Hyppää pääsisältöön

Miksi suomalaiset pelifirmat menestyvät maailmalla?

Supercell, Clash of Clans
Supercellin vuonna 2012 julkaisema Clash of Clans tuottaa enemmän rahaa kuin mikään muu peli maailmassa. Supercell, Clash of Clans Kuva: Supercell clash of clans

Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman? Hyvä, iso kysymys – ja tuoreen tietokirjan alaotsikko.

Olen ollut lapsesta lähtien pelaaja.

- Suhteessa kokoonsa Suomi on todella iso pelimaa. Kun lukee kansainvälisiä teknologialehtiä tai esimerkiksi Guardiania, niin kyllä siellä seurataan vaikkapa Rovion uusia pelijulkaisuja paljon tarkemmin kuin suomalaisessa lehdistössä, sanoo kirjan kirjoittaja Elina Lappalainen. Hän seuraa työkseen pelialaa Talouselämä-lehdessä, mutta 31-vuotiaan toimittajan suhde peleihin on vanhempaa perua.

- Olen ollut lapsesta lähtien pelaaja. Pelasin pikkuveljen kanssa Nintendolla ja muistan edelleen Turtlesin cheat-koodeja. Olen pelannut strategiapelejä, konsolipelejä ja nykyään mobiilipelejä. Kiinnostus alaan on ollut luontevaa, kertoo Lappalainen.

Tällä viikolla julkaistavan kirjan nimi on komeasti Pelien valtakunta. Siinä Lappalainen analysoi syitä maamme pelialan nousuun, käy läpi alan historiaa ja tulevaisuudennäkymiä, sekä kertoo kuuden peliyrityksen tarinan. Omat lukunsa saavat Housemarque, Remedy, Rovio, Supercell, Fingersoft sekä Next Games.

Elina Lappalaisen uusi tietokirja on nimeltään Pelin valtakunta
Elina Lappalainen toivoo, että hänen kirjastaan olisi iloa pelaajille ja nuorempien pelaajien vanhemmille, samoin kuin pelialasta kiinnostuneille. Elina Lappalaisen uusi tietokirja on nimeltään Pelin valtakunta Kuva: Yle/ Laura Pohjavirta pelien valtakunta
Se on todella vaikeaa bisnestä.

Lappalaisen mielestä suomalaisten peliyhtiöiden menestystä kiivaasti kilpailluilla mobiilipelimarkkinoilla voi pitää ihmeenä.

- Se on todella vaikeaa bisnestä. Kilpailu on globaalia. Esimerkiksi Applen App Storeen tulee parisataatuhatta sovellusta joka kuukausi. Siellä kilpaillaan yrityksiä vastaan, joilla on jopa satojen miljoonien markkinointibudjetit.

Peliala on aikuistunut tekijöiden mukana

Lappalaisen mukaan peliala on nyt selkeästi aikuistunut, samaa tahtia tekijöiden kanssa. Tarina alkaa 1980-luvulta:

Elina Lappalaisen uusi tietokirja on nimeltään Pelin valtakunta
Elina Lappalaisen uusi tietokirja on nimeltään Pelin valtakunta pelien valtakunta
Kaikki alkoi teinien rahapulasta. Pelit olivat kalliita, ja niinpä harrastajat jakoivat pelejä toisilleen. Kopiointia varten pelien kopiosuojaukset oli murrettava, mikä ei ollut ihan helppo juttu.

Huvittavaa kyllä, yhdeksi syyksi Suomen menestykseen mainitaan se, kuinka tylsää nuorisolla oli 1980-luvun pimeinä talvi-iltoina. Vähitellen toiminta laajeni, legendaarinen demoskene alkoi rakentua, intohimoiset tietokoneharrastajat löysivät toisensa ja ryhtyivät kilpailemaan keskenään.

Teinipojat kokoontuivat demopartyihin eri puolille Suomea, tekivät demoja ja joivat kaljaa. (…) Demot olivat kovin juttu, mitä tietokoneilla pystyi tekemään.

