Hyppää pääsisältöön

Quaken kasvattamat - huoli pelien turruttamista klaanilaisista

Kun tietokonepelaaminen täytti yhä useamman vapaa-aikaa, nousi huoli ihka uudesta ilmiöstä - peliriippuvuudesta. Silminnäkijän raportti vuodelta 2001 seuraa huolestuneena räiskintäpelejä pelaavia klaaneja ja maratonpelejä, mutta toisaalta eristäväksi uskotun pelaamisen nähtiin myös edistävän sosiaalisuutta.

Sivustakatsojalle intensiivinen pelaaminen, jopa viikon mittaiset pelimaratonit ja väkivallalla mässäily tietokoneen ruudulla näytti huolestuttavalta. Pelkona oli lasten ja nuorten passivoituminen ruudun ääreen.

Silminnäkijän raportissa Teknillisen korkeakoulun tutkija Jyrki JJ Kasvi kuitenkin rauhoittelee, että valtaosa pelaajista on aikuista väkeä. Ja eristäytymisen sijaan verkossa pelaaminen muodosti sosiaalisia ryhmiä.

Myös psykologian tohtori, mediatutkija Anu Mustonen näki, että lapsi, joka olisi ennen ollut yksinäinen, saattoikin nyt olla suosittu pelitaitojensa vuoksi. Mustosen mukaan pienistä pelaajista saattoi kasvaa tulevaisuuden insinöörejä ja pelit kasvattimat myös kielitaitoa. Eritoten pojilla saattoi nousta motivaatio oppia englantia.

Lapset myös suhtautuivat koneisiin vanhempiaan mutkattomammin. Kasvin mukaan lapselle kone ei ole mörkö, vaan työkalu, jota voi potkaista, jos se ei toimi.

Hänen mukaansa pelimaailmaa tuntemattomalla saattaa olla ajatus, että pelit ja pelaaminen ovat lapsille. Mutta tuon ajan amerikkalaistutkimuksen mukaan yli 70 prosenttia pelaajista oli täysi-ikäisiä ja pelaajien keski-ikäkin 30 vuotta.

Vaikka väkivaltaiset K-18-merkityt pelit ovat vain aikuisille, voi lapsikin voi päätyä peleissä ammuskelemaan ja hakkaamaan ilman aikuisten valvontaa. Tarvetta tunnettiinkin vanhempien valistamiseen. Ohjeita sekä pelaajille että vanhemmille teki mm. tietokonepelejä maahantuova yritys. Kaikkein rankimpien pelien maahantuonnista oli myös kieltäydytty.

Peliteollisuuden liikevaihto oli vuosituhannen vaihteessa kasvanut isoksi bisnekseksi ja haastoi jo elokuvateollisuuden. Myös pelien visuaalisuus kehittyi koko ajan elokuvallisemmaksi.

Suomalainen Remedy Entertainment satsasi nimenomaan elokuvamaiseen kerrontaan valmistellessaan tulevaa hittipeliään Max Payneä. Pelintekijät kertoivat pelialan olevan hyvin hittivetoista. – Kymmenen prosenttia peleistä tuo 75 prosenttia tuloista.

Erona muuhun bisnesmaailmaan nähtiin se, että tuottajan ja kuluttajan sekä myyjän ja ostajan suhteet hämärtyivät. Pelifanit muokkasivat suosikeistaan itselleen vielä parempia versioita. Fanit saattoivat myös olla yhteydessä tekijöihin sähköpostilla ja chateissa ja ehdottaa parannuksia. Varjotaloudessa pelaajat tuottivat omia skinejään pelihahmoille, omia kenttiään peleihin ja käyttivät peliä omiin tarkoituksiinsa.

Pelit elivät miltei reaaliaikaisessa suhteessa maailman tapahtumiin. Esimerkiksi Persianlahden sota siirtyi miltein samoin tein peliin. Ohjelmassa muistellaan myös Raid over Moscow -pelin aiheuttamaa poliittista selkkausta vuonna 1985. YYA-sopimuksen hengen vastaisena pidettyä peliä, jossa nimensä mukaan hyökättiin Moskovaan, kohu vain hyödytti, sillä peli oli aikansa myydyin.

Teksti: Elina Yli-Ojanperä

Kommentit

Uusimmat sisällöt - Elävä arkisto