Putkimiehen viehätys – Miksi suomalaiset omistavat elämänsä pelille tullakseen sekunteja nopeammiksi
E-urheilu kiinnostaa nyt monia, koska pelaajat nettoavat miljoonatilejä. Suomalaiset pikapelaajat haluavat maailman nopeimmiksi, vaikka luvassa ei ole rahaa eikä mainetta suuren yleisön silmissä. Sen sijaan palkintona on maailmanmestaruus.
Yhtäkkiä Mario ei enää tiedä mitä Mario haluaa.
– Hetkinen. Mitä olenkaan tekemässä? Kirjaimellisesti unohdin mitä minun pitää tehdä.
Punapaitainen putkimies Mario töpöttää keskelle kaupungin asfalttitietä välittämättä suojatien takaa tulevan keltaisen taksin ajolinjasta. Viereisen kaivonkannen alta tupruttaa vesihöyryä. Valkoiset pölypilvet pöllähtävät joka askeleella kadun pinnasta: epämääräisen hortoilun perusteella hahmo on juuri unohtanut paikkansa tässä maailmassa.
– Ai niin. Minun pitää istuttaa siemen. Sitten puhua penkillä istuvalle miehelle ja sen jälkeen Paulinelle.
Mario pyörähtää, vierähtää, nappaa nurmikolta päätään isomman siemenen ja heittää itsensä voltilla kadun yli punatiilitalon katolle ja viskaa siemenen ruukkuunsa. Tämä kestää muutaman sekunnin.
Se ei riitä. Japaninkielinen valikko ilmestyy ilmaan hypänneen Marion päälle.
– Menetin jo liikaa aikaa miettien, mitä teen seuraavaksi, joten aloitan alusta.
Puhuja ja Marion ohjaistaja on vantaalainen Valentin Ojala, 21, eli Vallu111. Hän on yksi maailman parhaista Super Mario -pelaajista. Nyt hän harjoittelee Super Mario Odyssey -pelin Darker Side -kenttiä. Siemen, penkki ja Pauline ovat kaikki tehtäviä, jotka Ojalan on läpäistävä.
Jahkailuun meni puoli minuuttia ja maailmanennätys on mennyt sivu suun. Näin välillä käy. Vallu111 on speedrunneri, eli pikapelaaja. Pikajuoksun tapaan kyse on sekunneista ja virheille ei ole sijaa.
Ojalalla on kaksikymmentä maailmanennätystä yhdeksässä eri Mario-pelissä, mukana myös yksi pelimaailman suureellisimmista: Yli vuorokauden kestänyt ennätys, jossa hän pelaa viisi Mario-peliä alusta loppuun. Ennätyksen aikana Ojala torkahti hetkeksi.
– Tavoitteena on aina, että olen maailman paras, Ojala sanoo puhelimessa.

Ruudulle ilmestyy takaiskun hetkellä lohduttava viesti ja nauruemoji.
– [Siitä] ilmainen ajansäästötapa ensi kerralle.
Vallu111 ja lukuisat suomalaiset muut pikapelaajat jakavat kaikki ennätysyrityksensä Twitch-videopalveluun. Yhteensä palvelun kautta livevideoita lähettää noin kaksi miljoonaa ihmistä kuukaudessa. Päivittäin Vallu111:n ennätysyrityksiä seuraavat kymmenet tai sadat ihmiset suorana. Se on vähän kuin kävisi Arsenalin harjoituksissa yleisössä istumassa.
Tunnelma on yhteisöllinen: vakikatsojat tsemppaavat, kyselevät ja ihastelevat, mutta myös antavat neuvoja ja kommentoivat pelin etenemistä. Monet heistä pelaavat itsekin.
Mikä on putkimiehen viehätys?
Aloitetaan sankarista. Japanilaisen Shigeru Miyamoton 1981 luoma Mario on populaarikulttuurin tavaramerkeistä ehkä se kaikkein kummallisin.
