Toimittaja Janne Junttila julistautuu Nintendo-sukupolven edustajaksi ja kertoo, mistä neljän suomalaisyhtiön mobiilipeleissä on kyse. Mukana Rovion pelastaja Angry Birds 2, päättymätön Boom Beach, addiktoiva Best Fiends sekä kaunis Oddwings Escape.
Pelasin ala-asteella Nintendoa (NES) niin paljon, että ristiohjaimesta tuli peukaloon rakko. Moni japanilaisten lastenpeleistä edellytti armotonta nappin nakuttamista tai ohjaimen vispaamista. Nintendon talouden pitivät pitkään pystyssä hauskasti toteutetut tasohyppelypelit, joiden sankarina oli Super Mario – outo sinipöksyinen viiksivallu, joka täyttää tänä vuonna 30 vuotta.
Hankin myös Nintendon myöhempiä pelikonsoleita, mutta ne jäivät hyllyyn keräämään pölyä. Yliopistoaikoina peli-innostusta viritti uudelleen tyttöystävän PC-peli Settlers 4. Siinä naivistiset pikku-ukkoarmeijat valtailivat toisten heimojen saaria. Kuulostaa jotenkin tutulta. Tämä on myös Clash of Clans -pelin yksinkertaistettu idea.
Itse asiassa luulen, että keksin Clash of Clans -pelityypin jo lapsena. Piirsin ruutupaperille saaria, joille raapustin linnoituksia ja vartiotorneja. Saarista saattoi vallata osia mustaamalla ruutuja. Kyseessä oli laivanupotus 2.0.
Aikuisena pelit tekivät uuden tulemisen vasta iPhonen myötä. Vuoden–parin ajan saatoin ylpeillä ulkomaisille tutuille Angry Birdsin suomalaisuudella. Sitten pelin jatko-osiin tuli rahastamisen maku ja toiminnallisuus alkoi takkuilla. Rovioon iski Nokia-vanhuksen syndrooma, jonkinlainen kuurouden ja ahneuden yhdistelmä.
Mobiilipelien suoraviivaisuus ja sarjakuvamainen estetiikka sopivat minulle, Nintendo-sukupolven edustajalle, paremmin kuin PC:llä kaatuilevat raskaat strategiapelit tai realismilla ja resoluutiolla mässäilevät väkivalta- ja kaahailupelit.
Pelejä voi hyvin pelata ilmaiseksi, mutta se vaatii itsekuria.
Arvioin seuraavassa neljän suomalaisyhtiön parhaat mobiilipelit. Kerro sinä oma mielipiteesi kommenttikenttään. Meillä kullakin on oma pelihistoriamme. Teen pelien ansaintamalleista myös televisiojuttua, ja artikkelin alla pyydän tietojanne ja vinkkejänne.
Kaikki alla kuvatut pelit ovat niin sanottuja freemium-pelejä eli ne voi ladata ilmaiseksi, mutta pelissä kehittymistä voi nopeuttaa ostamalla pelin sisäistä valuuttaa (dimangeja tai muita kolikoita). Pelejä voi hyvin pelata ilmaiseksi, mutta se vaatii itsekuria.
Rovio yrittää uutta alkua, sillä yhtiön talous sakkaa. Se on tiedottanut, että Angry Birds 2 on ensimmäinen varsinainen jatko-osa jo vuonna 2009 iPhonelle julkaistulle pelille. Ensimmäinen lintupeli on maailman ladatuin mobiilipeli. Kun pelin myynti nousi kuin raketti, heitti yhtiö kaikki verkot vesille. Ritsapeli sai sen seitsemän spin offia, useimmat kankeita tekeleitä, joista puuttui alkuperäisen pelin hilpeä henki. Lisäksi lintukuvia myytiin pakastealtaisiin ja käsirasvaputkiloihin. Bad Piggies (2012) tosin oli aidosti hyvä ja omaleimainen peli: siinä rakennellaan eräänlaisia mäkiautoja hassuista vimpaimista ja ratkotaan pulmia.
