Hyppää pääsisältöön

Emil ei lopettanut pelaamista, vaikka kantoi koneen pois – A-klinikka: “Peliongelmaiset saavat apua usein vasta itsemurhayrityksen jälkeen”

Kuvituskuvassa henkilö seisoo avaruuslaivojen komentajana.
Kuvituskuvassa henkilö seisoo avaruuslaivojen komentajana. Kuva: Antti Ollikainen KulttuuriCocktail

Kun Emil oli kotona, hän hallitsi galakseja.

Aamulla vastaheränneenä hän saattoi pienellä kätensä heilautuksella lähettää armeijansa Aiurin aurinkokuntaan tuhoamaan kaiken tieltään. Illalla raukeana hän ehkä huvitteli ja soi armon saksalaisille ja neuvotteli heidän kanssaan rauhasta.

Emil pelasi kotonaan strategiapelejä ja sotasimulaattoreita, joissa hän päätti satojen ja tuhansien kohtalosta: hän johti armeijoita ja kokonaisia kansoja.

– Kun pelaan, en muista, mitä elämääni kuuluu, kuka olen ja mitä normaalisti ajattelen. Uppoan niin täydellisesti, että unohdan itseni täysin, Emil sanoo.

Star Craft -strategiapelin galaksissa on vain yksi sääntö: sota on ikuinen. Se on hänen lempipelinsä, mutta on niitä muitakin. Total Warin nimi on suomeksi kokonaissota: ei ole muuta kuin sotaa. Supreme Commander tarkoittaa ylijohtajaa, Planetary Annihilation planeettojen joukkotuhoa.

Näissä peleissä tuhansien kuolema tai selviytyminen riippuu yhdestä ihmisestä, pelaajasta.

Ylijohtajana olo oli monilla tavoilla Emilin mielestä ihanaa. Hän nautti pelaamisesta aina. Mutta toinen asia oli se, miltä pelaamisen lopettaminen tuntui.

Hän ei saanut vastaavaa nautintoa mistään muusta. Pelaaminen oli pakonomaista, kaiken ajan vievää.

– Kun olin täysi-ikäinen, aloin kamppailla pelaamista vastaan. Kahdeksan vuotta meni, ennen kuin se tuotti tulosta.

20-vuotiaana Emil hakeutui hoitoon digipeliongelman takia. Hän oli lapsesta saakka käynyt sotaa lähes kaiken vapaa-aikansa. Kotona oli tavallisesti puoli tuntia tai tunti ”omaa aikaa”, jolloin hän teki jotain muuta kuin pelasi videopelejä.

Hän sai toimivaa hoitoa vasta 26-vuotiaana.

Hän ei puhu artikkelissa omalla nimellään, koska hän pelkää, ettei taustansa takia saisi töitä valmistumisensa jälkeen.

Kuva Starcraft II -pelistä.
Kuva Starcraft II -strategiapelistä. Kuva Starcraft II -pelistä. Kuva: Blizzard Entertainment KulttuuriCocktail,Starcraft

Emil sanoo, että addiktiokohtauksen voi laukaista esimerkiksi tieto pelin uudesta lisäosasta tai keskustelu jostain pelistä.

– Alan ajatella, että kuinka hienoa ja mahtavaa olisi pelata sitä peliä ja kuinka kivaa sen parissa on ollut. Sitten himo kasvaa aivan tappiin.

Tällöin hän sanoo istuvansa alas, liimautuvansa penkkiin ja keskittyvänsä vain istumaan. Päässä tykyttää kasvava tarve pelata.

– Ajatus pelaamisesta ei ole vain pieni taustaääni, vaan se kuuluu kissankokoisin, jättimäisiin kirjaimin. Se huutaa, että ‘Pelaa vähän, hei pelaa vähän! Se tuntuu tosi hyvältä’.

