Baseball-aiheinen verkkoilmiö osoittaa, että urheilulajia fanittaakseen ei tarvitse edes ymmärtää, mitä kyseisessä lajissa tapahtuu. Monissa videopeleissä juuri vaikeaselkoisuus on keskeinen osa tarinankerrontaa.
Yksi pandemiavuoden kummallisimmista pelimaailman menestystarinoista on baseball-simulaattori.
Yhdysvaltalainen Blaseball-selainpeli (2020) vaikuttaa ensivilkaisulla tavalliselta: pelaaja valitsee joukkueen ja lyö vetoa otteluiden tuloksista virtuaalisilla kolikoilla. Peli on ilmainen, oikeaa rahaa ei käytetä.
Monien urheilusimulaattoreiden tapaan pelien kulkua pääsee tutkimaan otteluraporttien kautta. Niitä tutkimalla huomaa, että joku on pielessä. Juju on siinä, että Blaseballin tapahtumat ovat keinoälyn mielivaltaisesti tuottamia ja absurdeja: otteluiden aikaisena säätilana saattaa olla “mustia aukkoja” tai “kaikua”. Pelaajainfoista näkyy, että veren sijaan joidenkin pelaajien suonissa virtaa ruohoa.
Myös joukkueiden nimet ovat kuin tekoälyn rem-unesta repäistyjä: Charlestonin kenkävarkaat pelasivat viime kaudella tiukkoja otteluita Kanadan kosteita juttelijoita ja New Yorkin milleniaaleja vastaan. Keinoäly arpoo pelien tuloksia tunnin välein.
Karanteenivuonna videopelin päämäärättömältä tuntuva kaaottisuus on vedonnut moniin. Poikkeuksellisen vaikeaselkoisen videopelin fiktiiviset joukkueet ovat keränneet ympärilleen kannattajia, jotka henkeen ja vereen kannustavat kuvitteellisia joukkueita.
Pelien tapahtumia puidaan lukuisissa Blaseball-aiheisissa podcasteissa, verkossa on joukkueiden kannatuslauluja tekeviä bändejä ja kuvitteellisille pelaajille on tehty Twitter-tilejä.
Pienestä selaimella ilmaiseksi pelattavasta videopelistä on tullut ilmiö, jota on suositeltu esimerkiksi pitkän linjan kirjallisuuslehti The Paris Reviewssa.
Syy on se, että peli elää pääasiassa ihmisten mielikuvituksessa. Kun tarjolla on vain lyhyitä tekstikatkelmia ja tilastoja pelien tapahtumista, pelin ympärille rakentunut yhteisö on kuronut pelin logiikassa olevia aukkoja kiinni kirjoittamalla historiikkeja pelaajista.
Blaseballin suosio on tullut mitä ilmeisimmin täytenä yllätyksenä sen tehneelle pienelle pelistudiolle, joka julkaisi pelin karanteeniprojektina. Blaseball suljettiin määrittelemättömän mittaiselle tauolle vain muutama kuukausi julkaisun jälkeen pelin ilmeisen odottamattoman suosion takia.
Peli tuntuu ensi alkuun satiirilta huippu-urheilun seuraamisesta. Mihin sen suosio perustuu?
Vaikeaselkoinen tarinankerronta ei ole videopeleissä mitenkään uusi asia.
Blaseball tuo mieleen toisen videopelin, joka on kerännyt ympärilleen poikkeuksellisen yhteisön, osin juuri pimittämällä tietoa.
Olen pandemiavuonna pelannut useampia niin sanottuja Souls-pelisarjan pelejä. Japanilaisen Hidetaka Miyazakin luotsaamat pelit tunnetaan paitsi poikkeuksellisesta vaikeudesta, jossa iso vastuu tarinankulun päättelemisestä jää pelaajan harteille. Juuri se on iso osa pelien viehätystä.
Miyazakin Bloodborne (2015) esimerkiksi sijoittuu upeasti rapistuneeseen kaupunkiin, jossa asukkaat kuiskivat lyhyin lausein siitä, mitkä kauheudet ovat johtaneet nykyiseen tilanteeseen.
Tarina selviää yhdistelemällä näitä tiedonmurusia, joita peli tarjoilee. Se tarkoittaa, että pelaajien välille on kehittynyt poikkeuksellisen tiivis yhteisö: internet on täynnä vihjeitä siitä, miten pelissä kannattaa edetä ja mitä pelimaailmassa on tapahtunut.
Tämä tarkoittaa että pelin pelaaminen ei tapahdu vain konsolin äärellä. Se tapahtuu pelikertojen välillä, seuraavaa liikettä suunnitellessa.