Myös uusimassa lintupelissä on ritsa, jolla ammutaan erilaisia lintuja (ikään kuin ammuksia) kohti rakennelmia, joiden onkaloissa on pieniä vihreitä possuja. Tarkoituksena on poksautella possut.
Peli on tehty elokuvatyyliin kuvitteelliselle ADHD-nuorisolle.
Ensivaikutelma uudesta Angry Birds -pelistä on yltäkylläinen. Jos olen ihan rehellinen, se oli: myykää Rovion osakkeet!
Peli näytti yliyrittämiseltä, liian täyteen ahdetulta. Kyse oli kuitenkin omasta tottumuksestani. Peli on tehty action-elokuvatyyliin kuvitteelliselle ADHD-nuorisolle: Musiikki laukkaa hengästyttävää tahtia ja hauskat hahmoäänet rallattelevat hulluina kuin nykypiirretyissä. Osumissa possut ja räjähtävät rakennelmat singahtavat kohti pelaajan pläsiä. Elokuvatyyliä mukailee jopa ruudun yläkulmassa oleva lähikuva, jossa lintu ja osumaa pelkäävä possu mulkoilevat maanisesti toisiaan.
Uudet linnut ja muut ominaisuudet annetaan pelaajalle jo aivan pelin alussa kuin peläten kyllästymistä. Pajatso tyhjennetään ehkä turhan pian. Kentät alkavat toistaa itseään varsin nopeasti.
Isoin asia kansantalouden (mikä on vähän suhteellista, sillä Roviolla on omistuksia myös veroparatiiseissa) kannalta on, että Rovio vaihtoi ansaintalogiikkaa. Alkuperäinen Angry Birds maksoi sovelluskaupassa muutaman euron. Nyt pelin voi ladata ilmaiseksi, mutta pelin sisällä kerätään mikromaksuja ja näytetään mainoksia. Näin toimivat useimmat nykypelit.
Mikromaksut:
1–50 euroa
2–40 euroa
5–100 euroa
2–50 euroa
Peli on kuitenkin erittäin pelattava ja graafisesti tyylikkäästi toteutettu. Angry Birds 2:n tukholmalainen tekijätiimi on onnistunut päivittämään linnut tälle vuosikymmenelle. Peli on alkuperäisen pelin hengen mukainen, tosin ykkösosassa oli enemmän pulman ratkaisua: kenttiä ei ollut niin paljon, mutta niihin oli yleensä ajateltu jokin juju, ratkaisu, jonka keksiminen tuotti mielihyvää.
Vihaisista linnuista ystävällisiin hyönteisiin. Best Fiends näyttää lapselliselta, mutta se koukuttaa aikuisenkin. Pelityyppi on yleinen ja se muistuttaa Candy Crush -peliä, tosin Best Fiendsin graafinen ilme on keskimääräistä tyylikkäämpi.
Pelissä putoilee ruutukenttään eri värisiä palluroita (kukkasia, vesipisaroita ja lehdyköitä), ja peli etenee yhdistelemällä näistä samanvärisiä. Ruudukossa on esteitä ja palkintoja, joita rikkomalla tai keräämällä päästään kenttäkohtaiseen tavoitteeseen.
Käyttöliittymä on yksinkertainen ja sen omaksuu nopeasti. Peli on tyypillinen ajantappopeli: Se on suunniteltu niin, että sitä voi pelata myös lyhyen ajan kerrallaan, eivätkä keskeytyksetkään pilaa pelia. Kun katselee ympärilleen esimerkiksi raitiovaunussa, viuhuu monen nuoren sormi älypuhelimen näytöllä tällaisen pelin tahtiin.
Peli on onnistunut yhdistelmä ajantappoa ja kevyttä pulmanratkaisua.