Tällaiset kohtaukset kestävät puolesta tunnista kahteen tuntiin. Ja tilanteessa voi hänen mukaansa vain hävitä. Se tuntuu murskaavalta. Toisessa vaakakupissa on valtava nautinto, minkä pelaaminen saisi aikaan, toisessa kieltäytymisen tuoma paha olo ja syyllisyys.

– Joudun joka kerta tekemään yhtä ison henkisen ponnistuksen. Ja kerrankin jos sanon, että no minäpä pelaan, niin se on siinä. Vaikka olisin kieltäytynyt sata kertaa, niin sillä ei ole enää mitään väliä.

Ja pahaa oloa hän on lääkinnyt pelaamalla lisää.

Apua tarvitsevat jäävät pääasiassa apua vaille

Alle 30-vuotias Emil ei ole ainoa, joka kamppailee digipeliongelmien kanssa. Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi 2018 pelaamishäiriön tautiluokitukseensa.

Pelaamishäiriöllä tarkoitetaan tavallisesti yli vuoden kestänyttä tilannetta, jossa ihminen ei hallitse pelaamista, mutta jatkaa sitä sen kielteisistä vaikutuksista huolimatta. Diagnoosin kriteerinä on, että pelaaminen aiheuttaa huomattavaa haittaa muilla elämän osa-alueilla, kuten ihmissuhteissa, opiskeluissa ja töissä.

Päätöstä on kiitetty ja kritisoitu.

Yhdysvaltalaisia peliyhtiöitä edustava Entertainment Software Association ESA on pyytänyt, että WHO pyörtää päätöksen.

“Peleistä nauttii yli kaksi miljardia ihmistä ympäri maailman. WHO tietää, että terve järki ja objektiivinen tutkimus todistavat, että pelit eivät ole addiktoivia.”

ESAn mukaan luokitus on vastuuton.

Yksi kritiikin kärki on, että peliongelma on nyt luokiteltu taudiksi, mutta esimerkiksi someriippuvuutta esimerkiksi ei ole.

Ennen päätöstä 20 tutkijan joukko esitti huolen, että päätös leimaa normaalinkin pelaamisen patologiseksi ongelmaksi. Mukana oli Oxfordin yliopiston internet-instituutin tutkimusjohtaja Andrew Przybylski.

“Erityisenä huolenaiheena on moraalipaniikki videopelien haittojen ympärillä. [Tautiluokituksen tekeminen] voi johtaa diagnoosin ennenaikaiseen käyttöön ja valheellisesti diagnoosin mukaiseksi todettuihin hoitoihin, etenkin lasten ja nuorten kohdalla”, julkaisussa lukee.

Luokittelulla voimme nimenomaan vähentää pelien stigmaa.― Helmi Korhonen, Digipelirajat'on

Przybylskin ja kumppaneiden ajatuksia on kritisoitu voimakkaasti. Julkaisun vastineessa lukee näin:

“Pelitutkimuksen tarkoituksena ei ole terveellisen viihteen patologisointi. Sen sijaan huomion kohteena on ongelmallinen ja pitkäaikainen toiminta, joka aiheuttaa merkittävää psykologista haittaa pelaajille.”

Peliongelmaisten parissa työskentelevä Helmi Korhonen Digipelirajat’on-hankkeesta on samaa mieltä.

– Luokittelulla voimme nimenomaan vähentää pelien stigmaa. Kun opimme tunnistamaan pelaajat, joille tulee kohtuutonta haittaa pelaamisesta, voimme kohdentaa tuen juuri heille. On outo ajatus, että harrastajien suojelun takia ei voitaisi auttaa heitä, joilla on todellisia ongelmia.

Viimeisimmän Pelaajabarometrin mukaan reilut 60 prosenttia suomalaisista pelaa vähintään kerran kuukaudessa jotain videopeliä. Reilu prosentti vastaajista kokee tutkimuksen mukaan toistuvia ajankäyttöongelmia pelien parissa.