Nyt samat teinit ovat aikuisia – lähes poikkeuksetta miehiä – ja monet tekevät yhä pelejä. Commodore 64:lla aloittaneista murrosikäisistä on kasvanut kokeneita sarjayrittäjiä.

- Kaksikymppisten työpaikalla on erilaista kuin 30-40-vuotiaiden työpaikalla. Nyt peliyrityksistä on alkanut tulla järkeviä, tavallisia työpaikkoja, joissa on työajat ja joissa mietitään työntekijöiden sitouttamista optioilla. Ihminen jolla on takanaan kymmeniä julkaistuja pelejä, alkaa jo tietää, miten homma hoidetaan, pohtii Lappalainen.

"Ennen pelifirmoissa koodaamista pidettiin vain siistinä juttuna
ja henkilöstön huomioimiseksi riitti kokisautomaatti."
Next Games –peliyhtiön toimitusjohtaja Teemu Huuhtanen.

Suomalaisen peliteollisuuden syntyhetkenä Elina Lappalainen pitää vuotta 1995. Silloin pari vuotta aiemmin perustetut Bloodhouse ja Terramarque yhdistyivät Housemarqueksi. Noina vuosina syntyivät varhaiset suomalaiset menestystarinat: Bloodhousen peli Stardust, jolle Housemarguessa tehtiin myöhemmin jatko-osia, sekä Max Paynen ja Alan Waken ansiosta myöhemmin maineeseen nousseen Remedyn ensimmäinen peli Death Rally.

Remedyn peli  Death Rally.
Remedyn klassikkopeli Death Rally julkaistiin alun perin vuonna 1996. Yhtiön seuraava suuri ponnistus on konsolipeli Quantum Break. Remedyn peli Death Rally. Kuva: Remedy Entertainment death rally

Hyvä yhteishenki siivittää menestystä

Suomalainen peliala lähti liikkeelle kaveriporukoista – ja piirit ovat edelleen pienet. Yksi syy Suomen menestykselle onkin hyvänä säilynyt yhteishenki. Suomen peliala on kansainvälisesti vertailtuna äärimmäisen tiukasti yhteen hitsautunut porukka, jonka sisällä tietoa ja kokemuksia jaetaan poikkeuksellisen avoimesti.

- Aika vähän tällä alalla on ahnetta ja itsekästä ajattelua, voiton maksimointia. Fingersoft on hyvä esimerkki siitä: he ovat laittaneet paljon paukkuja muiden jeesaamiseen, miettii Lappalainen. Oululainen Fingersoft on menestynyt maailmalla kännykkäpeli Hill Climb Racingilla, ja on alkanut julkaista myös muiden pelinkehittäjien pelejä.

Toinen esimerkki menestyksen jakamisesta muille on Supercellin organisoima Games first –tapahtuma, jossa pelintekijät pääsevät esittelemään tulevia pelejään Applelle ja Googlelle.

Maamme peliyhtiöt eivät kilpaile verisesti keskenään: yksinkertaisesti siksi, että Suomen pelimarkkinat ovat niin pienet, että peliyhtiöiden on pakko suuntautua kansainvälisille markkinoille.

Oululainen Fingersoft on julkaissut Viima Games -yhtiön pelin Fail hard.
Oululainen Fingersoft on julkaissut mm. Viima Games -yhtiön pelin Fail hard. Oululainen Fingersoft on julkaissut Viima Games -yhtiön pelin Fail hard. Kuva: Viima Games viima games
Suomessa johtajilla on eri mentaliteetti kuin Piilaaksossa.