Jokainen pelattu erä kuluttaa ”energiaa”, ja kun energia on loppu, saa pienen lisäsykäyksen katsomalla mainosvideon. Pelissä on tarkoitus myös kehittää pelihahmoja, hyönteisiä. Pelihahmojen kehittämiseen saa valuuttaa pelaamalla kenttiä, mutta kehitystä voi nopeuttaa timanteilla. Timantteja voi myös ostaa: näiden pakettien hinnat vaihtelevat 2 eurosta 40 euroon.
Pääpelin lisäksi sen reunamilla on pari pikkupeliä, jotka pitävät käyttäjän pelissä turhauman hetkelläkin. Osa kentistä on nimittäin melko vaikeita.
Suomalaispeli on onnistunut yhdistelmä ajantappoa ja kevyttä pulmanratkaisua. Myös maksullisuus on toteutettu käyttäjäystävällisesti, pelaajalla ei tule tunnetta että maksuominaisuutta tuputettaisiin. Peliä voi pelata hyvin pitkään ilman maksamista, tosin mainosvideoita tulee pyöritettyä melko usein.
Peli on kahden pelialan konkarin, Petri Järvilehdon ja Andrew Stalbowin, kaksi vuotta vanhan yhtiön Seriouslyn ensimmäinen tuote. Yhtiö on saanut hyvin sijoitusrahaa, ja pelin lanseeraamisessa vajaa vuosi sitten hyödynnettiin muun muassa Youtube-starojen kanavia.
Uusien pelien lanseeraamisen sijaan Supercell päivittää kolmea peliään vähän samaan tapaan kuin Toyota Corolla saa vuosien mittaan uusia varusteita ja kasvojen kohotuksia. Samoin kuin Apple laitteissaan on Supercell peleissä keskittynyt muutamaan nimikkeeseen ja niiden paranteluun.
Boom Beach -peli on Clash of Clans -pelin jatkokehittelyä. Boom Beachissä joukkoja voi ohjata paremmin kuin edeltäjässään, ja ryhmäpelaaminen on aiempaa tärkeämpää. Supercellin tiimit siis kehittävät peliä jatkuvasti mutta muistavat myös kommunikoida muutoksista käyttäjille. Tämä on keskeinen osa menestystä: yhtiö on palveluyhtiö. Peli on jo toista vuotta vanha, mutta se kestää aikaa.
Supercell rakentaakin tavallaan ikuisuuspeliä: maailmaa johon voi astua helposti (ja maksutta) sisään mutta jonka rajat loittonevat sitä mukaan kuin pelaaja etenee.
Molemmissa peleissa pelaajalla on tukikohta, Boom Beachissa oma saari (ranta), jonka puolustusta pelaaja parantelee erilaisin rakennelmin. Rakentamiseen tarvitaan erilaisia resursseja (pelissä lautoja, kiveä jne). Pelaaja hyökkää toisten pelaajien saariin, ja ryövää niistä lisäresursseja.
Boom Beach on Suomen pelihistorian koukuttavin peli.
Uusien puolustusrakennelmien ja toisaalta resurssien karttuminen vie aikaa. Pelaaja joutuu siis säännöllisin väliajoin odottamaan voidakseen tehdä uuden hyökkäyksen tai rakentaakseen jotain uutta. Eteneminen on välillä tuskastuttavan hidasta. Tältä kuminauhaa löysäämällä ja kiristämällä yhtiö rahastaa. Aikaa voi nimittäin kiihdyttää pelin sisäisellä valuutalla, jalokivillä. Näitä voi löytää, mutta myös ostaa euroilla (jalokivipussukka maksaa 5 eurosta peräti 100 euroon).
Pelin maailma on kauniisti ja humoristisesti toteutettu. Se ei kaatuile, vaan on luotettava ja intuitiivinen. Lisäksi se kasvaa pelajansa mukana. Se on paljon sanottu mobiilipelistä.
