Hyppää pääsisältöön

Peliala imaisi Elina Arposen mukaansa

Tribe Studios -pelifirman toimitusjohtaja Elina Arponen
Elina Arponen Tribe Studios -pelifirman toimitusjohtaja Elina Arponen Kuva: YLE Kuvapalvelu pelintekijä

Joskus asiat tuntuvat mutkikkaammilta kuin ovatkaan. Start-up –yrityksen perustaminen tuntuu hullulta tässä mahdottomassa taloustilanteessa, mutta Tribe Studios –pelifirman perustajalla ja toimitusjohtajalla Elina Arposella on asiasta täysin päinvastainen kokemus.

Peliala imaisi Elina Arposen mukaansa jo nuorena ja firman perustaminen oli luontevaa jatkoa tietojenkäsittelytieteen opiskelulle ja pelialalla työskentelylle.
Yhdessä aviomiehensä Ville-Kalle Arposen kanssa Elina perusti vuonna 2011 Tribe Studios -pelifirman. Tribe on toiminut toukokuusta 2015 asti nimelläPalringo Finland.

Tribe lähti liikkeelle nimensä mukaisesti heimoajattelusta. ”Huomattiin, että meidän tuntemissa ihmisissä on mieletön määrä osaamista ja monialaisuutta, oltiin jo valmiiksi ystäviä ja siitä lähti ajatus yhteisen yrityksen perustamisesta. Käytettiin paljon aikaa pohtimalla, millaisessa työkulttuurissa haluamme yhdessä työskennellä.” Tribessa luotiin ensin tiimihenki ja heimo, sitten vasta varsinainen firman ydintoiminta: pelit.

Tribeläiset ovat kehittäneet kärjistäen kahdenlaisia pelejä: viihdepelejä ja hyötypelejä. Yhtiön viihdepeleistä tunnetuin on vuonna 2014 julkaistu Velvet Sundown, joka sijoittuu luksusjahdille, johonkin päin Tyyntämerta. Hyötypeleillä tarkoitetaan esimerkiksi firmojen sisäisessä innovoinnissa ja ongelmanratkaisussa käytettäviä pelejä. Tilanteita, joiden vuoksi istuttiin ennen kokoushuoneessa tuntikausia, voidaan nyt ratkaista pelin keinoin. Tribe Studiosin kehittämien hyötypelien avainsanoja ovat interaktiviisuus, sosiaalisuus, keskustelu ja anonymiteetti. Anonyymiydestä on tullut pelin markkinoinnin kannalta keskeinen myyntivaltti: neukkaripöydän ääressä harvoin suunsa avaava voikin pelissä olla keskeinen ratkaisija ja sankari.

Tribe Studios on mukana Tekesin Nuoret Innovatiiviset Yritykset -ohjelmassa ja on saanut muutenkin sijoittajat innostumaan. Start-upeissa ja Suomessa on nyt hohtoa, vaikka kyseiset yritykset ovat kaiken hypen ja kuorrutuksensa alla lopulta osoitus kovasta työstä ja innovaatioista.

Slush on uuden ajan Tamminiemen sauna.

Start-up –yritykset ovat viime vuosien puhutuimpia yritysmuotoja, joiden määritelmä on hyvin lavea. Start-up on usein digitaalisen alan yritys ja sen elinkaari on alussa. Usein termi tarkoittaa alle kuusi vuotta toimineita yrityksiä. ”Jotkut kutsuvat start-upeiksi vielä Roviota ja Supercelliäkin", naurahtaa bisnesenkeli Jaakko Salminen. Pelien kehittelyn yksi keskeinen piirre on, että heti alussa tarvitaan paljon rahaa, ennen kuin varsinainen tuote saadaan markkinoille. Siksi pelialan start-upit , kasvuvaiheen yritykset, ovat sijoittajan näkökulmasta kaikkien riskialteimpia.

Start-up –yritysten riemujuhlaa vietetään nykyään vuosittain, kun Slush Helsinki kerää yhteen kaikenlaisia uuden kymmenluvun aloittelevia nuoria yrityksiä ja kuumimpia nimiä. Slush on uuden ajan Tamminiemen sauna. Siellä kohtaavat tekijät.

Ei enää rillit huurussa

Bisnesenkeli Salmisen työtä on etsiä sijoituskohteita ja suurin osa hänen yrityslöydöistään on kasvuvaiheen yrityksiä, jotka rahoituksen lisäksi etsivät vielä täydellistä tuotetta, tuotteelleen kuluttajapotentiaalia ja lisää tiimin jäseniä.

Bisnesenkelin työssä rahan antaminen näyttelee lopulta sivuroolia.

Bisnesenkelin työssä rahan antaminen näyttelee lopulta sivuroolia. Tärkeämpää on selvittää, onko pelintekijöillä yrityshenkisyyttä ja haluaako kuluttaja todella ostaa kyseisen pelin. ”Pelialalla kuluttajakunta on laaja, samaa peliä voivat ajankuluttamiseen käyttää vaikkapa bisnesmiehet, kotiäidit ja lapset. Tämä juuri tekee pelialaan sijoittamisesta riskialtista, tuotetta on hyvin vaikea arvioida etukäteen. Esimerkiksi Angry Birdsin ideahan on varsin simppeli”, toteaa Salminen. Se, että Angry Birds on nyt maailmakuulu kaikkine sivutuotteineen ja lisäosineen, on pelialan yksi maagisimpia menestystarinoita.

