Peliteollisuus on kasvanut raivokkaalla vauhdilla viimeisen kolmenkymmenen vuoden aikana ja olemme tulleet jo pitkälle Commodore 64 ja Amiga 500 ajoista. Tuohon aikaan pelikonsolit ja kotitietokoneet olivat pääsääntöisesti kohdennettu lasten leikkikaluiksi.
Kotitietokoneisiinkin markkinoitiin kotitaloutta ja työelämää helpottavia ohjelmia, mutta ne tulivat tunnetuksi yleisesti pelaamista varten. Silti nämä leikkikalut ovat olleet luomassa monen silloisen nuoren ihmisen uraa.
Peliteollisuuden voidaan sanoa alkaneen Yhdysvalloissa 1980-luvun alussa, jolloin Atari 2600 pelikonsolin tuoma suosio synnytti pelitaloja sekä tämän päivän peliteollisuuden.
Suomessa Atarin sijasta kotitalouksiin hankittiin legendaarinen Commodore 64 –kotitietokone eli kuusnepa, joka on ollut monen tämän päivän IT-ammattilaisen ensikosketus tietokoneisiin. Niin oli myös nykyään tietokoneohjelmoijana työskentelevälle Visa-Valtteri Pimiällekin.
Opin kuusnepalla kirjoittamaan helpompia ohjelmia jo ennen peruskoulun alkua.
Commodore 64:n sininen aloitusruutu tuli valaisemaan lahtelaisen Pimiöiden perheen taloutta Visa-Valtterin ollessa viiden. Uusi laite vei Visa-Valtterin huomion välittömästi, vaikka hän ei osannut silloin vielä lukea eikä kirjoittaa. Jälkikäteen pohdittuna luku- ja kirjoitustaidon puute toimi ainoastaan hidasteena.
- Aluksi vanhempien tai isoveljen piti avustaa minua, ennen kuin opin itse kirjoittamaan koodia. Äiti muistaa sen aina, kun opin kuusnepalla kirjoittamaan helpompia ohjelmia jo ennen peruskoulun alkua, Pimiä naurahtaa.
Commodoren pelit muistetaan alkukantaisista, mutta nostalgisista pikseligrafiikoista. Visa-Valtteri Pimiän ensimmäiset pelit olivat kuitenkin tekstipohjaisia, Basic-käyttöjärjestelmän pohjalle kirjoitettuja tarinapelejä. Näissä peleissä pelaaja joutuu omilla valinnoillaan määräämään tarinan kulun, esimerkiksi kääntyykö kadulla oikealle vai vasemmalle.
Vasta lukemaan oppineelle Visa-Valtterille nämä pelit tekivät erittäin suuren vaikutuksen ja haaveet kasvaa isona pelintekijäksi olivat valmiit. Ei aikaakaan, kun Visa-Valtteri alkoi työstämään Commodorelle omia pelejä.
Kouluvuodet alkoivat ja sen myötä löytyi muitakin Commodoren äärellä kasvaneita miehen alkuja, joilta löytyi samanlainen polte tietokonepelejä kohtaan. Pelien tarinoita suunniteltiin ja kirjoitettiin yhdessä poikaporukassa, jolloin tarinoiden konnaksi päätyi muun muassa oman koulun rehtori. Samalla opittiin yhä enemmän ja enemmän käsittelemään Basic-järjestelmää.
Kotikonsolien nousu
Siinä missä Commodore käynnisti kotitietokoneiden aikakauden, voidaan sanoa Nintendon synnyttäneen kotikonsoleiden aikakauden. Nintendo Entertainment System tuli Suomen markkinoille vuonna 1987. Super Mario Bros. 3:n tuoman huuman myötä Nintendo päätyi myös Pimiöiden perheeseen.
Commodoren pelaaminen jäi tämän jälkeen huomattavasti vähemmälle, mutta se ei kuitenkaan poistunut Visa-Valtterin elämästä kokonaan. Jälkikäteen Visa-Valtteri kuitenkin on tajunnut, että nämä kaksi ovat olleet merkittävimmät konsolit hänen elämässään. Commodore 64 on virallisesti tietokone, mutta on toiminut monessa kotitaloudessa pääasiassa pelikonsolina.
Videopelit ja tietokoneet seurasivat Visa-Valtterin taivalta peruskoulun penkiltä lukioon saakka, jolloin hänelle aukesi tarinankerronnallisen taiteen lisäksi uusi kulma; demoskene.
Demoskene on tietokonedemojen tekijöiden ympärille syntynyt yhteisö, jossa tuotetaan audiovisuaalisia teoksia.
Demoskenen myötä Commodore palasi jälleen kovaan käyttöön ja Visa-Valtteri alkoi tutkia muidenkin vanhojen tietokoneiden ominaisuuksia ja mitä niistä mahtaisi saada irti.
Visa-Valtteri Pimiä muistelee, että 2000-luvun alussa vanhoilla tietokoneilla ei ollut juuri ollenkaan arvoa, toisin kuin tänä päivänä. Nettihuutokaupan kautta monet tunnetut kotitietokoneet, kuten Machintosh, Amiga 500 ja Atari St, saivat uuden kodin Visa-Valtterin luota ja illat kuluivat perehtymällä kotitietokoneiden saloihin. Koodia syntyi ja nälkä kasvoi.