- Jenkit tai aasialaiset pystyvät ajattelemaan, että me teemme pelejä ensisijaisesti kotimarkkinoille. Suomalaiset eivät. Lähes kaikki tulot tulevat ulkomailta, eli lähes koko pelialan liikevaihto on puhdasta vientituloa, Lappalainen sanoo. Hän on haastattellut Venture Beat –teknologialehden toimittaja Dean Takahashia, joka on seurannut pitkään maamme pelifirmoja. Takahashin mielestä Suomen peliala on poikkeava ainakin kahdella tavalla:

- Suomessa johtajilla on eri mentaliteetti kuin Piilaaksossa. Piilaakso on kapitalistinen paikka, kaikki haluavat vain tavoitella rahaa, myydä yrityksensä ja perustaa seuraavan. En näe Suomessa sellaista, että ihmiset olisivat heti hyppäämässä seuraavaan junaan tullakseen rikkaaksi.

Takahashin mukaan toinen syy Suomen menestykseen on se, että täällä poikkeuksellisen paljon väkeä, jotka ovat työskennelleet pitkään nimenomaan mobiilipelien parissa. Miksi näin on? Vastaus löytyy vuosituhannen vaihteesta ja Suomen pelialaan monin tavoin vaikuttaneesta Nokiasta.

Nokian vaikutus mobiilipelien kehitykseen

Nokia oli vahvasti mukana varhaisen mobiili-internetin eli wap-tekonologian kehityksessä. Sen uskottiin mahdollistavan internetin helpon käyttämisen kännyköillä. (…) Wap-kuplan puhjetessa sijoittajat tajusivat lopulta, että liiketoiminnalta puuttui pohja. Hype vaihtui paniikkiin.

Wap-fiaskon jälkeen sijoittavat kaikkosivat pelialalta. Pelintekijöiden pelastukseksi koitui jälleen Nokia, joka tarjosi töitä kehittämänsä N-Gage-pelipuhelin parissa. Lopulta myös N-Gage floppasi, mutta kertynyt osaaminen ei kadonnut minnekään.

"Siinä sai opetella asioita muiden ihmisten rahoilla".
Housemarguen perustaja Ilari Kuittinen

Nokian N-Gage-pelipuhelin
Nokian N-Gage-pelipuhelin Kuva: Vanamo Media n-gage
Nokian alihankkijoina työskentelivät mm. Rovio, RedLynx, Bugbear ja Sulake. - Suurta osaa näistä peliyrityksistä ei olisi olemassa ilman Nokian rahoja, Lappalainen muistuttaa. Aikakausi oli peliyhtiöille monin tavoin erittäin hankalaa, sillä sekä teknologian että liiketoiminnan kannalta ala oli vielä lapsenkengissä.

- Puhelinalustat olivat todella sirpaloituneita, pelit täytyi räätälöidä tuhansille puhelimille. Firmoissa piti olla myyntipäälliköitä, jotka reissasivat ympäri maailmaa myymässä pelejä operaattorikohtaisesti, ja pelejä täytyi räätälöidä myös eri kieli-alueille. Se oli ihan hirveä bisnesmalli. Pelinkehittäjille rahoista tuli vain muruset.

Riippuvuussuhteen katoaminen Nokiasta oli myös tosi hyvä asia.

Nokian kaaduttua entiset alihankkijat löysivät itsensä uudesta tilanteesta. Elina Lappalainen puhuu luovasta tuhosta, joka pakotti pelifirmat itsenäistymään. - Peliyhtiöt eivät jumittuneet alihankkijasuhteeseen, vaan joutuivat murtautumaan ihan itse kansainvälisille markkinoille ja löytämään uusia bisnesmalleja. Riippuvuussuhteen katoaminen Nokiasta oli myös tosi hyvä asia.

Pelien valtakuntaa lukiessa tajuaa, miten pelien ja pelaamisen historia liittyy olennaisesti siihen, millaisia teknisiä laitteita meille kuluttajille on ollut tarjolla. Pitkäikäisimmät ja menestyneimmät pelifirmat ovat sopeutuneet aina uusiin käänteisiin, oli sitten kyse kotitietokoneiden tai kännyköiden läpimurrosta, wap-teknologiasta, pelikonsoleista, kosketusnäytöistä tai mobiilisovelluskaupasta. Ihmekös yhden kirjan luvun nimi onkin Sopeudu tai kuole.