Peliteollisuuden ja pelaamisen maine on muuttunut radikaalisti 1980-luvusta. Enää ei ole kysymys hifi-keskuksista nörttipoikien makuuhuoneissa, vaan pelit kulkevat mukana älypuhelimissa ja tableteissa. Siksi pelaajien suurin ryhmä onkin niin kutsutut ei-pelaajat. Ne ihmiset, jotka eivät koe itseään identiteetiltään pelaajiksi, eivätkä kuulu pelaajayhteisöihin. Esimerkiksi työmatkalaiset ja vaikkapa 40-vuotiaat naiset ovat nykyään ohittaneet määrinä teinipoikien määrän pelaajissa. Silti klisee rillit huurussa teinihuoneen nurkassa kyhjöttävästä ja tuntikausia pelaavasta pojasta ( aina poika, ei koskaan tyttö!) istuu tiukassa.

Yksi pelialan ja Tribe Studiosin metodeista on testata peliä mahdollisimman nopeasti jollain kuluttajaryhmällä. ”Kanadan apps-storet ovat hyvä testipaikka. Kanada muistuttaa monelta osin USA:ta, mutta on kuitenkin pienempi markkina-alue. Siellä on hyvä testata pelin kiinnostavuutta pelaajilla”, Elina Arponen kertoo. Toisin kuin vaikkapa tv-sarja tai kirja, peli elää koko ajan yhdessä kuluttajapalautteen ja innokkaitten pelaajien kommenttien ja parannusehdotusten myötä. ”Pelit voidaan nähdä paremminkin palveluina, joita parannetaan koko ajan", Sinivalkoinen pelikirja –historiakatsauksen kirjoittanut toimittaja Juho Kuorikoski sanoo.

Hieno lörpöttelyn kulttuuri

Monen pienen firman, joita suurin osa kasvuvaiheen yrityksistä on, on hankala kehittää muuta kuin yhtä tuotetta kerrallaan. ” Se on yksi suomalaisen pelialan haasteista”, toteaa pelitutkija Sonja Ängeslevä. Pienellä tiimillä tehdään yhtä tuotetta ja riskit nousevat koviksi: satsausta vastaan sijoittajat ja tietenkin itse tekijätkin toivovat saavansa osansa Suomen pelialan buumista ja kehittelyvaiheen jälkeen myös voittoja. Tämä on tietysti itsestään selvää.

Se, mistä tulee hitti, ei sen sijaan ole selviö. ”Kyllä pelialan sisälläkin tulee yllätyksiä, että tuo menestyi. Jos olisi olemassa hittikaava, niin kaikkihan seuraisivat sitä. Ikinä ei voi varmuudella tietää mistä tulee hitti, koska muuttujia on niin paljon.”, Arponen sanoo ja kertoo samaan hengenvetoon, ettei kotimaan pelintekijöille tullut kuitenkaan yllätyksenä se, että esimerkiksi Supercell Suomesta menestyy nyt globaalisti.

Suomessa pelintekijöiden keskinäiset suhteet ovat kunnossa, tietoa niin kompuroinneista kuin onnistumisistakin jaetaan auliisti. Suomen pelialalla on ainutlaatuinen lörpöttelyn kulttuuri, jossa tietoa ja kontakteja siirretään eteenpäin. Kilpailu on globaalia, kotimaan sisäisiä pelimarkkinoita ei ole.

”Ei maailmalla tarvii enää kuunnella, että mikä Suomi, en oo koskaan kuullutkaan. Suomen maine on ollut maailman pelimarkkinoilla jo kauan kova”, tiivistää Arponen.

Tekijänä Elina Arponen –ohjelman kuvausten jälkeen Tribe Studios myytiin brittiläiselle mobiiliverkostopalvelu Palringolle. Koko Triben seitsemän hengen tiimi siirtyi yrityksen alle. He vastaavat nyt firman sisäisestä pelinkehityksestä. Tribe Studios toimii nykyään nimellä Palringo Finland Oy –nimellä. Start-up -yritys on siirtynyt seuraavaan vaiheeseen,ison yhtiön siipien alle.

Tekijänä: Elina Arponen
Yle Areena 27.7.2015; Yle Teema 4.8.2015 klo 19:45 ja Yle TV2 27.8.2015 klo 22:50

Tekijänä - Pelintekijä sarjan muut artikkelit:

Hill Climb Racing -mäkiautopeliä on ladattu yli 400 miljoonaa kertaa
Veli Laamanen ja unelma omasta pelifirmasta
Peliala on murroksessa ja se näkyy Karoliina Korppoossa
Simo Rajamäki - Rakastan pelin tekemisen oravanpyörää

Aiheeseen liittyvää:

Sukellus pelimaailmaan: Pelialan historioitsija Juho Kuorikoski
Sukellus pelimaailmaan: Pelialan verkottaja Sonja Ängeslevä
Sukellus pelimaailmaan: Bisnesenkeli Jaakko Salminen
Sukellus pelimaailmaan: Juho Kuorikoski, Jaakko Salminen ja Sonja Ängeslevä
Elina Lappalainen kirjoitti tietokirjan Suomen peliyhtiöiden maailmanvalloituksesta

Uusimmat sisällöt - Kulttuuri