peleissä yhä satoja tai tuhansia, mutta motiivi on eri: se ei ole enää viha tai kosto. Uusimmassa God of Warissa vaihtoehtona on jopa lapsen opettama armo itseä ja muita kohtaan.
”Olemme tuhoajia, emme muutu”, yksi God of War: Ragnarök -pelin vihollisista sanoo, kun Kratos säästää viime hetkellä hänen henkensä.
”Ei enää. Lastemme tähden meidän täytyy olla parempia”, Kratos vastaa.
Knausgård-käännöksen on tehnyt Katriina Huttunen.