Peliala ei pelasta Suomea

Elina Lappalainen pitää itsestään selvänä, että monet tällä hetkellä toimivista uusista peliyhtiöstä tulevat epäonnistumaan.

Suomessa on todella paljon lahjakkuutta, kokemusta, osaamista.

- Totta kai. Se kuuluu alan luonteeseen. Hittejä on tosi harvassa. Mutta Suomessa on todella paljon lahjakkuutta, kokemusta, osaamista, ja jotkut menestyvät. Pääomasijoittajat sijoittavat isoon peliportfolioon juuri siksi, että osa niistä voi menestyä, mutta eivät tietenkään kaikki.

Mikä pelialan merkitys talousvaikeuksien keskellä raahustavalle Suomelle Lappalaisen mielestä on?

Input Helsinki 2014 -konferenssi. Toimitusjohtaja toimitusjohtaja Ilkka Paananen (Supercell).
Ilkka Paananen puhui Input Helsinki 2014 -konferenssissa. Input Helsinki 2014 -konferenssi. Toimitusjohtaja toimitusjohtaja Ilkka Paananen (Supercell). Kuva: Yle/ Jukka Lintinen ilkka paananen
- Jos kysytään, että pelastaako peliala Suomen, vastaus on ei tietenkään. Alalla työskentelee 2500 ihmistä. Mutta pelialalla on numeroita suurempi merkitys toiveikkuuden luomisessa. Se on osana startup–skeneä luomassa positiivisuutta, innostusta ja toivoa yrittäjyyteen. Ja etenkin Supercellin Ilkka Paanasen puheet johtamisesta, luottamuksesta, avoimuuden ja läpinäkyvyyden merkityksestä yrityskulttuurissa ovat olleet mielialaa kohottavia ja inspiroivia, Lappalainen uskoo.

Lappalaisen mielestä Suomen pelialan vahvuus on runsas ”aluskasvillisuus”, toisin sanoen lukuisat pienet indie-studiot ja pienet nyrkkipajat, joissa tulevaisuuden tekijät kerryttävät osaamistaan. Myös pyramidin kärki on kunnossa: siellä ovat ne muutamat maailmanluokan menestyjät, korkeimmalla huipulla 1,5 miljardin liikevaihtoa tekevä Supercell, jota kirjassa tituleerataan maailman mobiilipelien kuninkaaksi. Sen sijaan pyramidin keskiosassa on puutteita.

- Tarvittaisiin lisää keskikokoisia, 50-100 ihmistä työllistäviä kasvuyhtiöitä. Toivottavasti näistä nyt rahoitusta saaneista uusista yrityksistä nousee sellaisia.

Kursivoidut tekstit ovat otteita kirjasta Pelien valtakunta.

10 syytä Suomen pelialan menestykseen Elina Lappalaisen mukaan:

1. Peliharrastus rakensi pohjan osaamiselle
2. Nokia kannatteli mobiilipelien kehittäjiä
3. Jakamisen ja yhteistyön kulttuuri
4. Tekesin tuella teknologiakehitystä
5. Sarjayrittäjistä alan vetureita
6. Startup-buumi
7. Maakuntien pelialan nousu
8. Pääomasijoittajat kiinnostuivat Suomesta
9. Suomalainen yrityskulttuuri
10. Ekosysteemin rakentuminen

Elina Lappalainen Puheen Aamun vieraana:

Tekijänä - Pelintekijä sarjan artikkelit:

Hill Climb Racing -mäkiautopeliä on ladattu yli 400 miljoonaa kertaa
Veli Laamanen ja unelma omasta pelifirmasta
Peliala on murroksessa ja se näkyy Karoliina Korppoossa
Simo Rajamäki - Onnea on pelin suunnittelun prosessi
Peliala imaisi Elina Arposen mukaansa

Aiheeseen liittyvää:

Sukellus pelimaailmaan: Pelialan historioitsija Juho Kuorikoski
Sukellus pelimaailmaan: Juho Kuorikoski, Jaakko Salminen ja Sonja Ängeslevä
Sukellus pelimaailmaan: Suomen bisnesenkeliverkoston puheenjohtaja Jaakko Salminen
Sukellus pelimaailmaan: Pelialan verkottaja Sonja Ängeslevä
Elina Lappalainen kirjoitti tietokirjan Suomen peliyhtiöiden maailmanvalloituksesta

Kommentit
  • Sormitietokone eli tabletti eli pädi eli tabu vaiko ehkä sittenkin lääpytin?

