Hyppää pääsisältöön

Emma1234 -peliä voi pelata mainoksessa

Selvitä, kuka levittää luokan salaisuuksia!
Selvitä, kuka levittää luokan salaisuuksia! Kuva: Laura Raappana mediakasvatus,medialukutaito,peli

Emma1234-peli on mediakasvatuksellinen etsivätarina, joka tapahtuu kuvitteellisessa sosiaalisen median ympäristössä. Yle Beta on mukana pelin julkaisussa, koska se on epätavanomainen - tutkimme vuorovaikutteisen sisällön toimivuutta suoraan Snapchat- ja Instagram-mainoksessa.

Peli alkoi yhteistyöstä Oulun ammattikorkeakoulun kanssa jo syksyllä 2016, jolloin koulun EduLab pyysi Yleltä haasteita opiskelijoilleen. Ylellä opetuksellisia haasteita riittää ja yksi loputon sellainen on medialukutaito. Vuotta myöhemmin yhteistyö kantoi hedelmää, kun opiskelijatiimi sai idean sosiaaliseen mediaan sijoittuvasta pelistä.

Peli pyydettiin suunnittelemaan siten, että se toimisi sellaisenaan mainoksessa, koska HTML5-mainokset olivat silloin uusi ja kiinnostava keino tavoittaa nuoriso. Erinäköisten mutkien vuoksi peli saatiin julkaistua vasta kolmea vuotta myöhemmin, mutta julkaisulähtökohta pitää edelleen paikkaansa.

Jos ei itse ole teini-ikäinen Snapchatin tai Instagramin käyttäjä, on epätodennäköistä että pääsee pelaamaan peliä sovelluksen sisällä. Siinä tapauksessa peli avautuu osoitteessa yle.fi/emma1234

Peli on viihdyttävä, jopa koukuttava, mutta siinä on vahva pedagoginen pohja. Vahva suositus kouluikäisten lasten vanhemmille, jotka ovat haluavat keskustella lastensa kanssa sosiaalisesta mediasta, tai koululuokille yhteisenä keskustelunavauksena.

Koska peli on kuitenkin lopulta täysin opiskelijoiden keksimä ja loppuun saattama, antaa tiimin itse vastata mistä siinä on kyse!

Emma1234-pelin suunnittelijat Saara Savusalo, Annika Veteli ja Laura Raappana
Emma1234-pelin suunnittelijat Saara Savusalo, Annika Veteli ja Laura Raappana Kuva: Annika Veteli tiimityö

Mistä havainnosta idea sai alkunsa?

Peli sai alkunsa vuonna 2017 Oulun ammattikorkeakoulun EduLabissa, jossa ideana on kehittää innovatiivisia ratkaisuja annettuihin ongelmiin. Alun perin tarkoituksena oli kehitellä koodaamista opettavaa peliä esiteineille, mutta huomasimme hyvin pian, että niitä oli jo valmiiksi niin paljon, ettei meillä ollut mitään uutta annettavaa sen saralla.

Tuolloin Annikalla oli meneillään verkkojournalismin kurssi, jossa käsiteltiin muun muassa faktojen tarkistamista ja valeuutisia netissä. Kun brainstormasimme uutta ideaa EduLabia varten, puhe kääntyi siihen, kuinka sosiaalisessa mediassa on tärkeätä osata suhtautua kriittisesti kohtaamaansa sisältöön. Aloimme tutkia asiaa tarkemmin ja huomasimme, ettei esiteineille ole tarjolla mediakasvatukseen liittyvää peliä, jossa nuori pääsisi käytännössä kehittämään mediakriittisyyttään ja somekäyttäytymistä. Tämän takia päätimme kehittää sellaisen pelin itse.

Kenelle peli on tarkoitettu?

Peli on suunnattu ensisijaisesti 9–12-vuotiaille.

Mikä sen tavoite on?

Pelin tavoitteena on kehittää kriittistä ajattelua ja ylipäätänsä somekäyttäytymistä. Pelaaja pääsee käytännössä kokeilemaan millaisia seurauksia tietyillä valinnoilla voi olla sosiaalisessa mediassa. Lisäksi tarkoituksena on tuoda esille sitä, ettei kaikki sosiaalisessa mediassa ole totta tai sitä, miltä se näyttää.

