Hyppää pääsisältöön

Vammaiset pelasivat hakkeroiduilla konsoleilla, koska muita vaihtoehtoja ei ollut – Sokea Felicia Prehn taistelee sen puolesta, että asiat muuttuisivat: "Hauskanpitoni on yhtä tärkeää kuin muiden"

Felicia Prehn hymyilee tiilimuurin edessä.
Felicia Prehn on New Yorkissa syntynyt porilainen aktivisti, joka puhuu vammaisten oikeuksien puolesta. Felicia Prehn hymyilee tiilimuurin edessä. Kuva: Sari Casal / Yle KulttuuriCocktail

Vielä muutama vuosi sitten Felicia Prehnillä ei käynyt mielessä, että hän voisi pelata tiettyjä pelejä. Nyt hän pitää puheita asiasta pelialalle. "Haluamme olla osa tätä yhteiskuntaa, emme pelata omia pelejämme." Maailmassa ei ole monia Prehnin kaltaisia vammaisia, jotka luennoivat asiasta.

Marraskuussa 2018 Felicia Prehn astui Tallinnanlaivasta väsyneenä, mutta onnellisena.

Hän oli ollut tanssimassa Silja Europalla ysäriristeilyllä, mutta päivän todellinen kohokohta odotti satamassa. Helsinkiläisessä videopelikaupassa myytiin Pokemón: Let’s Go Pikachu -peliä. Se oli ensimmäinen Pokemón-peli, jota Prehn pääsisi pelaamaan muiden kanssa tasavertaisena pelin ilmestymispäivänä.

Tätä ennen Prehnin Pokemón-pelailut olivat olleet laillisuuden rajamailla.

– Monet vammaiset ovat pelanneet hakkeroiduilla pelikonsoleilla ja pelien epävirallisilla versioilla. Se oli ainoa tapa pelata tiettyjä pelejä.

Näin toimi myös sokea Prehn. Varttuessaan New Yorkissa hän rakasti japanilaisen Pokemón-pelin hahmoja. Syy oli selvä:

– Halusin lapsena, että minullakin olisi Pokemónien kaltaisia siistejä eläinkavereita, joiden kanssa seikkailla ja lennellä.

Hän pystyi kuitenkin pelaamaan sarjan pelejä vain rom-hackeilla. Ne ovat pelin epävirallisia versioita, jotka saivat pelin pyörimään isolla tietokoneen ruudulla, ei pienellä käsikonsolilla. Toinen mahdollisuus oli pelata hakkeroidulla Game Cube -konsolilla.

Nintendo Switchin Let’s Go Pikachu oli tehty isolle ruudulle, toisin kuin kaikki muut sarjan aiemmat pelit. Prehn siis erotti aivan läheltä katsomalla, mitä pelissä tapahtuu.

Kahdeksanvuotiaana Pokemón-fanina hän ei olisi arvannut, että pääsisi vielä pelaamaan peliä tasavertaisena muiden kanssa.

– Kotona itketti. Se tuntui hassulta.

Felicia Prehn seisoo kadulla Helsingissä.
Felicia Prehn asuu Porissa, mutta työskentelee osan viikosta Helsingissä. Felicia Prehn seisoo kadulla Helsingissä. Kuva: Sari Casal / Yle KulttuuriCocktail

Tätä nykyä Prehn luennoi pelialalle ja alan kouluille saavutettavuudesta, eli siitä, miten ja miksi yritysten kannattaa tehdä pelejä mahdollisimman monenlaisille ihmisille. Sen lisäksi hän on konsultoinut peliyrityksiä vammaisten pelaamisesta.

Vielä muutama vuosi sitten saavutettavuus oli hänelle itselleenkin tuntematon käsite.

– Oletin vain, että osa peleistä ei ole minua varten. En ajatellut, että pelejä voisi tehdä sellaisiksi, että pystyisin pelaamaan niitä.

Prehnillä on synnynnäinen kaihi kuten isällään. Se tarkoittaa, että hän näkee ruudun vain aivan läheltä, jos asiat on esitetty hyvin selkeästi.

Alan konsultti Ian Hamilton on arvioinut, että noin viidenneksellä pelaajista on jonkinlainen vamma, joka rajoittaa pelaamista. Suomalaisessa Avaava-konsulttipalvelussa ollaan samaa mieltä.

Tarkkaa määrää on hankala varmentaa.

– Monet vammaiset eivät halua ottaa osaa tutkimuksiin tai testeihin. Monet ovat olleet koekaniineita koko elämänsä ja viimeinen asia mitä he haluavat, on lisää tutkimuksia, Ablegamers-hyväntekeväisyysjärjestön Steve Spohn sanoi 2014 yhdysvaltalaiselle Polygon-pelimedialle.