    Tabletista lätyskään

    Käsissäsi on pieni, kevyt tietokone ilman näppäimistöä. Millä tavalla sinä sitä kutsut? Et selvästi ainakaan sormitietokoneeksi, vaikka se nimi sille annettiin aikoinaan muun muassa Helsingin Sanomien nimikilpailussa. Etkä luultavasti myöskään surffilaudaksi kuten ruotsalaiset tekevät.

  • Avaruusromua: Puoli vuosisataa elektronista meditaatiota

    Mitä Salvador Dali kertoi Edgar Froeselle taiteesta?

    Berliini vuonna 1967. 23-vuotias Edgar Froese etsii sielun veljiään: kokeiluista ja musiikillisesta vapaudesta innostuneita muusikoita. Syntyy yhtye nimeltä Tangerine Dream. Edgar Froesen johtotähtenä on se, mitä Salvador Dali sanoi hänelle taiteesta: lähes kaikki on mahdollista niin kauan kuin itse uskot järkähtämättä siihen, mitä teet. Avaruusromussa selaillaan Edgar Froesen postuumisti julkaistua omaelämäkertaa Tangerine Dream: Force Majeure. Toimittajana Jukka Mikkola

  • Kaikki maailman robotit - liittykää yhteen! R.U.R. -näytelmä kertoi robottien vallankumouksesta jo sata vuotta sitten!

    Mikä tekee orjasta orjan ja isännästä isännän?

    Karel Čapekin näytelmässä R.U.R. - Rossum's Universal Robots (1920) robotteja tuotetaan tehtaassa. Ne ovat kauppatavaraa. Ne ovat halpaa työvoimaa. Ne muistuttavat ihmistä, mutta ne eivät tunne kipua eikä niillä ei ole tunteita. Niillä ei myöskään ole omaa tahtoa. Niillä ei ole sielua, sanovat niiden rakentajat. Monista Blade Runnerin ja Westworldin katsojista tämä saattaa kuulostaa hyvin tutulta...

  • Kirjat ovat auttaneet minua löytämään itsestäni herkkyyttä valita oikein ja vahvistaneet kykyäni muodostaa omia mielipiteitä.

    Elämää voi käydä läpi myös lukemiensa kirjojen kautta.

    Koitin aikanaan etsiä yhtymäkohtia edesmenneeseen äitiini myös hänen kirjahyllynsä kautta, mutta tulos jäi laihaksi. Mitenköhän oma tyttäreni tulee joskus tulevaisuudessa äitinsä kirjahyllyä tarkastelemaan? Tunnistaako hän siinä jotain samaa kaarta kuin mitä minä itse olen näkevinäni omassa elämässäni nyt viidenkympin kynnyksellä? Luultavasti kaikki alkoi Hanhiemon satuaarteesta.

Uusimmat sisällöt - Kulttuuri

  • Koko maailman taiteen historia BBC:n uudessa suursarjassa

    Luovuuden katkeamaton ketju ulottuu vuosituhansien taakse

    Kulttuurien juurilla on BBC:n uusi yhdeksänosainen suursarja koko maailman kuvataiteen historiasta varhaisimmista luolamaalauksista nykypäivään – ja tulevaisuuteenkin. Teema tiistaisin 21.8. – 19.10.

  • Sormitietokone eli tabletti eli pädi eli tabu vaiko ehkä sittenkin lääpytin?