Pelin alkuvaiheessa yllätyksiä kuten hahmoja ja toimintoja on jokaisen kulman takana. Se koukuttaa. Loppuvaiheessa pelaaja saattaa olla oman kansainvälisen pelaajatiiminsä johtaja, joka suunnittelee hyökkäysstrategioita päivät läpeensä. Boom Beach (sisarpelinsä Clash of Clansin kanssa) on Suomen pelihistorian pitkäikäisin ja koukuttavin peli.
Keväällä julkistettu lentopeli Oddwings Escape on iso pelikone pienessä paketissa. Se on reilut kaksi vuotta sitten perustetun suomalaisyhtiön ensimmäinen peli. Peli singahti pian julkistuksen jälkeen ladatuimmaksi peliksi muun muassa Espanjassa, Ranskassa ja Puolassa. Tätä siivitti pelin julkistaminen useilla kielillä. Hyvin tehty käännös muun muassa kannustaa pelaajaa osuvilla ilmauksilla.
Pelissä lennetään pitkiä lentoratoja hienosti piirretyillä ”oudoilla” linnuilla. Linnut on piirretty söpöiksi, mutta niillä on kauhugenren tunnusmerkkejä kuten Frankesteinin hirviön pääpultti tai pienet vampyyrin hampaat. Jokaisen linnun lento-ominaisuudet ovat erilaiset, ja ne suosivat erilaisia kenttiä tai pelitilanteita. Yksi lintu esimerkiksi lentää vastatuuleen paremmin kuin toinen, mutta kääntyy mutkaisella radalla kömpelömmin. Erilaiset lento-ominaisuudet on mallinnettu mielenkiintoisesti eikä bugeja ole.
Rata pitää lentää aina alusta asti uudelleen, joten toisto alkaa nyppiä.
Pelin vaativuustaso nousee nopeasti eikä uusia ominaisuuksia saa kovin helposti ilman mikromaksuja. Pelin sisäiset valuuttapaketit maksavat 2 eurosta 50 euroon. Viidellä eurolla saa pysyvästi kertoimen, joka kaksinkertaistaa lentoradoilta kerättyjen kolikoiden määrän. Kyseessä on siis tavallaan pelin sisäinen kertaluonteinen maksu. Kerätyt kolikot voi myös tuplata ratakohtaisesti katsomalla videomainoksen.
Itselläni peli jäi alkuinnostuksen jälkeen vähälle pelaamiselle, sillä eteneminen muutamalla avautuneella radalla tyssäsi. Rata pitää lentää aina alusta asti uudelleen, joten toisto alkaa nyppiä. Toisaalta pelikokemus on tuttu, myös esimerkiksi Nintendon Super Mariossa piti muistaa radan yksityiskohtia. Sillä seurauksella, että pystyisin lihasmuististani tänä päivänäkin tasohyppelemään läpi tiettyjä Super Mario -ratoja vaikka silmät ummessa.
Miten pennoset muuttuvat miljooniksi?
Luulen, että suuri osa pelaajista ei maksa mikromaksuja ilmaiseksi ladattavista mobiilipeleistä. Riittävän moni kuitenkin maksaa. Osa maksaa hyvästä pelistä, toisilla itsekuri luistaa samaan tapaan kuin se viimeinen euro sujahtaa marketin hedelmäpeliin. Kyse on tasapainoilusta: pelaaja pitää pitää tyytyväisenä, niin että tämä ei lopeta pelaamista, vaan haluaa joko odottaa tai maksaa.
Supercell on tässä ansaintamallissa ehkä pelimaailman paras, sillä se tahkosi kolmella pelillään viime vuonna voittoa (eli kulut vähennetty, veroja ei) yli puoli miljardia euroa.
Ovatko pelikulut yllättäneet? Tai tunnetko suomalaisen pelialan sisältä käsin? Teemme juttua: Miten peliyhtiö tahkoaa mikromaksuilla satoja miljoonia euroja? Ota yhteyttä toimittaja Janne Junttilaan: tukholma@gmail.com tai 0400492491