Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman? Hyvä, iso kysymys – ja tuoreen tietokirjan alaotsikko.
Olen ollut lapsesta lähtien pelaaja.
- Suhteessa kokoonsa Suomi on todella iso pelimaa. Kun lukee kansainvälisiä teknologialehtiä tai esimerkiksi Guardiania, niin kyllä siellä seurataan vaikkapa Rovion uusia pelijulkaisuja paljon tarkemmin kuin suomalaisessa lehdistössä, sanoo kirjan kirjoittaja Elina Lappalainen. Hän seuraa työkseen pelialaa Talouselämä-lehdessä, mutta 31-vuotiaan toimittajan suhde peleihin on vanhempaa perua.
- Olen ollut lapsesta lähtien pelaaja. Pelasin pikkuveljen kanssa Nintendolla ja muistan edelleen Turtlesin cheat-koodeja. Olen pelannut strategiapelejä, konsolipelejä ja nykyään mobiilipelejä. Kiinnostus alaan on ollut luontevaa, kertoo Lappalainen.
Tällä viikolla julkaistavan kirjan nimi on komeasti Pelien valtakunta. Siinä Lappalainen analysoi syitä maamme pelialan nousuun, käy läpi alan historiaa ja tulevaisuudennäkymiä, sekä kertoo kuuden peliyrityksen tarinan. Omat lukunsa saavat Housemarque, Remedy, Rovio, Supercell, Fingersoft sekä Next Games.

Se on todella vaikeaa bisnestä.
Lappalaisen mielestä suomalaisten peliyhtiöiden menestystä kiivaasti kilpailluilla mobiilipelimarkkinoilla voi pitää ihmeenä.
- Se on todella vaikeaa bisnestä. Kilpailu on globaalia. Esimerkiksi Applen App Storeen tulee parisataatuhatta sovellusta joka kuukausi. Siellä kilpaillaan yrityksiä vastaan, joilla on jopa satojen miljoonien markkinointibudjetit.
Peliala on aikuistunut tekijöiden mukana
Lappalaisen mukaan peliala on nyt selkeästi aikuistunut, samaa tahtia tekijöiden kanssa. Tarina alkaa 1980-luvulta:
Kaikki alkoi teinien rahapulasta. Pelit olivat kalliita, ja niinpä harrastajat jakoivat pelejä toisilleen. Kopiointia varten pelien kopiosuojaukset oli murrettava, mikä ei ollut ihan helppo juttu.Huvittavaa kyllä, yhdeksi syyksi Suomen menestykseen mainitaan se, kuinka tylsää nuorisolla oli 1980-luvun pimeinä talvi-iltoina. Vähitellen toiminta laajeni, legendaarinen demoskene alkoi rakentua, intohimoiset tietokoneharrastajat löysivät toisensa ja ryhtyivät kilpailemaan keskenään.
Teinipojat kokoontuivat demopartyihin eri puolille Suomea, tekivät demoja ja joivat kaljaa. (…) Demot olivat kovin juttu, mitä tietokoneilla pystyi tekemään.
Nyt samat teinit ovat aikuisia – lähes poikkeuksetta miehiä – ja monet tekevät yhä pelejä. Commodore 64:lla aloittaneista murrosikäisistä on kasvanut kokeneita sarjayrittäjiä.
- Kaksikymppisten työpaikalla on erilaista kuin 30-40-vuotiaiden työpaikalla. Nyt peliyrityksistä on alkanut tulla järkeviä, tavallisia työpaikkoja, joissa on työajat ja joissa mietitään työntekijöiden sitouttamista optioilla. Ihminen jolla on takanaan kymmeniä julkaistuja pelejä, alkaa jo tietää, miten homma hoidetaan, pohtii Lappalainen.
"Ennen pelifirmoissa koodaamista pidettiin vain siistinä juttuna
ja henkilöstön huomioimiseksi riitti kokisautomaatti."
Next Games –peliyhtiön toimitusjohtaja Teemu Huuhtanen.
Suomalaisen peliteollisuuden syntyhetkenä Elina Lappalainen pitää vuotta 1995. Silloin pari vuotta aiemmin perustetut Bloodhouse ja Terramarque yhdistyivät Housemarqueksi. Noina vuosina syntyivät varhaiset suomalaiset menestystarinat: Bloodhousen peli Stardust, jolle Housemarguessa tehtiin myöhemmin jatko-osia, sekä Max Paynen ja Alan Waken ansiosta myöhemmin maineeseen nousseen Remedyn ensimmäinen peli Death Rally.

