Hyppää pääsisältöön

Videopelit ovat liian pitkiä – Vain harva jaksaa pelata videopelejä loppuun saakka

Kuva Ghost of Tsushima -pelistä.
Ghost of Tsushima -videopeli kertoo Jin-samuraista, joka taistelee mongoleja vastaan Japanissa. Kuva Ghost of Tsushima -pelistä. Kuva: Sucker Punch Productions KulttuuriCocktail

Vain harva jaksaa pelata videopelejä loppuun saakka, mutta silti niistä tehdään vuorokausien mittaisia. "Alan olla jo kypsynyt siihen, että pelin tarinan näkemiseen menee viikkoja", pelisuunnittelija sanoo.

Videopeli Ghost of Tsushima (2020) on ison luokan samuraiseikkailu, mutta minulle sen koukuttavinta antia olivat ilmateitse ohitse lennähtävät linnut. Keltaisen kyyhkysen kujerrus tarkoittaa, että lähellä on jotain jännittävää: esimerkiksi kettu, jota paijata, bambukeppejä joita katkoa tai vaikkapa pulassa oleva kyläläinen.

Peli on täynnä tällaisia sivutehtäviä, ja Ghost of Tsushiman läpipelaaminen kestää noin 24 tuntia. Jos olisin tehnyt kaiken tarjolla olevan, peli olisi kestänyt pari vuorokautta.

Iso osa videopelien pelaajista ei koskaan pelaa pelejä loppuun saakka. Itse asiassa videopelille on oikein hyvä tulos, jos puolet pelaajista pysyy mukana viime minuuteille saakka.

Alle puolet Ghost of Tsushiman pelaajista pelasi pelin loppuun asti, selviää pelin trophy-tilastoista. Trophyt ovat virtuaalisia palkintoja, joita peleissä saa esimerkiksi pelin läpäisystä.

Kuva Ghost of Tsushima -pelistä.
Kuva Ghost of Tsushima -pelistä. Kuva: Sucker Punch Productions KulttuuriCocktail

Jos totta puhutaan, kymmenen tunnin mittainen peli olisi riittänyt itselleni oikein hyvin. Ghost of Tsushima on avoimen maailman peli, joka sijoittuu oikealle Tsushiman saarelle Japanissa. Ja kuten tällaisissa peleissä on tapana, saari avautuu jokaisessa näytöksessä laajemmaksi.

Ghost of Tsushima ja kaltaisensa myyvät illuusiota valinnanvapaudesta, mutta kyse on juuri siitä, eli illuusiosta. Tosiasiassa peleissä toistetaan samaa asiaa kerta toisensa jälkeen.

Se tarkoittaa, että alussa jännittävältä tuntuvat mekaniikat on kaluttu puhki jo puolivälin paikkeilla. Aina kulman takana on uusi kylä vapautettavaksi, joka on kopio aiemmasta. Tärppinä tarjoillaan, että yhdestä jurtasta saattaa löytyä liehuva lippu, ja kun vastaavia lappuja kerää viisi, saa uuden satulan. Ja niin edespäin.

Älkää ymmärtäkö väärin, vapautan mielelläni kyliä ja hyppään hevoseni selästä seikkailuun, mutta kun sama toistuu kahdennenkymmenennen kerran samalla kaavalla, alkaa jo turhauttaa.

Kuva Returnal -pelistä.
Tuleva Returnal-videopeli on yksi suurimmista Suomessa tehdyistä videopeleistä. Pelissä pelaaja herää kerta toisensa jälkeen vieraalta planeetalta, joka muuttuu. Kuva Returnal -pelistä. Kuva: Housemarque KulttuuriCocktail

– Olemme pelialalla tehneet huonoa työtä pelaajien vakuuttamisessa, että lyhyempikin peli voi olla rahojen arvoinen, sanoo pelien narratiivinen suunnittelija Eevi Korhonen.

Ongelma on Korhosen mukaan alan sisäinen, ei yhden studion tai julkaisijan. Nyt puhutaan isojen pelistudioiden peleistä, ei indie-peleistä.

Korhonen suunnittelee työkseen pelien tarinoita Housemarque-studiolla. Tällä hetkellä työn alla on ensimmäinen suomalainen Playstation 5 -peli Returnal. Pelistä on julkaistu vasta ensimmäinen traileri. Tämän lisäksi Korhonen on ollut Suomen kalleimman pelin Controlin (Remedy 2019) narratiivinen suunnittelija.