Korhonen sanoo, että apua tarvitsevat jäävät pääasiassa apua vaille Suomessa. Samaa mieltä on päihdepalveluita kunnille tarjoavan A-klinikan toimitusjohtaja Kaarlo Simojoki.

Hän korostaa, että paljon pelaaminen ei tietenkään tarkoita heti sairautta. Suomessa ei kuitenkaan hänen mukaansa ole rakenteita peliongelmaisten auttamiseksi.

Simojoki ei esimerkiksi tiedä, kuinka moni A-klinikan asiakkaista on digipeliongelmaisia. Tämä johtuu siitä, että A-klinikan järjestelmissä on vasta tänä vuonna alettu erottelemaan raha- ja digipeliongelmaiset toisistaan.

– Olen nähnyt todella paljon peliongelmaisten pallottelua. Hoitopaikan löytäminen voi olla Suomessa vaikeaa. Että mene tuonne, kun ei me oikeastaan ymmärretä tästä mitään, Simojoki sanoo.

Tämä jatkuva hylkäämisen tunne on monille nuorille vaikea paikka, ja ainoa keino tilanteen helpottamiseksi voi löytyä pelimaailmasta.

En kokenut, että ammattilaiset ymmärsivät, mistä puhuin.

Pohjoisessa Suomessa asuva Emil on yrittänyt saada hoitoa vuosia. Hän hakeutui ensimmäistä kertaa kunnallisten mielenterveyspalveluiden pariin psykologille 20-vuotiaana pelaamisen takia.

Myöhemmin samana vuonna hän kävi Ylioppilaiden terveydenhoitosäätiössä puhumassa asiasta, mutta ei saanut diagnoosia.

– Kävin viisi kertaa, mikä oli enimmäispituus näille käynneille. En kokenut, että ammattilaiset ymmärsivät, mistä puhuin, kun puhuin pelaamisesta. Tuntui aina, että tilanne piti selittää joka kerta ihmiselle, jolla ei ollut mitään tietoa siitä, minkälaista elämäni on.

Hän kokeili kelakorvattua hypnoosia, mutta se ei auttanut.

Sen sijaan hän yritti itsehoitoa.

– Yritin luopua koneista, laittaa estoja koneisiin, poistaa pelit koneelta.

Mikään ei auttanut. Hän muutti pois kotoa, koska ajatteli, että uusi ympäristö auttaisi vähentämään pelaamista. Se auttoi hetken aikaa, mutta noin kuukauden kuluttua hän taas vain pelasi. Hän kantoi tietokoneensa vanhempiensa luokse pois kotoa, mutta pian hän kantoi koneen takaisin.

Yhdessä vaiheessa hän luki itseaputeoksia, esimerkiksi Tony Robbinsin hittikirjan Unleash the Power Within (1999). Siinä neuvotaan, miten lukija päästää potentiaalinsa valloilleen avaamalla sisimmät lukkonsa.

– Aika huuhaata ne kirjat ovat suurin osa. Self help -kirjat perustuvat siihen, että niitä lukiessa tulee hyvä olo, se kestää muutaman päivän ja sitten se loppuu.

Emil sanoo kokeneensa, että hänellä oli vain vähän kunnon syitä rajoittaa pelaamista. Harrastukseen ei kulunut esimerkiksi paljoa rahaa.

Hän pelasi strategiapelejä yksin, joten hän ei tarvinnut edes nopeaa verkkoyhteyttä pelaamiseen.

– Kun rahapeliongelmainen saa palkkatilin, hän voi kuluttaa sen kahden päivän aikana flow-tilassa marketin pelikoneeseen. Kun rahaa ei enää ole, niin hänen on pakko lopettaa. Itse voin jatkaa koko kuukauden putkeen.

Kuvituskuvassa avaruuslaivat hyökkäävät henkilön kimppuun.
Kuvituskuvassa avaruuslaivat hyökkäävät henkilön kimppuun. Kuva: Antti Ollikainen KulttuuriCocktail

Strategiapeleistä tuli Emilin suosikkeja, koska hän pystyi niissä tarkalleen hallitsemaan kokemustaan. Vaikeustasoa säätämällä haastetta oli juuri sopivasti. Jos hän hävisi, taistelu oli ollut tiukka ja tasaväkinen.