Ajatellaan hetki vaikka Mikki Hiirtä: Hän on humanoidi polvihousuihin pukeutunut kimakalta huilulta puhuessaan kuulostava valkohanskainen hiiri, mutta samanlaisia luonto–kulttuuri dikotomian kanssa kamppailevia puolittain pukeutuneita piirroshahmoja vilisee kaikkialla hänen ympärillään. Siksi hyväksymme, että Mikki on puhuva hiiri, onhan hänen kaverinsa hontelo koira ja vihollisensa rehevä kissa: kontekstilla on merkitystä.
Entäs Mario? Hän on viiksekäs ilmeisesti keskieurooppalaistaustainen putkimies, joka kommunikoi kärjistettyjen italialanamerikkalaisten huudahdusten kautta. Its-a me, Mario! Konsepti on vielä tähän mennessä yksinkertainen. Entä konteksti sitten: Marion on kerta toisensa jälkeen pelastettava piikikkään jättiläiskilpikonnan kidnappaama prinsessa. Miksi Mario on tähän tehtävään valittu? Harva tietää. Miksi prinsessa tarvitsee juuri Marion apua, eikä selviytyisi vaikka itse? Minä en tiedä. Putkimiehen huolenaiheina ovat esimerkiksi kangastatteja muistuttavat pikkuoliot ja lentävät kilpikonnat, mutta ei hätää! Hän pystyy ratsastamaan ilmassa räpiköivällä dinosauruksella ja syömään voimauttavia sieniä. Harva asia liittyy toisiinsa, kontekstin rajat särkyvät.
Silti ja ehkä sen takia suuryleisö hyväksyi Marion ja otti sen omakseen. Super Mario Bros. (1985) on pelihistorian suurimpia menestyksiä, joka käytännössä aloitti tasohyppelypelit. Vapaalta assosiaatiolta tuntuva dadaistinen maailma tekee siitä helposti lähestyttävän tavalla, jossa tarinasta ei tarvitse välittää, eli peliin voi tarttua huoletta lapsi tai aikuinen. Juonta ei ole, on vain tarina: Prinsessa on kidnapattu, putkimies pelastaa.
Osin juonen puutetta selittää rajallinen teknologia: Hahmon kävely rakentui esimerkiksi kolmesta asennosta, jotka toistuvat uudestaan ja uudestaan. Kaikki ylimääräinen on karsittu pois.
Toisaalta Marion pääväreihin ja voimakkaisiin kontrasteihin painottuva ilme stimuloi kuin muropaketti, jonka mieluusti poimii kaupan hyllyltä.
– Väri ei signaloi havaitsemista, vaan oikeasti jotain paljon olennaisempaa: Se kertoo meille mikä on luultavimmin tärkeää. Värien ja kontrastien suuri määrä luo tilanteen, jossa katsojan tarkkaavaisuus on kuin jatkuvassa rekrytointitilaisuudessa. Silloin tarkkaavaisuus sanoo koko ajan, että ’Hei hei hei katso tänne’, värien ja tunteiden vuorovaikutusta tutkiva neurotieteilijä Bevil Conway sanoi New York Timesin artikkelissa, joka käsitteli teknologiatuotteiden brändäämistä ja värienkäyttöä.
Mutta konepellin alta paljastuu magia, ainakin jos suomalaisia pikapelaajia on uskominen.
Liike. Se on kaiken ydin, sanoo pikapelaaja Paavo Lahti, 24, eli Samura1man. Putkimiehen mekaniikka toimii. Mario hyppii, loikkii ja pyörähtelee vaivattomasti ja tarkasti. Ensimmäinen Marion oma peli Super Mario Bros. opettaa minuutin sisällä tarvittavat liikkeet, joille pelisarja pohjimmiltaan rakentuu. Mutta niiden täydellisen hallitsemiseen voi mennä vuosia. Juuri se viehättää esimerkiksi suomalaisia pelaajia, jotka ovat omistaneet päivänsä pelien läpäisylle.

Muutama kuukausi sitten Paavo Lahden kädet alkoivat kylmetä.