– Alle kahdenkymmenen tunnin mittaisen pelin tekeminen tarkoittaa, että tekijällä pitää olla jotain todella erityistä sanottavaa. Reaktio voi olla, että ‘miten kehtaatte tehdä näin lyhyen pelin’.

Korhonen sanoo, että hän mielellään tekisi lyhyempiä pelejä.

– Haluan tehdä pelejä joita itse pelaisin. Alan olla vähän kypsynyt siihen, että peliin pitää käyttää viikkoja tai kuukausia, että näkee koko tarinan. Toivoisin, että voisimme tehdä, lyhyitä, entistä voimakkaampia ja laadukkaita tarinoita.

Uutuuspelien hinnat liikkuvat 70 euron paikkeilla, joka ei ole pieni summa. Moni odottaa rahoilleen vastinetta peliminuuteissa. Ajatus on, että mitä pitempi peli, sitä parempi.

Pelikehittäjät miettivät pelin pituuden jo siinä vaiheessa, kun he pitchaavat peliä julkaisijalle. Pituus vaikuttaa pelin hintaan ja myös siihen, minkälaiset tuotto-odotukset julkaisija asettaa pelille.

Suomalaisen Control-videopelin kampanjan läpäiseminen kestää noin 12 tuntia. Peliä ei ole ahdettu täyteen sivutehtäviä, jotka ovat kopioita edellisestä.

Tälle oli Korhosen mukaan kaksi syytä. Ensinnäkin studio halusi, että sivutehtävät tuntuvat omilta kokonaisuuksiltaan, eivätkä aiemman toistolta. Toisaalta verrattain pieni tiimi Suomessa ei yksinkertaisesti pysty tekemään 50 tunnin videopeliä yhtä nopeasti kuin isot kilpailijat.

Korhosen mukaan alalla ollaan surullisen tietoisia siitä, että suurin osa pelaajista ei pelaa pelejä loppuun asti.

– Pelien alkuihin on monesti laitettu isoimmat paukut.

Se johtuu siitä, että suurin osa pelaajista jättää pelit kesken.

Kuva Grand Theft Auto 5 -pelistä.
Grand Theft Auto V on yksi maailman myydyimmistä videopeleistä. Kuva Grand Theft Auto 5 -pelistä. Kuva: Rockstar KulttuuriCocktail

Pelien mitat menivät uusiksi viimeistään vuosituhannen vaihteessa.

Ensimmäinen jättimäisen menestynyt avoimen maailman peli oli Grand Theft Auto (1997), jonka jälkeen peliteollisuus ei ollut entisellään.

Avoimesta maailmasta tuli pelien myyntivaltti: pelaaja pystyi rakentamaan oman sosiopaattisen seikkailunsa varastamalla minkä tahansa ohitse kiitävän auton ja tinttaamalla ketä tahansa turpaan. Kuolema ei ollut este: Wasted-teksti merkitsi, että pelaaja heräsi sairaalasta ja pääsi jatkamaan mellastusta.

Parikymmentä vuotta ensimmäisen Grand Theft Auton jälkeen sen seuraajien karttojen laajuudet lasketaan kilometreissä. Pelistudio Rockstarin uusimmassa Red Dead Redemption 2 -pelissä (2018) kestää reilut pari tuntia kävellä kartta päästä päähän.

Riuska lenkki Ghost of Tsushiman kartan päästä päähän on kuin kävelisi Helsingin Eirasta Vantaan rajalle. Tieto perustuu Twinfinite-pelimedian mittaukseen.

Kartan koko tarkoittaa, ettei pelaaja todellisuudessa jolkottele paikasta toiseen: peli antaa mahdollisuuden lennähtää toiselle puolelle saarta nappia painamalla.

Kuvassa näkyy Helsingin kartta ja Tsushiman saaren kartta.
Tsushiman saari on suunnilleen Helsingin mittainen. Kuvassa näkyy Helsingin kartta ja Tsushiman saaren kartta. Kuva: Antti Ollikainen / Yle KulttuuriCocktail

Videopelien pituudet nousivat julkisuuteen tänä kesänä, kun Sonyn entinen johtaja Shawn Layden vetosi lyhyempien pelikokemusten puolesta. Layden puhuu Ghost of Tsushiman kaltaisista ison kokoluokan peleistä.