– Sekin oli oma prosessinsa, että lapsena ja nuorena löysin ne pelit, mistä sain itse isoimman nautinnon. Haluan kokea, että pärjään hyvin.

Ensimmäinen peli, johon Emil uppoutui, oli tasohyppelypeli Duke Nukem (1991). Pelin alussa lihaksikas supersotilas Duke uhoaa, että hän tulee pelastamaan maailman niin nopeasti, että ehtii vielä illalla katsoa suosikkiohjelmansa Oprahin tv:stä.

– En osannut tallentaa peliä, joten pelasin sen joka päivä alusta loppuun alakouluikäisenä.

Taustalla oli kiusaamista: häntä nimiteltiin ja suljettiin ryhmistä ulkopuolelle ala-asteella ja ylä-asteella.

– Sen ajan päiväkirjoistani huomaa, että reagoin kiusaamiseen tappamalla kaikki tunteeni. Irtauduin niistä ja ikään kuin elin niistä irrallisena. Se on vähän hassu ajatus. Että vaikka minusta tuntui joltain, päätin itse tuntea asiasta eri tavalla.

Tunteiden hallinnassa auttoi pelaaminen.

Keskeinen asia, mikä Emilin mukaan erottaa hänet muista pelaajista, on toleranssi. Eli mikään pelaamisen määrä ei tunnu hänestä raskaalta. Hän ei pysty ajattelemaan juuri mitään muuta kuin pelaamista, eikä löytämään nautintoa mistään muusta.

Pelin päättyessä hän kokee voimakasta pahaa oloa. Saadakseen ahdistuksen taittumaan hän jatkaa pelaamista.

Hän sanoo, että nukkui aina yönsä hyvin, koska ei halunnut pelata väsyneenä.

– Pelasin yksinpelejä, eli tallensin pelin illalla, kävin nukkumaan ja jatkoin siitä mihin jäin. Moninpelien pelaajille tilanne on hankalampi – heidän on pelattava amerikkalaisten tahdissa yöaikaan.

Emil kävi yliopiston luennoilla, mutta vietti kaiken vapaa-aikansa koneella pakonomaisesti sotimassa. Hän ei kertonut opiskelukavereilleen, mihin käytti kaiken aikansa.

– Kotona pystyin parhaimmillaan pakottamaan itseni johonkin muuhun puolesta tunnista tuntiin päivittäin. Sillä sain pidettyä kulisseja yllä. Pelaamiseen liittyi aika paljon piilottelua ja valehtelua.

Säästin tahdonvoimani siihen, etten repsahda kotini ulkopuolella.

Merkittävä käänne oli, kun Emil ymmärsi, ettei hän voisi enää pelata normaalisti ja että se oli lopetettava pysyvästi.

24-vuotiaana hän aloitti ensimmäisen pitkäaikaisen seurustelusuhteensa. Pariskunta viestitteli pari päivää Tinderissä ja muutti pian yhteen.

Suhteen myötä pelaaminen väheni, mutta vain hetkellisesti.

– Kerroin, että minulla on tällainen ongelma, mutta hän ei oikein uskonut sitä.

He alkoivat yhdessä asettaa rajoitteita.

Elämästä tuli tarkasti säädeltyjen rutiinien täyttämää. Emil piti huolen siitä, että pelasi vain kotona. Pelkona oli, että jos hän antaisi itselleen mahdollisuuden pelata vaikka yliopiston tai kirjaston koneella, hän alkaisi pakonomaisesti pelata myös siellä. Alueista tulisi osa tähtien välistä sotatanteretta.

– Säästin tahdonvoimani siihen, että en repsahda asuntoni ulkopuolella.