Lahti, eli Samura1man striimaa eli suoratoistaa pääasiassa Super Mario -pelejä kotoaan lohjalaisesta omakotitalosta. Hän striimaa 3–6 tuntia päivässä maanantaista sunnuntaihin. Keskiviikon hän pitää vapaana.
Lahdella on oma pr-ihminen, joka välittää soittopyynnön haastattelua varten. Vielä matkaa ammattilaisuuteen on. Suomessa ei ole yhtään ammattimaista pikapelaajaa ja Lahtikin työskentelee öisin postinjakajana. Lahden huoneen yhdessä nurkassa on koneet ja kamera, toisessa rekvisiitta, joka näkyy pelaamisen taustalla: Nintendo-hahmoja Pokémon ja Mario-peleistä.
– Olen vain kuuden sekunnin päässä. Tällä hetkellä ajattelen, että se voi tapahtua koska vain. Ehkä kuukauden päästä, ehkä huomenna.
Kuusi sekuntia on väliaikatavoite, jonka jälkeen Lahden aika on niin hyvä, että hän uskaltaa kokeilla vaikeimpia strategioita. Niissä on onnistuttava kerralla, koska seurauksena voi olla vaikkapa pelihahmon hukkuminen.
Hän esittelee yhden, joka parantaisi aikaa neljä sekuntia, mutta epäonnistuessa pelaaja menettää lähemmäs puoli minuuttia. Mario hyppää siinä tikibaarin katon lävitse kookospähkinä kädessään.
– Yolo-strategia, Lahti sanoo. Eli elät vain kerran -strategia.
Riski on siis iso. Neljän napin painallussarja kestää vajaan sekunnin.
En osaa selittää, miten liikesarja tehdään. Se on nähtävä.
Nyt hän hioo vielä liikkeitä eikä ota isoja riskejä.
Se tarkoittaa, että jokaisella ennätysyrityskerralla hän toistaa lihasmuistista samat opetellut liikkeet tunnin ja reilun vartin ajan.
Viime aikoina riesana ovat olleet vain stressihetkellä kylmenevät kädet. Se on uusi asia. Juuri stressi on Lahden mukaan pikapelin suola.
Mikä pelaamisessa viehättää?
– Se tunne, että pystyn tähän, että pystyn tekemään tämän. Että en vaivu siihen tunteeseen, jossa ajattelen ettei pelistä tule mitään. Että pystyn hillitsemään itseni aivan lopussakin.
Se on kuin taitoluistelua, mutta pelaamista.
Ymmärtääkseen lajia on katsottava sen huippuja, eli Yhdysvaltoihin.
Pikapelaamisen graalin malja on alkuperäisen Super Mario Bros.:in ennätys. Kun yhdysvaltalainen Darbian, päivätyökseen ohjelmistoinsinööri, teki maailmanennätyksen pelissä lokakuussa 2017, kyseessä oli hänen 27 474 yrityksensä. Edellinen ennätys parani 350 millisekunnilla, eli sekunnin tuhannesosilla. Videon on katsonut 1,8 miljoonaa ihmistä.
Showihmisenä Darbianin jokaisessa harjoitteluvideossa näkyy hänen sykkeensä. Välillä se hakkaa 170:ssä, eli kuin kovassa anaerobisessa urheilusuorituksessa. Tämän saman stressipiikin toistaminen päivittäin tuntien ajan voi osoittautua kuormittavaksi.
Pikapelaamisen stressi vei voiton Lahdesta. Vuonna 2015 hän lopetti pelaamisen kokonaan kahdeksi vuodeksi.
Osin syynä oli Lahden mukaan se, että hän oli Super Mario Sunshine -maailmanmestari. Mihin siitä enää menisi? Hänellä oli japanilainen kilpakumppani, jonka kanssa Lahti vaihteli ensimmäisen ja toisen sijan paikkoja. Mutta yhtäkkiä hänestä tuntui, ettei osaa enää kehittyä.
Toisaalta hän teki ennätysyrityksiä kolme tuntia joka päivä eikä pelannut mitään muuta kuin yhtä peliä.