Pelin ydintä on se, että pelaajan valinnat vaikuttavat pelin kulkuun. Jokaisen luvun lopussa pelaaja saa aina koosteen tekemistään isoista valinnoista ja mitä muut pelihahmot ajattelevat pelaajasta. Pelaaja voi näin ollen peilata omaa somekäytöstään pelihahmojen reaktioihin.

Millä porukalla se on tehty?

Peli-idean takana on Laura Raappana ja Annika Veteli. Syksyllä 2018 tiimiin tuli mukaan Saara Savusalo kuvittajaksi ja koodareiksi saimme Perttu Tuovisen, Fayjus Salehin, Peetu Nuottajärven Buutti Oy:stä.

Laura on toiminut tuottajana ja UI-suunnittelijana. Annika on tehnyt pelin käsikirjoituksen. Saara on kuvittanut ja tehnyt animaatiot.

Millainen prosessi on ollut? Onko tullut yllätyksiä?

Pelin tekeminen on ollut pitkä prosessi. Kyseessä on meidän ensimmäinen peliprojekti, joten matkan varrella olemme oppineet paljon uutta. Yllätyksenä on ainakin tullut se, että mitä kaikkea pelisuunnittelussa tulee ottaa huomioon.

Pelin kehittäminen ei ole helppoa. Hatunnosto kaikille heille, jotka tekevät tätä työkseen. Pelin tekemiseen vaaditaan monenlaista osaamista ja tiimityöskentelyn ja kommunikoinnin sujuminen on erittäin olennainen asia, jotta pelistä saadaan rakennettua eheä ja hyvä kokonaisuus.

Näettekö, että aikuisilla on jotain harhaluuloja nuorten somenkäytön suhteen?  

Yleisesti ottaen nuoret käyttävät kyllä sujuvasti eri sosiaalisen median sovelluksia, mutta aikuisilta saattaa unohtua se, etteivät nuoret välttämättä ole kriittisiä kohtaamansa sisällön suhteen. Mediakriittisyys on taito, mitä tulee kehittää.

Vanhemmilla näkyy pientä huolen sävyä, kun puhutaan nuorten somen käytöstä. Huoli liittyy siihen, kuinka paljon nuoret viettävät aikaa somessa ja se mietityttää, kuinka some vaikuttaa nuoreen.

Miksi opettajan / vanhemman kannattaa patistaa nuorta tämän pelin pariin?

Peli tarjoaa turvallisen ympäristön kokeilla omia rajojaan sosiaalisessa mediassa. Ajattelemme, että käytännössä oppiminen on parempi vaihtoehto kuin esimerkiksi oppaasta lukea, kuinka sosiaalisessa mediassa tulisi toimia.

Monesti mediakasvatuksessa korostuu myös varoitteleva tai kielteinen asenne sosiaaliseen mediaan, mutta pelissä pyrimme lähestymään somea kannustavasti ja nuorta kiinnostavalla tavalla.

Peli julkaistiin 23.9.2019 ja alustavien analytiikkojen mukaan se on löytänyt yleisönsä oikein hyvin. Pelin läpäiseminen vie kolmisen tuntia, mutta pelin käynnistäneet ovat yllättävän suurella prosentilla pelanneet sen loppuun.

Lue myös - yle.fi:stä poimittua

Yle Beta

Jos sinulla on idea jota haluaisit kokeilla kanssamme tai haluaisit kuulla lisää Yle Betasta, ota yhteyttä!


Tai lähetä sähköpostia info.beta@yle.fi.

Uusimmat sisällöt - Yle Beta

  • Teknologian vastuullisuus, onko sitä? - Tervetuloa Ylen Kånehuone-podcastiin!

    Teknologiavisiotiimi esittää.

    Nosta konepelti ylös ja sukella mukaan Ylen Teknologia- ja kehitysyksikön toimintaan. Kånehuone -podcastissä tavataan mielenkiintoisia ja ajankohtaisia vieraita niin Ylestä kuin talon ulkopuolelta. Yhdessä vieraiden kanssa pohditaan teknologian tulevaisuuden haasteita myös hieman erikoisemmista näkökulmista katsottuna.