    Tabletista lätyskään

    Käsissäsi on pieni, kevyt tietokone ilman näppäimistöä. Millä tavalla sinä sitä kutsut? Et selvästi ainakaan sormitietokoneeksi, vaikka se nimi sille annettiin aikoinaan muun muassa Helsingin Sanomien nimikilpailussa. Etkä luultavasti myöskään surffilaudaksi kuten ruotsalaiset tekevät.

  • Professori emerita Kaisa Häkkinen toivoo, että tutkimustietoa arvostettaisiin ja hyödynnettäisiin nykyistä enemmän

    Professori Kaisa Häkkinen on nähnyt tutkijan työn muutoksen.

    Kaisa Häkkinen tunnetaan etenkin suomen ja sen sukukielten tutkijana. Kympin tytöstä kasvoi määrätietoinen tutkija, joka uransa varrella on saanut monia palkintoja ja tunnustuksia. Häkkinen on uransa aikana nähnyt tutkijan työn muutoksen, jota nykyisin leimaa kiire ja jatkuva arviointi. Eläkkeellä saa onneksi tehdä mitä huvittaa.

  • Avaruusromua: Puoli vuosisataa elektronista meditaatiota

    Mitä Salvador Dali kertoi Edgar Froeselle taiteesta?

    Berliini vuonna 1967. 23-vuotias Edgar Froese etsii sielun veljiään: kokeiluista ja musiikillisesta vapaudesta innostuneita muusikoita. Syntyy yhtye nimeltä Tangerine Dream. Edgar Froesen johtotähtenä on se, mitä Salvador Dali sanoi hänelle taiteesta: lähes kaikki on mahdollista niin kauan kuin itse uskot järkähtämättä siihen, mitä teet. Avaruusromussa selaillaan Edgar Froesen postuumisti julkaistua omaelämäkertaa Tangerine Dream: Force Majeure. Toimittajana Jukka Mikkola

  • Kohta robotit eivät kaipaa ihmistä – 10 tarinaa robottien elämästä

    Robotti on enemmän kuin kone, se on kohta perheenjäsen.

    1950-luvulla haaveiltiin ajasta, jolloin robotit astuisivat ihmiskunnan palvelukseen. Robotit ovat olleet liukuhihnahommissa jo vuosikymmeniä, ja nyt ne haluavat olla perheenjäseniämme. Robotit ovat osa elämäämme - halusimme tai emme.

  • Esa-Pekka Salonen 60 vuotta Teemalla

    Juhlakonsertti suorana, arkisto-ohjelmia nuoresta maestrosta

    Kesällä 60 vuotta täyttänyttä maestro Esa-Pekka Salosta juhlitaan suorassa konserttilähetyksessä perjantaina 17.8. Lisäksi Teemalla nähdään arkisto-ohjelmia nuoremmasta Salosesta.

  • Kaikki maailman robotit - liittykää yhteen! R.U.R. -näytelmä kertoi robottien vallankumouksesta jo sata vuotta sitten!

    Mikä tekee orjasta orjan ja isännästä isännän?

    Karel Čapekin näytelmässä R.U.R. - Rossum's Universal Robots (1920) robotteja tuotetaan tehtaassa. Ne ovat kauppatavaraa. Ne ovat halpaa työvoimaa. Ne muistuttavat ihmistä, mutta ne eivät tunne kipua eikä niillä ei ole tunteita. Niillä ei myöskään ole omaa tahtoa. Niillä ei ole sielua, sanovat niiden rakentajat. Monista Blade Runnerin ja Westworldin katsojista tämä saattaa kuulostaa hyvin tutulta...

  • Kirjailija ja filosofi Torsti Lehtinen on oppinut kiitollisuuden taidon

    Kirjailija Torsti Lehtisellä on ollut värikäs elämä.