"Haluamme pelata samoja pelejä kuin muut ja olla osa yhteiskuntaa, koska olemme valmiiksi jo aika syrjitty joukko."― Felicia Prehn

Pelit eivät ole Prehnin mukaan vain hauskanpitoa. Ne ovat portti lukuisiin asioihin: yhteisöllisyyteen, kulttuuriin ja itseilmaisuun. Pelien suosion mittakaavasta kertoo, että suoratoistojätti Netflix nimesi osavuosikatsauksessa Fortnite-videopelin HBO:ta pahemmaksi kilpailijaksi.

Pelit ovat kulttuuri-ilmaisua kuten kirjat, elokuvat ja musiikki – kaikkien näiden tasavertainen saavutettavuus on tärkeää. Silti pelien saavutettavuus laahaa muita perässä.

Lain mukaan esimerkiksi televisiokanavien tekstityksen pitää olla laadukasta. Videopelien kohdalla asia riippuu täysin siitä, haluaako julkaisija tehdä peliin hyvän tekstityksen.

Euroopan unionin esteettömyysdirektiiviin pohjautuvia lakeja aletaan soveltaa kesäkuussa 2025. Ainakaan ennen sitä Suomessa kaupallisten pelien saavutettavuutta ei valvota, jos silloinkaan.

Luentojen jälkeen pelialan ihmiset ja opiskelijat ovat tulleet sanomaan Prehnille, etteivät ole ajatelleet koko juttua aiemmin.

– Hyvää tarkoittavat ihmiset ovat sanoneet, että he haluavat tehdä pelejä sokeille. Mutta emme me halua sitä. Haluamme olla osa yhteiskuntaa, koska olemme valmiiksi jo aika syrjitty joukko.

Prehn ei usko maailmassa olevan yhtäkään vammaista pelaajaa, joka haluaisi pelata vain vammaisille suunniteltuja pelejä.

– Jos istuisin vain pelaamassa niitä neljää peliä, jotka yhteiskunnan määritelmän mukaan ovat sopivia minulle, ei minulla olisi yhteisöä ympärilläni.

Felicia Prehn nauraa kotonaan Helsingissä.
Felicia Prehn on suuri eurodancen ystävä ja esiintyy MC Licia -nimellä – hän pitää etenkin suomalaisten kappaleiden virolaisista ja erittäin tunteellisista covereista. Felicia Prehn nauraa kotonaan Helsingissä. Kuva: Sari Casal / Yle KulttuuriCocktail

Felicia Prehn päätyi puhumaan saavutettavuudesta vahingossa.

Hän muutti Suomeen Yhdysvaltojen New Yorkista 2011, jonka jälkeen Prehn on työskennellyt porilaisessa pelialan Nopia-studiossa tuottajana.

Kolme vuotta sitten Prehn oli pelialan IGDA-konferenssissa vapaaehtoisena, kun järjestäjä Kati Fager pyysi hänet puhumaan siitä, minkälaista on olla näkövammainen pelaaja. Sen jälkeen keikkoja alkoi tulla.

– Monet vammaiset ovat eläneet koko elämänsä marginalisoituina, joten on aika iso askel astua kaikkien eteen ja sanoa: Katsokaa minua! Tässä on kaikki ne asiat, joissa olen huono, puhutaanpa niistä!, Prehn sanoo naureskellen.

Joskus aiheen ympärillä vellova keskustelu tuntuu liian henkilökohtaiselta. Viime vuonna kiisteltiin paljon siitä, pitäisikö poikkeuksellisen hankalaan Sekiro-peliin (2019) sisällyttää asetus, joka tekisi siitä helpomman.

"Kun joukko ihmisiä sanoo, että minulla ja pelikokemuksellani ei ole väliä, se saa miettimään, millä muilla asioilla ei ole väliä?"― Felicia Prehn

Keskustelun ytimessä oli väittely siitä, muuttaako pelin asetusten rukkaaminen kokemusta: onko vaikean pelin tekeminen helpommaksi pelinkehittäjien taiteellisten ambitioiden varpaille astumista?

Keskustelu rönsyili myös koskemaan pelien saavutettavuutta.

Prehn poisti Twitterin kännykästään kuukausiksi keskustelun käydessä kuumimmillaan.

– Se oli liian raskasta. Herään joka aamu, ja olen aina tällainen kuin olen. Mikään ei muuta sitä. Joten kun joukko ihmisiä sanoo, että minulla ja pelikokemuksellani ei ole väliä, se saa miettimään, millä muilla asioilla ei ole väliä? Minkä muun asian kohdalla minulla ei ole oikeutta nauttia? Mikä muu asia on vain teille?