  • Chat Beyond The Grave

    Proof of concept for ML-based content.

    Yle Beta exists to try out improbable projects. This article is the post mortem of a one which I still don't completely know what it was all about.

  • The Dead Are Speaking - kokoillan audiodraama älykaiuttimelle

    Tietoa The Dead Are Speaking pelistä.

    The Dead Are Speaking on puheohjattu, epälineaarinen audiodraama Google Home -älykaiuttimelle. Pelaaja pääsee keskelle 30-luvun Helsinkiä selvittämään pahamaineista Tattarisuon ruumismysteeriä sanomalehtitoimittajan roolissa. Tarina on saanut innoituksensa tositapahtumista, mutta materiaalina on käytetty myös tapahtumiin liittyneitä värikkäitä huhuja.

  • The Dead Are Speaking - A Feature-length Audio Drama for Smart Speakers

    Information about The Dead Are Speaking smart speaker game.

    The Dead Are Speaking is a voice-controlled, non-linear audio drama for Google Home smart speakers. In the game, the player takes a role of a newspaper journalist in Helsinki of the 30s, asked to investigate a notorious Tattarisuo body part mystery. The story is inspired by a real life events, but also by juicy rumors around the event.

  • Emma1234 -peliä voi pelata mainoksessa

    Yle Beta tutkii Emma1234-pelin julkaisua mainoksessa.

    Emma1234-peli on mediakasvatuksellinen etsivätarina, joka tapahtuu kuvitteellisessa sosiaalisen median ympäristössä. Yle Beta on mukana pelin julkaisussa, koska se on epätavanomainen - tutkimme vuorovaikutteisen sisällön toimivuutta suoraan Snapchat- ja Instagram-mainoksessa.

  • Ääniohjauksen tulevaisuusnäkymät Suomessa

    Kielitukea odotellaan vielä, mutta muuten etenee nopeasti.

    Älykaiuttimien kielitukea odotellaan osin vielä, mutta muuten kehitys etenee nopeasti. Ja ääniohjaus tulee monelta eri suunnasta yhä lähemmäs arkea.

  • Ilmees ku: Empaattista tarinankerrontaa lisätyn todellisuuden avulla

    Ilmees ku -kokeilu testasi tarinankerrontaa AR-peilissä.

    Toukokuussa 2018 toteutimme Yle Sandbox kokeilun nimeltä Ilmees ku, jossa tutustuttiin Facebook-sovelluksen kamerassa toimivaan, lisättyä todellisuutta hyödyntävään, omilla kasvoilla tapahtuvaan tarinankerrontaan. Sopan ymmärtäminen vaatii hieman pureskelua, mutta helpoimmalla pääsee jos vain avaa kokeilun osoitteessa yle.fi/ilmeesku!

  • Teknologia viekoittelee unohtamaan inhimillisyyden - teknologian ilmiökartta maaliskuussa 2019

    Ajatuksiamme huomionarvoisista teknologian ilmiöistä.

    Tulevaisuus muuttaa muotoaan. Se ei ole vielä toteutunut ja silti se on jo muuttunut. Näkymä 2020-luvun arkeen on kiehtova ja samalla kysymyksiä herättävä. Vieko teknologia ihmiskuntaa vai ohjaako inhimillisyys teknologiaa? Katso tuoreimpia ajatuksiamme teknologian ilmiöistä, joilla on merkitystä - ihmiskunnalle, medialle ja Ylelle.

  • Social Robotics -kokeilu keskuskirjasto Oodissa 23.1.2019

    Mitä opimme IQ_201 robotin Minecraft-pelailusta?

    Sosiaalinen robotti on kone, joka pyrkii luonnollisen oloisen vuorovaikutuksen keinoin vaikuttamaan niihin samoihin hormoneihin ja neuroneihin, jotka aktivoituvat kun me ihmiset olemme vuorovaikutuksissa toistemme kanssa. Yle Beta oli vuoden vaihteessa mukana Futuricen hankkeessa, jossa haluttiin testata robottien tunnetaitoja tosielämässä.