Peli kannustaa yhteisöllisyyteen: peliin voi jättää muille pelaajille lyhyitä viestejä, joilla kertoa vaikkapa edessä odottavasta poikkeuksellisen hankalasta vastuksesta tai oikoreitistä. Jos jokin kohta on ylitsepääsemättömän vaikea, paikalle voi kutsua toisen pelaajan auttamaan.
Miyazaki on kuvaillut tiedonmurusista rakentuvaa kerrontapaansa näin:
“Pidän tarinoista, jotka vaativat hieman mielikuvitusta kokonaisuuden hahmottamiseksi. Nuorena luin kirjoja, jotka olivat liian hankalia minulle. Saatoin ymmärtää vain puolet [kiinalaisista] kanji-merkeistä ja tilkitsin aukot mielikuvitusta käyttäen.”
Videopeleille tällainen tarinankerronta on luontaista, koska pelaaja on aktiivinen toimija sivustakatsojan sijaan. Se tarkoittaa, että tarinan voi konkreettisesti piilottaa ja jättää pelaajan löydettäväksi.
Bloodborne esimerkiksi antaa vihjeitä tapahtuneista asioista, mutta syy–seuraussuhteiden selvittely jää yhteisön pääteltäväksi ja arvailtavaksi. Koska pelaaja hallitsee kameraa, keskeiset vihjeet saattavat olla ripoteltuna ympäristöön, toisin kuin vaikkapa elokuvissa tai kirjoissa. Niiden ohitse saattaa kävellä huomaamatta niitä ollenkaan.
***
Vaikeaselkoisuus on hyvä pohja fanitukselle, koska se kannustaa omistautumaan.
Blaseball vie tämän Bloodbornea pitemmälle: Sen tarina ei tule annettuna, vaan se pitää lähes kokonaan rakentaa omassa päässään. Siinä mielessä se muistuttaa videopeleihin vaikuttaneita pöytäroolipelejä, joissa tarinan yksityiskohtien kuvittelu jää pelaajan harteille.
Tällainen kerrontatapa on toki helposti budjetoitavissa: pelintekijöitä on kolme, joten asioiden hähmäinen kerronta on halvempi toteuttaa kuin tarkka juonenkuvaus jokaisesta matsista.
Pelin kuvitteellisella versiolla baseballissa on verkossa säännöt, mutta julkisuuteen vuodettujen asiakirjojen tapaan monet keskeiset tiedot pelistä on sensuroitu mustilla palkeilla. Se luo tunnelman, että pelin taustalla on jotain urheilua suurempaa.
Keskeinen osa viehätystä on, että pelin säännöt muuttuvat jatkuvasti. Blaseball kannustaa pelaajia lyömään vetoa otteluiden tuloksista, ja kannattajat pääsevät viikon välein äänestämään sääntömuutoksista peliin.
Viimeisellä kaudella voittava ehdotus sai Blaseball-sivuston mukaan yli 700 000 ääntä.
Se on johtanut mielenkiintoisiin ilmiöihin. Pelintekijä Stephen Bell on sanonut, että pelaajat ovat alkaneet levittää verkossa peliin liittyvää propagandaa, jotta tarpeeksi moni äänestäisi tietyn sääntömuutoksen puolesta.
Blaseball ei lopulta paljoa eroa oikeasta huippu-urheilusta, jossa luodaan suuria tarinoita pienistä aineksista. Urheilufanit tietävät, että reilut parikymmentä miljonääriä nurmikentällä ei yksin riitä – iso osa urheilulajin viehätystä on sen liepeille rakentuva yhteisö ja vaikkapa pelaajavaihdoksiin liittyvä draama ja loputon spekulointi.
Tämän takia suomalainenkin voi kokea poikkeuksellista omistajuutta brittiläiseen jalkapallojoukkueeseen, näkemättä eläissään yhtään peliä paikan päällä. Tai yhdysvaltalaiseen baseballjoukkueeseen, jota ei ole olemassa.
Pandemiavuoden aikaista taidetta käsiteltiin Kulttuuricocktail Liven lähetyksessä, joka on nyt katsottavissa Yle Areenassa:
Lisää ohjelmasta
- Maaria Ylikankaan kolumni: Kirjailija Leena Krohn vastustaa cancel-kulttuuria, vaikka oli itse kieltämässä kissantappovideota
- Tuomas Nevanlinna: Kamppailua kielletyn ja hekumallisen välissä – aikamme suuri filosofinen kysymys on, miten syödä oikein
- Laura Frimanin kolumni: Räp on pilalla, koska liian monille räppääminen on välivaihe matkalla ”oikeaksi” poppariksi