Prehn uskoo tämän olevan yksi syy, miksi niin harva vammainen puhuu tai luennoi asiasta. Aiheen tunnetuin aktivisti, brittiläinen Ian Hamilton esimerkiksi ei ole itse vammainen.

Prehn tietää, että pelien saavutettavuus voi herättää tunteita. Siksi hän on aloittanut luentojaan vitsailemalla näin:

"Tässä on esitykseni siitä, kuinka haluan tuhota videope… No ei vaineskaan. Ei siitä ole kyse."

Kuva Sekiro-pelistä.
Sekiro (2019) on From Softwaren uusin peli. Pelistudio tunnetaan tinkimättömistä peleistä, joissa on vain yksi vaikeustaso: äärimmäisen vaikea. Kuva Sekiro-pelistä. Kuva: From Software Sekiro

Keskeinen kritiikki pelien paremmalle saavutettavuudelle on hinta – lisäominaisuuksien tekeminen maksaa. Prehnin mukaan tämä olisi ratkaistavissa aikaisella suunnittelulla.

Pelin saavutettavuutta tulisi miettiä heti pelin suunnitteluvaiheessa, yhdessä kaikkien muiden sisältöratkaisuiden kanssa. Hyvää suunnittelua on ehdotettu myös ratkaisuksi pelialan ylityösumille.

– Ei taloa rakennettaessakaan ajatella, että hei, tämähän näyttäisi olevan melkein valmis. Rakennetaanpa vielä uusi vessa!

Saavutettavuudessa ei ole kyse hyväntekeväisyydestä. Jos talo tehdään pyörätuoliystävälliseksi, se ei ole hyväntekeväisyyttä, vaan vaadittu ominaisuus.

Pelialalla asia ollaan pikkuhiljaa huomaamassa. Muutos asenteissa on Prehnin mukaan ollut huomattava ihan muutamassa vuodessa.

Tämän vuoden suurin pelijulkaisu on The Last of Us Part 2. Videopeli on saavutettavuuden virstanpylväs.

Kuva The Last of Us Part 2 -pelistä, jossa hahmojen värit on säädetty sinisiksi ja punaisiksi.
Kuvakaappaus The Last of Us Part 2 -pelistä, jossa saa säädettyä hahmoja helpommin erotettavaksi. Siniset hahmot ovat ystäviä, punaiset vihollisia. Keltaiset esineet ovat sellaisia, joiden kanssa pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa. Kuva The Last of Us Part 2 -pelistä, jossa hahmojen värit on säädetty sinisiksi ja punaisiksi. Kuva: Sony / Naughty Dog KulttuuriCocktail,The Last of Us Part II

Pelissä pystyy säätämään tekstitystä, mutta myös pelin nopeutta, vihollisten käyttäytymistä ja vaikkapa sitä, kääntyykö päähenkilö Ellie automaattisesti oikeaan suuntaan. Jos uimakohtaukset ahdistavat, Ellietä voi asetuksista estää hukkumasta. Hänen värinsä voi säätää muita kirkkaammaksi, jotta hahmon erottaa selvästi taustasta.

– Moni sokea pelaaja on ostanut konsolin tätä varten, koska pelissä on niin hyvät säätömahdollisuudet, sanoo pelisuunnittelija Emma Varjo.

Varjo istuu pelikehittäjien kansainvälisen etujärjestön IGDA:n alajaoston hallituksessa, jossa puhutaan käyttäjäkokemusasioista.

The Last of Us Part 2:n kaltaiset pelit ovat vielä harvinaisia. Peli näyttä Varjon mukaan, mitä kaikkea saavutettavuuden suhteen voi tehdä.

Prehnille pelin tarjoamat vaihtoehdot ovat tärkeitä: ilman saavutettavuuden säätöä pelaaminen olisi hänelle mahdotonta.

– Yhteiskuntavastuun osoittaminen voisi olla porkkana pelialalle, kuten myös markkinaosuuden kasvattaminen. Euroopassa on 80 miljoonaa vammaista, maailmassa miljardi, sanoo Avaava-konsulttipalvelun toimitusjohtaja Terhi Tamminen.

Raha ratkaisee

– Yksi Suomen tunnetuimmista pelialan rahoittajista sanoi suoraan, että paras tapa saada asiaa eteenpäin on, jos puhun pelkästään rahasta, en mistään muusta.

Prehnin mukaan rahoittaja sanoi, että omista kokemuksista ei kannata mainita. Sen sijaan alaa kiinnostaa, kuinka paljon rahaa saavutettavuus voi tuottaa.

