Hyppää pääsisältöön

Hittipelin suunnitellut Karoliina Korppoo saa edelleen neuvoja miehiltä siitä, miten pelejä pitäisi oikeasti tehdä

Pinkkihiuksinen Karoliina Korppoo katsoo poispäin.
Pinkkihiuksinen Karoliina Korppoo katsoo poispäin. Kuva: Sari Casal/ Yle Karoliina Korppoo

Karoliina Korppoon suunnittelema Cities: Skylines -kaupunkirakennustietokonepeliä on myyty jo yli viisi miljoonaa kappaletta. Joidenkin mielestä hän ei ansaitse menestystä, koska ei istu perinteisen pelisuunnittelijan muottiin. Kateelliset soraäänet eivät kuitenkaan lannista rautaista ammattilaista. Korppoo tietää, että on hyvä siinä, mitä tekee.

Karoliina Korppoolla ei ollut pienenä omaa tietokonetta tai pelikonsolia. Mutta mielikuvitusta hänellä oli sitäkin enemmän. Hän leikki paljon itsekseen. Eniten hän nautti maailmojen luomisesta ja kokonaisuuksien hallinnasta.

Hän kokosi leikkihevosista villihevoslauman. Jokaisella hevosella oli nimi ja tarkkaan mietityt hevossuhteet. Ne matkustivat paikasta toiseen yhdessä. Nukkekodin hän kalusti hartaudella. Hän mietti, ketkä siellä asuvat ja millaisia naapureita heillä on.

– Leikeissä toimin jumalan asemassa ja liikuttelin palikoita. Se oli hauskinta.

Pelisuunnittelijan ammatti ei ole aina ollut Korppoon unelma. Hänestä piti tulla taiteilija tai graafikko. Sattuma vei hänet mukaan pelimaailmaan opiskeluaikana. Harjoittelupaikkaa ei irronnut mainostoimistosta, ja hän päätyi testaamaan kännykkäpelejä tamperelaiseen pelifirmaan.

– Mietin, että pääsisin vaan pelaamaan kaikki päivät. Sehän olisi loistavaa!

Testaamisessa olennaista oli kuitenkin virheiden eli bugien löytäminen eikä pelkkä hupipelailu. Korppoo huomasi nauttivansa ongelmien löytämisestä. Harjoittelupaikasta tuli työpaikka, ja Korppoo naputteli äänet päällä vanhoja nokialaisia ja muita aikalaisia lopulta pari vuotta.

Pinkkihiuksinen vahvasti meikattu Karoliina Korppoo katsoo suoraan kohti kameraa.
Pinkkihiuksinen vahvasti meikattu Karoliina Korppoo katsoo suoraan kohti kameraa. Kuva: Sari Casal/ Yle Karoliina Korppoo

Peliyritys ajettiin alas taantumassa. Tilalle syntyi vanhojen työntekijöiden toimesta useampia innovatiivisia pikkufirmoja. Korppoo päätyi töihin yhteen niistä. Nimellisesti hän toimi graafikkona, mutta työnkuva laajeni pelien tekstien kirjoittamiseen ja maailmojen luomiseen.

– Pääsin mukaan luomispuoleen ja siitä tykkäsin. Maailmojen suunnittelusta olen saanut kiksini lapsuudesta saakka, se ei ole muuttunut mihinkään.

Niin ikään entisten työtoverien toimesta syntynyt simulaatiopeleihin erikoistunut firma Colossal Order oli vailla pelisuunnittelijaa, ja Korppoo siirtyi sinne, aluksi lainaan. Parista puolikkaasta keskeneräisestä pelistä oli määrä saada aikaan jotain järkevää.

Jos yksi ihminen kirjoittaa muulle tiimille raamatun ja käskee toteuttaa sitä, se ei ole kovinkaan luovaa tai innostavaa.

