Peliala on ollut parin viime vuoden ajan otsikoissa enemmän kuin koskaan. Kotimaisten mobiilimenestyjien talouslukujen ohella on ihmetelty alan tulevaisuuden näkymiä Nokian matkapuhelinten takavalojen näkyessä vielä tummenevassa illassa.
Toimittaja Juho Kuorikosken kirjoittama Sinivalkoinen pelikirja taustoittaa kotimaisen peliteollisuuden nousua siihen, missä se nykyään on. Se on ensimmäinen teos, joka yhdistää alan historian ja kaupalliset tuotteet yksiin kansiin. 30 vuodessa on julkaistu yli 600 sinivalkoista peliä.
Suomalaisen peliteollisuuden menestyksen on monessa yhteydessä todettu liittyvän vahvaan demokulttuuriin. Mutta miksi suomalaiset sitten nauttivat demojen tekemisestä?

- Demoskene liittyy vahvasti Suomen laitekantaan. Esimerkiksi Yhdysvalloissa perheeseen ostettu pelikone oli poikkeuksetta konsoli, mutta Suomessa ja Ruotsissa suosittiin kotitietokoneita. Niillä pystyi pelaamisen lisäksi myös ohjelmoimaan, jonka ansiosta harrastajat alkoivat keksiä muutakin käyttöä laitteilleen kuin pelaamisen, Juho Kuorikoski kertoo.
Vaikka se ehkä oudolta kuulostaakin, pelien piratismikin johti osaltaan siihen, että suomalaisista tuli hyviä pelintekijöitä. Ainakin jos kehitysviivoja vetää vähän suoraksi.
- Toinen tekijä demokulttuurin nousussa on piratismi, sillä demot eriytyivät omaksi ilmiökseen murrettujen eli kräkättyjen pelien crack-introista. Omalle kräkkiporukalle haettiin nimeä ja mainetta tekemällä pelin alkuun lyhyt, graafinen esittely tekijöistä, jossa oli erinäisiä audiovisuaalisia elementtejä. Jossain vaiheessa tietty porukka kiinnostui kopioinnin sijaan näiden introjen tehtailusta ja ne muuttuivat demoiksi.
Kaikki alkoi kuuslankusta
Juho Kuorikosken mukaan keskeisessä osassa Suomen tietokoneistumisessa ja kotimaisen peliteollisuuden synnyssä on ollut legendaarinen ”tasavallan tietokone” eli Commodore 64, joka oli Suomen suosituin tietokone 80-luvulla.
- Ensimmäiset kotimaisen peliteollisuuden läpimurrot tehtiin Commodore 64:n peleillä. Sekä Stavros Fasoulas että Jukka Tapanimäki työstivät pelinsä kuuslankulle. Fasoulasin Sanxion vuodelta 1986 on ensimmäinen kaupallisesti menestynyt suomalaispeli, hän sanoo.
- Sanxion oli ylä- ja sivunäkymän yhdistävää pelimekaniikkaansa lukuun ottamatta varsin perinteinen avaruusräiskintä, mutta se sai Jukka Tapanimäen kokeilemaan siipiään kansainvälisillä markkinoilla. Tapanimäki ja Fasoulas ovat ensimmäiset kotimaiset pioneerit, jotka onnistuivat saamaan pelinsä myyntiin Suomen rajojen ulkopuolella. Sanxion oli äärimmäisen tärkeä päänavaus, sillä Tapanimäen ohella se taatusti valoi uskoa myös moniin muihin kellarikoodareihin, Kuorikoski uskoo.
Kirjailijalla on itselläänkin lämpimiä muistoja kuuslankuksi kutsutusta tietokoneesta.
- Commodore 64 oli ensikosketukseni digitaalisiin peleihin. Laite oli kytketty meillä pieneen mustavalkoiseen televisioon ja ensimmäinen koskaan pelaamani peli oli Space Invaders -klooni.
Uuno muuttaa pelimaailman
Stavros Fasoulasin ja Jukka Tapanimäen nimet ovat kultaisella 80-luvulla pelanneille tai pelialaa enemmän seuraaville varmasti tuttuja, mutta vähemmän tunnettu lienee lähtöpiste, josta kotimaisten kaupallisten pelien katsotaan alkaneen.
Uuno Turhapuro menestyi myös pelinä.