Saavutettavuus onkin tuonut monille firmoille erittäin hyvää julkisuutta.

The Last of Us Part 2 taustalla olevasta työtahdista on puhuttu paljon, mutta sen lisäksi videopelin muokattavuudesta on uutisoitu ympäri maailmaa, aina brittien BBC:tä ja Yhdysvaltojen CNN:ää myöten.

Moni vammainen suhtautuu asiaan Prehnin mukaan kyynisesti.

– Moni voi ajatella, että vammaisten huomioonottaminen on pr-temppu. Tiedän itse alalla työskentelevänä, ettei se ole totta. Mutta meidän näpit ovat palaneet sen verran monta kertaa, että on helppo katkeroitua.

Prehn ei ole koskaan eläissään tavannut UX-suunnittelijaa, joka olisi vammainen. UX-suunnittelijalla tarkoitetaan ihmistä, joka vastaa pelin käyttökokemuksesta; siitä, miltä pelin pelaaminen tuntuu.

– En tiedä esimerkiksi Suomessa ketään muuta alan konsulttia, joka olisi vammainen. Se on outoa, hyvin outoa.

UX-suunnittelija Emma Varjo sanoo, että Suomessa ei ole ketään muuta vammaista, joka luennoi aiheesta. Maailmalla heitä on hänen mukaansa joitakin.

Felicia Prehn kännykkä kädessään.
Felicia Prehn kännykkä kädessään. Kuva: Sari Casal / Yle KulttuuriCocktail

Monesti pelin saavutettavuus on hyvin pienistä asioista kiinni. Keskeiset värit voi tehdä sellaisiksi, että värisokea erottaa ne. Liikuntarajoitteiselle nappuloiden nopea hakkaus voi tehdä pelistä mahdottoman läpäistä – peliin voi luoda järjestelmän, jossa yhden napin rämpyttämisen sijaan oven saa avattua painamalla nappia kerran.

– Pitää muistaa, että pelaajilla on erikokoisia näyttöjä. Jos peli toimii testitilanteessa 70 tuumaisella televisiolla, se ei tarkoita, että kaikki erottuisi selkeästi pieneltä ruudulta kahden metrin päästä.

Jo pelkkä helposti luettava tekstitys auttaisi paljon.

Viime viikonloppuna Prehn latasi Harvest Land -pelin kännykälleen. Pelissä on periaatteessa kaikki on tehty oikein: Pelissä on puhekuplia, fontti on selkeää ja kirjaimilla on tummat reunat, jonka pitäisi auttaa niiden erottamisessa.

Prehn pelasi peliä kolme päivää, eikä koko aikana ymmärtänyt ollenkaan, mitä pelissä tapahtuu. Pelin värimaailma tekee tekstin ymmärtämisestä käytännössä mahdotonta.

– Vaikuttaa siltä, että peli on tehty saavutettavaksi, mutta kukaan ei ole tainnut kysyä sokealta ihmiseltä, toimiiko se todella.

"Oma hauskanpitoni on aivan yhtä tärkeää kuin muiden."― Felicia Prehn

Prehnin tavoitteena on normalisoida vammaisten pelaaminen.

– Haluan näyttää ihmisille, että oma hauskanpitoni on aivan yhtä tärkeää kuin muiden hauskanpito.

Pelien saavutettavuus muuttuu entistä tärkeämmäksi sitä myötä kun väestö ikääntyy. Saavutettavuudesta on Prehnin mukaan hyötyä kaikille, ei vain vammaisille: Ubisoft huomasi 2017, että yli puolet pelaajista laittoi Assassin's Creed: Origins -pelissä tekstitykset päälle.

Saavutettavuusasiantuntija Ian Hamilton vastaa sähköpostitse, että jokainen pelaaja tarvitsee jossain vaiheessa elämäänsä pelien säätömahdollisuuksia. Käsi voi olla kipsissä ja vain toinen käytössä, ruuhkabussissa mobiilipelin äänet eivät ehkä kuulu kuulevankaan korviin.

Varmaa on se, että pelaajat ikääntyvät. Se tarkoittaa, että esimerkiksi tekstitysten tarve kasvaa.

Felicia Prehn kysyy jokaisella luennollaan, kuinka moni yleisön jäsenistä aikoo lopettaa pelaamisen eläkeikäisenä.

– Tähän saakka vain yksi ihminen on nostanut kätensä.

Oikaisu 25.10. klo 11.16: Artikkeli luki aiemmin, että EU:n esteettömyysdirektiiviä ollaan valmistelemassa. Direktiivi on jo voimassa, mutta siihen pohjautuvaa kansallista lainsäädäntöä aletaan soveltaa 2025.

Kommentit