Tehtävä oli Korppoolle mieluinen. Hän alkoi hyödyntää jo olemassaolevia palasia sen sijaan, että lähtisi toteuttamaan yksinomaan omia visioitaan. Korppoolle oli tärkeää myös selvittää, mitä muu tiimi haluaa ja hyödyntää heidän ideoitaan.

– Pelisuunnittelu on tiimityötä. Jos yksi ihminen kirjoittaa muulle tiimille raamatun ja käskee toteuttaa sitä, se ei ole kovinkaan luovaa tai innostavaa. Useampi pää keksii enemmän ajatuksia kuin yksi.

Syntyi Cities in Motion -liikennesimulaatiopeli. Se oli Korppoon ensimmäinen PC-peli ja toimi hyvänä pohjana mielessä siintävälle kaupunkisuunnittelupelille.

– Kaupungit konsepteina ovat sitä, että jostain syystä tietyssä kohtaa ihmiset kokoontuvat. Sinne pitää päästä järkevästi, joten toimiva liikenne on tärkeää myös kaupunkisimulaatiossa.

Kaupunkisuunnittelupeliä ei päästy työstämään heti seuraavaksi, koska julkaisija halusi jatko-osan Cities in Motionista. Kun projektissa oltiin loppusuoralla, EA ilmoitti julkistavansa uuden SimCityn. Se lannisti pienen pelistudion väkeä. Valtavan brändin ja markkinointibudjetin kanssa ei voitaisi kilpailla.

Kaikkien yllätykseksi SimCity floppasi. Se oli jotain muuta kuin mitä ihmiset olivat odottaneet. Pelin epäonnistuminen nosti pintaan sen, että hyvälle kaupunkisuunnittelupelille olisi edelleen markkina.

Kun Colossal Orderin Cities: Skylines julkaistiin vuonna 2015, se nousi heti myyntilistojen kärkeen. Vaikka PC-pelien ja etenkin simulaatiopelien ajan piti olla monien mielestä ohitse, pelistä tuli hitti.

Vahvasti meikattu Karoliina Korppoo erikoislähikuvassa.
Vahvasti meikattu Karoliina Korppoo erikoislähikuvassa. Kuva: Sari Casal/ Yle Karoliina Korppoo

Menestyksestä Korppoo kiittelee hyvää ajoitusta. Yhtä aikaa ei julkaistu isoa peliä, joka olisi kiilannut tilastoissa ohitse. Peliä pelattiin laajalti myös striimaajien keskuudessa, mikä oli onnekas sattuma. Striimit ovat suoria, interaktiivisia lähetyksiä verkossa.

– Tuossa vaiheessa se oli niin uusi juttu, ettemme osanneet ennakoida sitä. Nykyään YouTubeen ja striimeihin pääseminen on todella tärkeää. Jos suosittu tubettaja striimaa peliä, se koetaan henkilökohtaisemmaksi kuin markkinointikampanjat. Se on kuin joku kaveri suosittelisi peliä.

Kun jotkut työtoverit yrittivät tuoda ilmapatjoja Colossalille, toimitusjohtaja uhkasi polttaa ne ja käski jätkät kotiin nukkumaan.

Korppoosta tuli Cities: Skylinesin menestyksen jälkeen nopeasti kasvot pelialan murrokselle. Nuori säpäkkä nainen ei ollut kovin tuttu näky pelialalla. Lisäksi hittipeli oli tehty työajalla. Tarinat unettomista öistä ja viikonlopuista pelistudiolla loistivat poissaolollaan.

– Kun jotkut työtoverit yrittivät tuoda ilmapatjoja Colossalille, toimitusjohtaja uhkasi polttaa ne ja käski jätkät kotiin nukkumaan. Monilla on varmasti ollut vahva käsitys siitä, että niin tehdään pelejä.

Korppoon mielestä pitkäksi venyvät työpäivät ja töissä vietetyt viikonloput verottavat tekijöitä juuri kun osaaminen alkaa olla huipussaan.