Taiteellinen hakkerointi lapsuudesta tutun Commodoren parissa tuntuu luonnolliselta valinnalta, mutta idea työskennellä toisen tärkeän pelilaitteen, Nintendon, kanssa tuntuu tänäkin päivänä lähes mahdottomalta, saati sitten 2000-luvun alussa.
Visa-Valtteri Pimiä kertoo, ettei tuolloin ollut yleistä tapaa päästä käsiksi Nintendon järjestelmään käsiksi, eivätkä emulaattoritkaan olleet tuolloin täysin luotettavia. Vastaus pulmaan löytyi yllättäen vanhasta kotikaupungista Lahdesta.
- Kaveri oli tehnyt varmaan maailman ensimmäisen CompactFlash -kortin, jolla pystyi siirtämään USB:n kautta Nintendon järjestelmään dataa ilman kolvauksia tai muuta modaamista. Ilman sitä projekti olisi ollut monin kerroin haastavampi. Jälkikäteenkin tarkistin, että se oli varmasti ensimmäinen kunnolla toimiva CompactFlash -moduulisovitin, mitä maailmassa silloin oli, kertoo Visa-Valtteri Pimiä.

Tarina on edelleen tärkein osa peliä
Tietokonekoodin täyteiset lukiovuodet toivat Visa-Valtteri Pimiälle valkoisen lakin. Lukion jälkeen hän lähti opiskelemaan Tampereelle tietojenkäsittelyä. Visa-Valtteri pääsi myös vaihto-opiskelijaksi Yhdysvaltoihin. Näin tietämys peliohjelmointia kohtaan pääsi karttumaan.
Tätä kautta hän on työllistänyt itseään niin Volvolla applikaatiosuunnittelijana kuin Remedy Entertainmentilla Death Rallyn koodaajana.
Jos olet koskaan testannut Playstation 4:n demopelejä marketeissa ja pelitaloissa seisovissa demokabineteissa, niin olet käyttänyt Pimiän ohjelmoimaa järjestelmää.
Nykyisin hän työskentelee ohjelmistoyritys Zyngassa peliohjelmoijana ja seuraa pelialan kulttuurin muutoksia päivittäin.

Commodore 64 sytytti nuoren Visa-Valtterin palon tietokoneohjelmointia kohtaan ja tänäkin päivänä hän ohjelmoi vapaa-aikana Commodore 64 käyttöjärjestelmää kotisohvaltaan emulaattorin kautta omalle televisioruudulle.
Visa-Valtteri Pimiä seuraa uusia pelijulkaisuja aktiivisesti. Grafiikka on parantunut, mutta tarinan kerronnan merkitys ei ole Commodoren ja Nintendon ajoista muuttunut mihinkään.
Peleistä pyritään hakemaan nopeaa taloudellista hyötyä, jolloin tarina ja toteutus jää väljäksi.
Visa-Valtteria harmittaakin eniten uusissa peleissä se, että peleistä pyritään hakemaan nopeaa taloudellista hyötyä, jolloin tarina ja toteutus jää väljäksi. Tyypillisintä on muodissa olevan pelityylin kopioiminen, jolloin pelin sisäinen arvo jää usein tyhjäksi ja mainoksilla harhautetaan isoja odotuksia odottava pelaaja lataamaan peli.
Nykyään ei ole suurta merkitystä, millä konsolilla ihminen pelaa, koska konsolit alkavat olla ominaisuuksiltaan toistensa veroisia ja pelikonsolit ovatkin nykyään enemmän tietokoneita kuin uniikilla piiriraudalla täytettyjä muovilaatikoita.
Pelikonsolien ja kotitietokoneiden merkitystä ei voida kuitenkaan vähätellä. Ne ovat synnyttäneet moninaisia kulttuureja, sekä ammattikuntia loikkaamalla lasten lelulaatikoista monien ihmisten menestystarinoiksi.
Visa-Valtteri Pimiä vierailee Nintendo -jaksossa Ylen Pelikonsolien kronikka -podcastsarjassa, jossa perehdytään leikkikaluihin, joista tuli aikojen saatossa jotain suurempaa.
Teksti: Antti Melkko