Hän hankkiutui eroon älypuhelimestaan ja tablettitietokoneestaan. Hänen tyttöystävänsä laittoi salasanaeston tietokoneeseen ja televisioon, jotta hän ei pystyisi yhdistämään pelikonsolia siihen.

Emilin mukaan tarkat säännöt auttoivat häntä johonkin pisteeseen asti.

– Meillä oli toinenkin televisio viereisessä huoneessa. Eli tiesin kyllä, että voisin vaihtaa piuhat ja kytkeä pleikkarin toiseen televisioon. Mutta kun en ollut tehnyt sitä, pakkomielle ei houkutellut minua siihen.

Sen sijaan hän tarkasti ensimmäisen puolen vuoden ajan joka päivä kaukosäätimellä, oliko olohuoneen television lukitus yhä päällä.

Emil alkoi kehittää sijaistoimintoja. Hän saattoi katsoa Youtube-videoita pelaamisesta yöt läpeensä, jos hänen tyttöystävänsä ei ollut paikalla.

– Pelaaminen oli ykkösvaihtoehto, mutta kakkoseksi kelpasi pelaamisen katsominen. Jos näitä ei pystynyt tekemään, mikä vain kelpasi. Yhdessä vaiheessa tabletista piti estää Googlen kuvahaku, koska katsoin vain giffejä peleistä.

Sitten hänen tyttöystävänsä ehdotti, että hän ottaisi yhteyttä A-klinikkaan, jossa hoidetaan päihde- ja rahapeliriippuvaisia.

– Vastaus oli ei. En kuulunut heidän asiakaskuntaansa. Se vaati kolme kertaa, kunnes minut otettiin todesta. Kävin useita kertoja kysymässä, mikä tilanteeni oli.

Mikä muuttui?

– Sanoin ensi kertaa vastaanotolla, että aina pahaa oloa tuntiessani ajattelen itseni tappamista.

A-klinikan toimitusjohtaja Kaarlo Simojoki sanoo, että vakaviin peliongelmiin liittyy usein muitakin tekijöitä, kuten masennusta ja ahdistusta.

– Tilanne on Suomessa se, että peliongelmien käsittelyyn koulutettuja ammattilaisia ei ole paljon. Hoidon laatu voi riippua myös täysin kunnasta, jossa asut. Se tarkoittaa, että psykiatrista apua saa usein vasta kun on itsemurha-ajatuksia tai -yrityksiä taustalla.

Emil sanoo, että hän oli ennen A-klinikalle menoa suhtautunut ongelmaansa ehkä liiankin myönteisesti.

– Ajattelin koko ajan, että kyllä tämä tilanne hetkenä minä hyvänsä muuttuu paremmaksi. Se oli eräänlainen selviytymiskeino. Olen ollut ylioptimistinen asian kanssa, minkä takia minua ei varmaan koskaan katsottu edes lievästi masentuneeksi.

Sitten asioita alkoi tapahtua.

Emil pääsi keskustelemaan sosiaalityöntekijän kanssa, jolla oli aiempaa kokemusta rahapeliriippuvaisten kanssa työskentelystä. Hän sai diagnoosin Z73.8. Se tarkoittaa “muuta elämäntilanteen hallintaan liittyvää ongelmaa”.

Sen lisäksi hän alkoi käymään Sosped-säätiön hallinnoimassa rahapeliongelmaisten vertaistukiryhmässä. Ryhmässä ei ollut ketään muuta videopelaajaa.

– Se oli ensimmäinen kerta, kun pystyin keskustelemaan riippuvuudesta niin, että toinen ymmärsi mistä puhuin. Se oli merkittävä juttu.

Kukaan ei tiedä, minkä kokoisesta ilmiöstä on kyse

Nykyään Sosped-säätiö järjestää myös videopeliongelmaisille Digipelirajat’on-nimisiä vertaistukiryhmiä.

Hanke sai jatkorahoituksen vuoden alussa, ja ryhmiä järjestetään ainakin vuoteen 2021 saakka.