Nyt hän on rajoittanut ennätysyritykset kahteen kolmeen tuntiin päivässä ja vaihtaa peliä heti, jos siltä tuntuu.
– Kaikki sanovat, että pitäisi pelata vain yhtä peliä. Aiemmin pelotti pelata mitään muuta.
Osin syynä on katsojien palvelu, jotka päivästä toiseen seuraavat ennätysyrityksiä. Samura1manilla on yli seitsemän miljoonaa katsomiskertaa videoilla Twitch-videopalvelussa, 4 900 Twitter-seuraajaa ja 11 000 Youtube-kanavan tilaajaa.
– Huomasin, että on pakko laittaa rajoitteet, koska en halua enää burnoutia. Nyt ajattelen, että teen mitä haluan. Tämä on oma striimini, katsojat katsovat jos haluavat.
Ainakin satakunta ihmistä seuraa ennätysyrityksiä päivittäin suorana. Heidän viihdyttämisensä on Lahden mukaan yksi pelaamisen parhaista puolista. Sitä kautta on kehittynyt ystävyyssuhteita, ja erityisen ylpeä Lahti on siitä, että on Lohjalta käsin innoittanut muita ihmisiä aloittamaan pikapelaamisen.
Ja kun Lahti ei itse pelaa, hän avaa Twitchin ja katsoo muutamaa pikapelaajaa samaan aikaan. Ja harjoittelee.
E-urheilu kiinnostaa nyt monia ja ehkäpä siksi, että raha kiinnostaa.
”Dota 2 -pelaaja on Suomen urheilun palkkakuningas”, Yle uutisoi marraskuussa. Verotietojen mukaan Lasse Urpalainen, 23, joka tunnetaan paremmin nimimerkillä MATUMBAMAN eli suomeksi matumbamies tienasi 1,8 miljoonaa euroa 2017. Kilpapelaajat Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen vastailivat toimittajien kysymyksiin Linnan juhlissa itsenäisyyspäivänä.
Tampereella Ahlmanin aikuisopistossa on eSports-linja, jossa opiston mukaan ”voi kehittää itseään kilpapelaajana, omistautua treenaamiselle ja oppia, mitä menestyminen vaatii pelitaitojen lisäksi”.
Eli käytännössä opistossa voi pelata, pelata ja pelata ammattilaisten ohjeistuksessa. Valtaosalla opiskelijoista on tavoitteena ammattiura. Pelaamisen lisäksi koulutuksessa opetetaan kehonhuollosta, ravinnosta, unesta ja stressistä. Vuoden koulutus maksaa reilut kolme tonnia.
Jos e-urheilussa on kyse säännöistä ja niiden noudattamisesta, pikapelaamisessa usein itse pelin virheistä.
Toimittaja ja pelikehittäjä Rami Ismail on kutsunut pikapelaamista malliesimerkiksi ludonarratiivisesta dissonanssista, eli siitä kun pelaajan toiminta ja pelin narratiivi eivät osu yhteen. Dissonanssista on kyse esimerkiksi silloin, kun valtaisan suositun Uncharted-pelisarjan päähenkilö Nathan Drake murhaa tuhansia pelaajan kontrolloimana, mutta välianimaatioissa on herkkis ja empaattinen aarteenetsijä. Tai kun peli lupaa päähenkilön olevan superihminen, mutta pelialueen rajana toimivan polvenkorkuisen aidan ylittäminen on mahdotonta
Pikapelaajat rikkovat pelin rakenteita, mekaniikkaa ja narratiivia minkä kerkiävät tavoitteenaan mahdollisimman nopea kilpajuoksu pelien läpi. Pelaajat ikään kuin luovat oman pelinsä tarjolla olevista aineksista, hyödyntäen usein pelin virheitä sen läpäisyyn.
Pikapelaaja paljastaa pelinkehittäjän lapsuksia etsimällä hetkiä, jolloin hahmo pääsee pelin tarkoitettujen rajojen ulkopuolelle, seinien sisälle, lattian alle. Pelaajat oikaisevat alueita pitkin, joita ei ole koodattu pelaajien nähtäviksi. Lahti sanoo, että juuri virheiden paljastaminen ja hyödyntäminen viehättää häntä.