Hyvä yhteishenki siivittää menestystä
Suomalainen peliala lähti liikkeelle kaveriporukoista – ja piirit ovat edelleen pienet. Yksi syy Suomen menestykselle onkin hyvänä säilynyt yhteishenki. Suomen peliala on kansainvälisesti vertailtuna äärimmäisen tiukasti yhteen hitsautunut porukka, jonka sisällä tietoa ja kokemuksia jaetaan poikkeuksellisen avoimesti.
- Aika vähän tällä alalla on ahnetta ja itsekästä ajattelua, voiton maksimointia. Fingersoft on hyvä esimerkki siitä: he ovat laittaneet paljon paukkuja muiden jeesaamiseen, miettii Lappalainen. Oululainen Fingersoft on menestynyt maailmalla kännykkäpeli Hill Climb Racingilla, ja on alkanut julkaista myös muiden pelinkehittäjien pelejä.
Toinen esimerkki menestyksen jakamisesta muille on Supercellin organisoima Games first –tapahtuma, jossa pelintekijät pääsevät esittelemään tulevia pelejään Applelle ja Googlelle.
Maamme peliyhtiöt eivät kilpaile verisesti keskenään: yksinkertaisesti siksi, että Suomen pelimarkkinat ovat niin pienet, että peliyhtiöiden on pakko suuntautua kansainvälisille markkinoille.

Suomessa johtajilla on eri mentaliteetti kuin Piilaaksossa.
- Jenkit tai aasialaiset pystyvät ajattelemaan, että me teemme pelejä ensisijaisesti kotimarkkinoille. Suomalaiset eivät. Lähes kaikki tulot tulevat ulkomailta, eli lähes koko pelialan liikevaihto on puhdasta vientituloa, Lappalainen sanoo. Hän on haastattellut Venture Beat –teknologialehden toimittaja Dean Takahashia, joka on seurannut pitkään maamme pelifirmoja. Takahashin mielestä Suomen peliala on poikkeava ainakin kahdella tavalla:
- Suomessa johtajilla on eri mentaliteetti kuin Piilaaksossa. Piilaakso on kapitalistinen paikka, kaikki haluavat vain tavoitella rahaa, myydä yrityksensä ja perustaa seuraavan. En näe Suomessa sellaista, että ihmiset olisivat heti hyppäämässä seuraavaan junaan tullakseen rikkaaksi.
Takahashin mukaan toinen syy Suomen menestykseen on se, että täällä poikkeuksellisen paljon väkeä, jotka ovat työskennelleet pitkään nimenomaan mobiilipelien parissa. Miksi näin on? Vastaus löytyy vuosituhannen vaihteesta ja Suomen pelialaan monin tavoin vaikuttaneesta Nokiasta.
Nokian vaikutus mobiilipelien kehitykseen
Nokia oli vahvasti mukana varhaisen mobiili-internetin eli wap-tekonologian kehityksessä. Sen uskottiin mahdollistavan internetin helpon käyttämisen kännyköillä. (…) Wap-kuplan puhjetessa sijoittajat tajusivat lopulta, että liiketoiminnalta puuttui pohja. Hype vaihtui paniikkiin.
Wap-fiaskon jälkeen sijoittavat kaikkosivat pelialalta. Pelintekijöiden pelastukseksi koitui jälleen Nokia, joka tarjosi töitä kehittämänsä N-Gage-pelipuhelin parissa. Lopulta myös N-Gage floppasi, mutta kertynyt osaaminen ei kadonnut minnekään.
"Siinä sai opetella asioita muiden ihmisten rahoilla".
Housemarguen perustaja Ilari Kuittinen
- Puhelinalustat olivat todella sirpaloituneita, pelit täytyi räätälöidä tuhansille puhelimille. Firmoissa piti olla myyntipäälliköitä, jotka reissasivat ympäri maailmaa myymässä pelejä operaattorikohtaisesti, ja pelejä täytyi räätälöidä myös eri kieli-alueille. Se oli ihan hirveä bisnesmalli. Pelinkehittäjille rahoista tuli vain muruset.
Riippuvuussuhteen katoaminen Nokiasta oli myös tosi hyvä asia.