    Kirjailija Torsti Lehtisellä on ollut värikäs elämä. Hän on tehnyt kymmenien eri ammattien töitä aina merimiehestä ohjelmistosuunnittelijaksi ja päätoimittajaksi asti. Viimeiset 40 vuotta hän on elättänyt itsensä vapaana kirjailijana. Torsti Lehtisen elämä on myös vaikuttava muutostarina, jonka päähenkilö ponnistaa Kallion slummeista ja päihteiden ja rötösten maailmasta yliopistoon filosofian laitoksen opiskelijaksi ja vapaaksi tutkijaksi. Lehtisen mittavan tuotannon keskiössä ovat eksistenssin kysymykset, joita myös Lehtisen tutkima tanskalainen filosofi Søren Kierkegaard pohti.

  • Kirjat ovat auttaneet minua löytämään itsestäni herkkyyttä valita oikein ja vahvistaneet kykyäni muodostaa omia mielipiteitä.

    Elämää voi käydä läpi myös lukemiensa kirjojen kautta.

    Koitin aikanaan etsiä yhtymäkohtia edesmenneeseen äitiini myös hänen kirjahyllynsä kautta, mutta tulos jäi laihaksi. Mitenköhän oma tyttäreni tulee joskus tulevaisuudessa äitinsä kirjahyllyä tarkastelemaan? Tunnistaako hän siinä jotain samaa kaarta kuin mitä minä itse olen näkevinäni omassa elämässäni nyt viidenkympin kynnyksellä? Luultavasti kaikki alkoi Hanhiemon satuaarteesta.

  • Ingmar Bergmanin taiteen ja tuotteliaisuuden salaisuudet: jatkuva ripuli, elatusvelvollisuudet ja seksi

    Harva olisi selvinnyt Bergmanin vauhdissa

    Taiteilijadokumentit keskittyvät yleensä ylläpitämään romanttista neromyyttiä ja herkuttelemaan tragedioilla. Niitä tehdään ikään kuin kukaan ei jaksaisi kuulla neron teoksista mitään. Uusi Bergman-dokumentti Yksi vuosi, yksi elämä ei tee tästä poikkeusta. Saamme tietää että useamman naisen kanssa yhtä aikaa touhuavalla elokuvaohjaajalla oli ärtynyt suoli ja paha temperamentti. Mutta resepti toimii, sillä minäkin palasin kiinnostuneena hyllyssä pölyttyneen dvd-kokoelmani kimppuun ja innostuin lukemaan kolme ja puoli kirjaa Bergmanista.

  • Avaruusromua: Musiikillista Pääomaa!

    Karl Marxin syntymästä 200 vuotta!

    Karl Marx eli ja esitti ajatuksiaan 1800-luvulla. Miksi hänestä puhutaan vielä 200 vuotta hänen syntymänsä jälkeen? Miksi nyt, kun ajat ovat muuttuneet ja maailma on toisenlainen? Eihän kaikki mennyt niin kuin Marx ajatteli. Miksi hän on yhä tieteellisen keskustelun ja kirjoitusten kohteena? Eikä Marx innosta nykyään ainoastaan tieteilijöitä, vaan myös taiteilijoita. Marxin 200-vuotisjuhlan kunniaksi on koottu tupla-albumi, jolla 28 äänitaiteilijaa ja musiikintekijää esittää musiikillisen visionsa päivänsankarista. Toimittajana Jukka Mikkola.

  • Avaruusromua: Sähköisiä kuvia kokeilustudiolta

    Luvassa kokeellista ja elektronista musiikkia!

    Kun 1970-luvulla kuuli radiosta sanan "kokeilustudio", oli syytä vääntää volyyminappulaa kovemmalle. Luvassa nimittäin oli jotakin, jota ei muualta juuri kuullut: kokeellista ja elektronista musiikkia. Maaperä oli otollinen. Progressiivisen rockin tekijät olivat jo ehtineet tutustuttaa yleisön uusiin musiikillisiin maisemiin. 1970-luvulla Yleisradion kokeilustudiossa syntyneet albumit Ode to Marilyn ja Reidarin sähköiset kuvat toteuttivat näitä päämääriä. Toimittajana Jukka Mikkola.