Ryhmissä käy pääasiassa nuoria miehiä. Harvalla on Sospedin Helmi Korhosen mukaan yhtä vakava tilanne kuin Emilillä.

– Suurin osa ryhmiin tulevista on työ- ja koulutuselämän ulkopuolella. Monesti ammattilainen sanoo, että hei, tämä ryhmä voisi olla sinun juttusi.

Sosped järjestää myös koulutuksia alan ammattilaisille, joissa digipeliongelmaiset kertovat tilanteestaan. Yksi heistä on Emil.

Sen lisäksi säätiö on tuottamassa Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen kanssa yhteistyössä ohjeistusta ammattilaisille siitä, miten digipelaaminen otetaan puheeksi.

Aiheeseen ollaan heräämässä.

Tänä keväänä avautuu Peluurin maksuton Restart-verkkopalvelu.

Aiemmin vastaava Peli poikki -palvelu on ollut tarjolla rahapelaajille. Palvelun kautta pelaajat saavat vertaistukea ja pääsevät tekemisiin terapeutin kanssa.

– Digipelaamisen kanssa ollaan samassa tilanteessa kuin rahapelaamisen kanssa viisitoista vuotta sitten. Emme tiedä kuinka suuresta ilmiöstä on kyse, tai kuinka suuri avuntarve on. Mtään valtakunnallista koottua tietoa digipeliongelmista ei ole, sanoo Peluurin yksikön päällikkö Inka Silvennoinen.

****

Emil käyttää nykyään kännykkää, jolla hän ei pääse nettiin.

Hän on vastikään muuttanut Pohjois-Pohjanmaallle. Muuton takia hän on ollut syyskuusta saakka ilman hoitoa, ja jatkohoitoihin hän pääsee vasta toukokuussa.

– Tässä on ollut pitkä tauko. Jonot ovat pitkät käytännössä kaikkiin mielenterveyspalveluihin. Tuntuu, että hoitoon otetaan heti vain ihmiset, jotka ovat akuutissa psykoosissa tai itsemurhariskissä. Jos ei aio tappaa itseään seuraavan viikon aikana, saa odottaa puoli vuotta.

Hänellä on yhä itsetuhoisia ajatuksia, ne eivät ole kadonneet mihinkään.

– Se on ihan arkipäivää. Niiden voimakkuus riippuu elämäntilanteesta. Olen nyt tietoinen kaikesta pahasta olosta, joka on ollut pelaamisen taustalla.

Hän sanoo, ettei tällä hetkellä estä itseltään pelaamista kokonaan. Jos hän lupaisi lopettavansa täysin, repsahtaminen voisi aiheuttaa niin voimakkaan pettymyksen, että tilanne riistäytyisi käsistä.

Syksyllä oli vaihe, jolloin hän ei kokenut mitään tarvetta pelaamiseen, vaikka kodin televisiossa ei ollut lukkoja.

Nyt hän voi seurata sivusta, kun hänen vaimonsa pelaa Witcher 3 -seikkailupeliä tai Red Dead Redemption 2 -lännenpeliä. Niissä ratsastetaan, selvitetään mysteereitä ja seikkaillaan loputtoman kokoiselta tuntuvassa avoimessa maailmassa.

Tunnetko ylpeyttä?

– Ehkä. Addiktiokohtauksia ei tule oikeastaan lainkaan. Se on tosi hyvä juttu.

Katso aihetta käsittelevä Esa Illin ohjaama Save and Quit -dokumentti:

Oikaisu klo 10:05. Jutussa luki aiemmin virheellisesti diagnoosi ZS3.8. Diagnoosi on Z73.8. Oikaistu myös, että videopelejä pelaa ainakin kerran kuussa 60,5 prosenttia suomalaisista. Aiemmin jutussa viitattiin 88 prosentilla kaikkien pelien pelaajiin.

Voit keskustella aiheesta viikon ajan kommenteissa.

Kommentit