Nokian kaaduttua entiset alihankkijat löysivät itsensä uudesta tilanteesta. Elina Lappalainen puhuu luovasta tuhosta, joka pakotti pelifirmat itsenäistymään. - Peliyhtiöt eivät jumittuneet alihankkijasuhteeseen, vaan joutuivat murtautumaan ihan itse kansainvälisille markkinoille ja löytämään uusia bisnesmalleja. Riippuvuussuhteen katoaminen Nokiasta oli myös tosi hyvä asia.
Pelien valtakuntaa lukiessa tajuaa, miten pelien ja pelaamisen historia liittyy olennaisesti siihen, millaisia teknisiä laitteita meille kuluttajille on ollut tarjolla. Pitkäikäisimmät ja menestyneimmät pelifirmat ovat sopeutuneet aina uusiin käänteisiin, oli sitten kyse kotitietokoneiden tai kännyköiden läpimurrosta, wap-teknologiasta, pelikonsoleista, kosketusnäytöistä tai mobiilisovelluskaupasta. Ihmekös yhden kirjan luvun nimi onkin Sopeudu tai kuole.
Peliala ei pelasta Suomea
Elina Lappalainen pitää itsestään selvänä, että monet tällä hetkellä toimivista uusista peliyhtiöstä tulevat epäonnistumaan.
Suomessa on todella paljon lahjakkuutta, kokemusta, osaamista.
- Totta kai. Se kuuluu alan luonteeseen. Hittejä on tosi harvassa. Mutta Suomessa on todella paljon lahjakkuutta, kokemusta, osaamista, ja jotkut menestyvät. Pääomasijoittajat sijoittavat isoon peliportfolioon juuri siksi, että osa niistä voi menestyä, mutta eivät tietenkään kaikki.
Mikä pelialan merkitys talousvaikeuksien keskellä raahustavalle Suomelle Lappalaisen mielestä on?

Lappalaisen mielestä Suomen pelialan vahvuus on runsas ”aluskasvillisuus”, toisin sanoen lukuisat pienet indie-studiot ja pienet nyrkkipajat, joissa tulevaisuuden tekijät kerryttävät osaamistaan. Myös pyramidin kärki on kunnossa: siellä ovat ne muutamat maailmanluokan menestyjät, korkeimmalla huipulla 1,5 miljardin liikevaihtoa tekevä Supercell, jota kirjassa tituleerataan maailman mobiilipelien kuninkaaksi. Sen sijaan pyramidin keskiosassa on puutteita.
- Tarvittaisiin lisää keskikokoisia, 50-100 ihmistä työllistäviä kasvuyhtiöitä. Toivottavasti näistä nyt rahoitusta saaneista uusista yrityksistä nousee sellaisia.
Kursivoidut tekstit ovat otteita kirjasta Pelien valtakunta.
10 syytä Suomen pelialan menestykseen Elina Lappalaisen mukaan:
1. Peliharrastus rakensi pohjan osaamiselle
2. Nokia kannatteli mobiilipelien kehittäjiä
3. Jakamisen ja yhteistyön kulttuuri
4. Tekesin tuella teknologiakehitystä
5. Sarjayrittäjistä alan vetureita
6. Startup-buumi
7. Maakuntien pelialan nousu
8. Pääomasijoittajat kiinnostuivat Suomesta
9. Suomalainen yrityskulttuuri
10. Ekosysteemin rakentuminen
Elina Lappalainen Puheen Aamun vieraana:
Tekijänä - Pelintekijä sarjan artikkelit:
Hill Climb Racing -mäkiautopeliä on ladattu yli 400 miljoonaa kertaa
Veli Laamanen ja unelma omasta pelifirmasta
Peliala on murroksessa ja se näkyy Karoliina Korppoossa
Simo Rajamäki - Onnea on pelin suunnittelun prosessi
Peliala imaisi Elina Arposen mukaansa
Aiheeseen liittyvää:
Sukellus pelimaailmaan: Pelialan historioitsija Juho Kuorikoski
Sukellus pelimaailmaan: Juho Kuorikoski, Jaakko Salminen ja Sonja Ängeslevä
Sukellus pelimaailmaan: Suomen bisnesenkeliverkoston puheenjohtaja Jaakko Salminen
Sukellus pelimaailmaan: Pelialan verkottaja Sonja Ängeslevä
Elina Lappalainen kirjoitti tietokirjan Suomen peliyhtiöiden maailmanvalloituksesta