– Ottaisin innolla vastaan paluun 12–15-tuntisiin videopeleihin. Pelaisin useamman videopelin loppuun, ja kuten kirjojen ja elokuvien kohdalla, [lyhyempi kerronta] voisi tuoda mukanaan timmimpiä, entistä vangitsevampia sisältöjä, Layden sanoi Gamesbeatin haastattelussa.

Laydenin mukaan alalla tähdätään 50 tunnin rajapyykkiin. Tämän saavuttamiseksi isoimpien pelien kulut huitelevat sadan miljoonan euron molemmin puolin (jos euroakaan ei laiteta markkinointiin).

Suomalainen pelisuunnittelija Eevi Korhonen sanoo itse kuulleensa 30–40 tunnin rajapyykistä.

Layden ajattelee asiaa pelintuottajien näkökulmasta. Videopelit ovat maailman suurin kulttuurituote, ja Laydenin mukaan alan kasvu ei voi jatkua, jos pelien tuotantokulut kallistuvat nykyistä tahtia ja pelien mitat jatkavat kasvua.

Sonyn ex-pomo ei siis välttämättä harmittele yksistään ilmaisuvapauden rajoittumista, vaan sitä uhkaavaa mahdollisuutta, että Sony myisi vähemmän pelikonsoleita tuotantokulujen karatessa käsistä.

Kuva Ghost of Tsushima -pelistä.
Kuva Ghost of Tsushima -pelistä. Kuva: Sucker Punch Productions KulttuuriCocktail

Ghost of Tsushiman kaltaiset avoimen maailman videopelit myyvät illuusiota vapaudesta: ajatuksena on, että pelin saarella kaikki on mahdollista. Siksi pelin kesto on myyntivaltti: 50 tunnin mitta vihjaa, että tekemistä riittää loputtomasti. Koska pelejä tekevät ihmiset, todellisuus on, että mikään työmäärä ei riitä tällaisen vapauden simuloimiseen.

Ongelmana on, että pelien tarinat ovat aina kytköksissä pelien mekaniikkaan. Mitä pelissä voi tehdä määrittelee sen, mitä pelissä tapahtuu. Pelien mekaniikka harvoin muuttuu ratkaisevalla tavalla pelin aikana, vaikka tarinassa tapahtuisikin isoja käänteitä.

Räikein esimerkki siitä, ettei narratiivi ja mekaniikka aina kohtaa, on yksi viime vuosien myydyimmistä peleistä, eli Red Dead Redemption 2. Lännenseikkailu tarjosi televisiosarjan verran juonenkäänteitä, mutta niistä on vaikea innostua kymmenien tuntien jälkeen, jos kaikki juonenmutkat johtavat loppujen lopuksi samaan puuduttavaan ammuskeluun.

Sama ongelma on Ghost of Tsushimassa, jossa lähes kaikki juonenkäänteet johtavat miekkahippaan.

Kuva Cyberpunk 2077 -pelistä.
Vaihtoehtoiseen tulevaisuuteen sijoittuva Cyberpunk 2077 on tämän vuoden odotetuimpia pelejä. Kuva Cyberpunk 2077 -pelistä. Kuva: CD Projekt Red KulttuuriCocktail

Viime vuosina on puhuttu paljon videopelialan kuormittavasta työtahdista, etenkin Yhdysvalloissa. Osasyy on pelien kasvava pituus – pitemmät pelit vaativat enemmän työaikaa, mikä osin on mahdollistanut työkulttuurin, jossa ylityöt ovat tavallisia ja pelintekijöiden oikeuksia poljetaan.

Esimerkiksi pelistudio CD Projekt Red tunnetaan poikkeuksellisen kunnianhimoisista avoimen maailman peleistä, mutta myös kuormittavasta työtahdista. Syksyin odotetuimpia pelejä on studion Cyberpunk 2077. Sen julkaisua siirrettiin tänä vuonna, mikä studion mukaan tarkoittaa lisää ylitöitä.

Ghost of Tsushiman päähenkilö, sankari-samurai Jin toistelee hevoselleen Nobulle, että "vielä joskus tämä kaikki päättyy ja ratsastamme vain huviksemme".

Kymmenen tunnin jälkeen mietin, voiko tätä ratsastusta kutsua enää huvitteluksi? Ohjaanko minä peliä vai peli minua? Sitten ohjain tärähtää. Haa, tuolla on lippu, jota en ole löytänyt! Turha murehtia.

Keskustelu sulkeutuu 4.10.2020.
Keskustele