– Se on yksi syy, miksi pelialalla on niin nuorta jengiä. Talentti karkaa jälkipäästä. Kun alkaa olla lapsia, lemmikkejä ja perhettä, ei huvita olla töissä koko ajan eikä se ole mahdollistakaan.

Pelialan ulkopuolinen elämä on Korppoolle tärkeää. Hän tykkää laittautua nätiksi, pelata pöytäroolipelejä ja uusimpana harrastuksenaan myös liveroolipelata. Kotona on lisäksi kissoja. Harrastukset toimivat vastapainona työlle, mutta ne myös tukevat luovuutta.

– Esimerkiksi roolipeleissä hahmojen välisten suhteiden luominen ja maailmoihin eläytyminen on se, mikä minua kiinnostaa.

Pinkkihiuksinen Karoliina Korppoo seisoo aidan edessä ja haroo hiuksiaan.
Pinkkihiuksinen Karoliina Korppoo seisoo aidan edessä ja haroo hiuksiaan. Kuva: Sari Casal/ Yle Karoliina Korppoo
Meillä olisi aika erinäköinen joukko pelisuunnittelijoita, jos taitoja mitattaisiin ainoastaan pelattujen tuntien kautta

Elämä megamenestyksen jälkeen on jatkunut omalla painollaan. Nyt Korppoo tietysti tunnetaan paremmin ja hänelle tullaan juttelemaan pelialan tapahtumissa. Enää häntä ei luulla jonkun toisen aveciksi kuten aiemmin. Hän on myös päässyt pitämään TED-puheen yhtenä harvoista suomalaisista.

Yksi asia ei kuitenkaan ole muuttunut. Neuvojia riittää edelleen.

– Menestys ei ole ainakaan poistanut sitä, että jengi haluaa kertoa minulle, miten pelejä tehdään. Aina joku äijä tulee selittämään, miten pelejä oikeasti suunnitellaan, ja miten hän olisi sen tehnyt.

Kateuttakin Korppoo on kohdannut. Joidenkin mielestä hän ei ole ansainnut menestystään, koska hän ei ole pelannut tarpeeksi itse.

– Meillä olisi aika erinäköinen joukko pelisuunnittelijoita, jos taitoja mitattaisiin ainoastaan pelattujen tuntien kautta, hän kuittaa.

Pinkkihiuksinen Karoliina Korppoo graffitiseinän edessä.
Pinkkihiuksinen Karoliina Korppoo graffitiseinän edessä. Kuva: Sari Casal/ Yle Karoliina Korppoo

Muutenkin Korppoo liputtaa pelintekijöiden moninaisuuden puolesta. Kaikkien ei tarvitse olla koodaritaustaisia kellareissa viihtyviä pelinörttejä. Kun joukossa on erilaisia tekijöitä, syntyy myös dialogia ja monipuolisempia pelejä.

– Moni koodaaja ajattelee tekniikkalähtöisesti, kun taas minua kiinnostaa loppukäyttäjä. Puhun pelaajan puolesta enkä oikeastaan halua tietää kaikkia teknisiä rajoitteita etukäteen.

kaikki voivat pelata ja leikkiä. Ei niin, että tehdään vain 20–30-vuotiaille miehille sänkisiä sankareita.

Hiljattain Korppoo siirtyi Colossal Orderilta Veikkaukselle tuottajaksi. Hän kaipasi vaihtelua, olihan hän suunnitellut PC-simulaatioita jo seitsemän vuotta.

– Linjani on ollut sellainen, että löydän jonkun kummallisen epäseksikkään kolon pelialalta ja olen siellä, Korppoo naurahtaa.

Hänelle on tärkeää, että pelejä suunnitellaan muillekin kuin nuorille miehille. Korppoon toiveena onkin tehdä entistä tarkemmin räätälöityjä pelejä erilaisille pelaajatyypeille.

– Ei ole olemassa yhtä oikeanlaista pelaajaa, kaikki voivat pelata ja leikkiä. Ei niin, että tehdään vain 20–30-vuotiaille miehille sänkisiä sankareita.

Kommentit