- Amer-tupakan alaisuudessa toiminut softatalo Amersoft julkaisi vuonna 1984 Simo Ojaniemen koodaaman Raharuhtinaan Commodore 64:lle. Tätä voidaan pitää kotimaisten pelien lähtölaukauksena. Dungeon Masteria muistuttava, ensimmäisen persoonan näkökulmasta kuvattu seikkailupeli oli teknisesti yllättävän paljon edellä aikaansa, Kuorikoski arvioi.
Elokuvien puolella 80-luvun kotimainen menestystuote oli Uuno Turhapuro, joten ei ole ihme, että bisnesmies Tuuran inhoama vävypoika osoittautui menestykseksi myös pelinä.
- Uuno muuttaa maalle on noin 2000 myydyn kappaleensa voimin heittämällä myydyin suomeksi tehty peli. Sen julkaisi niinikään Amersoft.
80-luvulla ja nykypäivän pelien tekemisellä on itse asiassa yhteistäkin. Tuolloin pelin pystyi tekemään yksi mies, nyt mobiilipelien aikakaudella tilanne on sama. Pelihistoriaa kartoittanut Kuorikoski on tästä tyytyväinen.
- Tilanteen voi nähdä noin. Olen itse asiassa hyvin mielissäni siitä, että ala on palaamassa vanhojen aikojen pioneerihenkeen. Esimerkiksi viime vuonna julkaistu kotimainen The Swapper on hieno esimerkki siitä, miten pieni porukka voi saada ihmeitä aikaan. Tunnelmallinen, muovailuvahagrafiikalla tehty pulmaloikinta on varsin timanttinen peli.
Välikäsien poistuminen avaa ovet
Vaikka suomalaiset olivat alkuvaiheessa innokkaasti kokeilemassa pelikoneiden lumoa, ei peliteollisuus lähtenyt laajemmin lentoon kuin vasta paljon paljon myöhemmin. Mikä oli suomalaisten heikkous?
- Näkisin, että 1990-luvulla ongelma oli kontaktien puuttuminen. Tuolloin pelit julkaistiin perinteisellä kehittäjä-julkaisija-mallilla, jossa julkaisija löi tuohet tiskiin ja maksoi pelikehityksen viulut. Tämä kääntyi päälaelleen vasta, kun Valve lanseerasi Steam-digikauppansa. Applen App Store nojaa samaan logiikkaan.
- Kotimaisen peliteollisuuden läpimurto on mielestäni suoraa seurausta jakelumallin murroksesta. Digijakelua voidaan pitää etenkin kotimaisen peliteollisuuden näkökulmasta höyrykonetta vastaavana innovaationa, Kuorikoski hehkuttaa.
Jos kontaktien puuttumista ja markkinointia pitää suomalaisten Akilleen kantapäänä, voi teknologista osaamista kirjailijan mielestä jälleen hehkuttaa.
- Tämä näkyy erityisesti vaikkapa Housemarquen ja Remedyn pelikatalogissa. Viime vuosina suomalaiset ovat todistaneet, että trendejä osataan haistella. Rovio nappasi kiinni alle euron hintaisten pelien tuomasta menestyksestä, kun taas Supercell ymmärsi jo varhain free to play -jakelumallin vahvuudet, Kuorikoski miettii.
Tämä ei jää tähän

Samalla kun Supercellin kaltaiset pelitalot nauttivat ilmaispelien tuomasta menestyksestä jatkaa kehitys tietysti vääjäämättä eteenpäin. Mitä sitten on tulevaisuudessa odotettavissa pelialalla? Kotimaisista pelitaloista ainakin Remedyltä on odotettavissa suuri konsolipeliuutuus Quantum Break.
- Ala todennäköisesti kasvaa ja kehittyy. En usko, että Rovion ja Supercellin menestystarinat jäävät yksittäisiksi tapauksiksi. Odotan tällä hetkellä kotimaisista peleistä kuumeisesti Legend of Grimrockin jatko-osaa sekä Resetiä, ensimmäistä kotimaista joukkorahoituspeliä.
Seuraavaa suurta nimeä kotimaisella pelialalla kirjailija Kuorikoski joutuu pohtimaan.
- Jaa-a. Oma veikkaukseni on pc:lle pelinsä julkaisevat indiestudiot, kuten The Swapperin julkaissut Facepalm Games sekä Resettiä työstävä Theory Interactive. Isoja konsoliprojekteja tuskin Remedyn lisäksi Suomesta tulee, ja mobiilipelimarkkinoilla kilpailu kiristyy jatkuvasti.