Pikapelaamisessa on lukuisia erilaisia kategorioita, kuten vaikkapa juoksussa: 100% vaatii, että peli pelataan alusta loppuun kokonaan ohittamatta tasoja. Glitchless taas, ettei pelaaja käytä videopelin rikkinäistä mekaniikkaa hyödykseen. Lahti pelaa any%-kategoriassa, jossa kaikki keinot ovat sallittuja pelin läpäisemiseksi.
Se on yksi syy, miksi hän pelaa pelin alkuperäistä japanilaista versiota: versiossa on paljon enemmän virheitä kuin eurooppalaisissa tai yhdysvaltalaisissa versioissa, jotka on ehditty puunata.
– Se on kuin pelaamisen taitoluistelua. Kyseessä on äärimmäinen taidon osoitus, pelitutkija Janne Paavilainen sanoo Tampereen yliopistosta pikapelaamisesta. Hän puhuu räiskintäpelien speedrunnereista, mutta sama pätee tasohyppelyihin, joita Lahti ja Ojala harrastavat.
Pelaamisen katsominen on nyt valtaisan suosittua. Niin suosittua, että Amazon osti Twitch-videopalvelun vuonna 2014 yli 850 miljoonalla eurolla. Apajilla oli myös Google, jonka kerrottiin tavoittelevan videopalvelua vielä isommalla summalla. Viime vuonna taas Suomessa teleoperaattori Telia osti osake-enemmistön Assemblysta, joka on Suomen suurin verkkopelitapahtuma.
Paavilaisen mukaan striimien suosiota selittävät samat asiat, kuin vaikkapa urheilun suosiota: viihtyminen, oma harrastuneisuus, yhteisöllisyys ja eskapismi. Mielenkiintoinen yksittäinen teema on hänen mukaansa henkinen hyvinvointi.
– Joillekin ihmisille striimaaminen, tai striimien katsominen voi olla henkireikä mikäli arki on muuten kurjaa. Vaikkapa lapset, joiden perheissä on vakavia ihmissuhdeongelmia, saattavat uppoutua pelimaailmoihin pakokeinona. Ja sitten ihmitellään, miksi 'lapsella on peliongelma'.
Pikapelaamisen katsojista ei ole tilastoja. Lähin vertailukohta on e-urheilu.
Pelaajabarometri 2018 -tutkimuksen mukaan vajaat kaksi prosenttia suomalaisista pelaavat kilpaa ainakin kerran kuukaudessa. Pelaamista seuraa taas 8,5 prosenttia suomalaisista. Kyselytutkimuksen perustella kyseessä on selvästi poikien ja nuorten miesten harrastus.
Joskus ennätyksen rikkoutumiseen voi mennä vuosia.
Somewes-nimimerkin hallussa oleva tämänhetkinen Super Mario Bros.:in maailmanennätys on 4 minuuttia, 55 sekuntia ja 796 millisekuntia. Seuraavaksi paras aika on 117 millisekuntia hitaampi.
Suomessa ei ole tällä hetkellä yhtään pikapelaajaa, joka pelaisi päivätyönään. Maailmalla heitä on Paavo Lahden mukaan arviolta sata. Yleensäkin ammatikseen livestreamissa pelejä pelaavat suomalaiset ovat laskettavissa Lahden mukaan yhden käden sormilla.
Nyt Lahti saa mainostuloja ja lahjoituksia katsojilta.
– Ei mitään sellaista summia, että niillä voisi itseänsä elättää ikinä.
Haluaako Lahti ammattilaiseksi?
– En tiedä. Onko se oikea valinta? Olenko viiden vuoden päästä samaa mieltä? Ehkä into katoaa, maailma muuttuu.
Siihen saakka Lahti meinaa tavoitella maailmanmestaruutta.
Katso alta FTW Liven Speedrun-erikoislähetys. ZoneVD yrittää suorassa lähetyksessä rikkoa speedrun-maailmanennätystä The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak!