Suosituimmat videopelit keskittyvät viihdyttämään ja toteuttamaan pelaajien fantasioita. Ne kertovat eeppisestä hyvän ja pahan taistelusta, vaikka tarina voisi olla intiimi tai näyttää, miltä köyhyys tuntuu. Koskettavimmassa pelikokemuksessani tutkitaan vanhemman surua, kun oma lapsi menehtyy syöpään, kirjoittaa Arttu Uuranmäki.
That Dragon, Cancer on videopeli. Silti se ei viihdytä, ei kestä keskivertoa elokuvaa pidempään, tai vaadi pelaajaltaan monimutkaista sorminäppäryyttä näppäimistön ja hiiren kanssa. Sen sijaan teoksen keskiössä on muistojen, tunteiden ja ajatusten virtuaalinen galleria, jonka läpi pelaaja kulkee hiirtä verkkaisesti napauttaen.
Kyseessä on pelinkehittäjien Amy ja Ryan Greenin autobiografinen kuvaus siitä, kuinka he menettävät hiljalleen pienen lapsensa, Joelin, syövälle. Peli koostuu muun muassa päiväkirjamerkinnöistä, muistokirjoituksista, perheen nauhoittamista äänitallenteista ja muusta dokumentaatiosta. Käsikirjoituksen tulkitsevat asianosaiset itse. Kasvottomien henkilöhahmojen maailmasta löytyy myös muutamia yksinkertaisia tehtäviä, joissa useimmiten viihdytetään tai lohdutetaan Joelia.
Keskiössä ovat vanhempien kokemukset, niin epätoivon ja ilon hetket kuin musertava surukin. Teoksessa pääsee myös kurkistamaan, millaista lohtua uskonto voi antaa syvän menetyksen edessä.
Eräs kohtauksista painui erityisen vahvasti mieleeni. Siinä pelaaja on lokki merellä. Kauempana näkyy saari, joka lähempää tarkasteltuna paljastuu lapsen huoneeksi.
Huoneessa soi vanhempien ja Joelin sisarusten nauhoitettu keskustelu. Perhe on lähdössä Kaliforniaan Joelin hoitojen takia. Eräs lapsista on toisaalta innoissaan matkasta, sillä he pääsevät Disneylandiin, mutta myös surullinen Joelin ahdingon takia. Tunteiden vilpittömyys on koskettavaa. Amy lohduttaa ristiriidan kanssa painivaa lastaan: “On okei tuntea molempia tunteita samaan aikaan. Minäkin tunnen niin.” Sananvaihto tavoittaa jotain oleellista suremisesta ja siihen liittyvistä moninaisista tunteista.

Olen harvoin saanut videopeleistä vastaavia kokemuksia, joita That Dragon, Cancer antoi. Pelien keskuudesta keksin vain yhden yhtä vaikuttavan teoksen. Se tosin muistuttaa huomattavasti vahvemmin perinteistä videopeliä, sillä se on sekä viihdyttävä että sisältää monipuolisia pelimekaniikkoja: The Last of Us.
Muutama vuosi sitten The Last of Us:n loppuratkaisun itsessäni herättämä syvä moraalin ristiriita tuntui älyttömältä, jopa ennenkuulumattomalta. Päähenkilö joutuu päättämään, pelastaako ottotyttärensä varmaan kuolemaan johtavalta lääketieteelliseltä operaatiolta. Tytär kun on ainoa, joka on immuuni koko maailmaa ravisuttavaa zombievirusta vastaan.
Isä päättää pelastaa tyttärensä, mutta samalla on lahdattava iso joukko sairaalan henkilökuntaa. Epävarmuus isän valinnan oikeutuksesta luo vahvan jännitteen pelaajan omien arvojen ja isän toiminnan välille, kun pelaaja johdattaa isän hurmeisen pelastusretken läpi. Samalla jäin pohtimaan rakkauden ja ihmisyyden hirmutekojen välistä suhdetta.
Siinä missä elokuvan ja kirjallisuuden saralta maailmankuvaani merkittävästi vaikuttaneita teoksia löytyy läjäpäin, pelien kohdalla niitä on vain kaksi.
Toisaalta oli yllättävää, ettei tannerta järisyttäviä pelikokemuksia ollut sattunut kohdalle aiemmin, saatikka useammin. Siinä missä elokuvan ja kirjallisuuden saralta maailmankuvaani merkittävästi vaikuttaneita teoksia löytyy läjäpäin, pelien kohdalla niitä on vain kaksi.
Videopelit ovat olleet tarinankerronnan välineitä jo muutaman vuosikymmenen. Kuten pitkäikäisillä tarinankerronnan välineillä, vaikkapa kirjallisuudella tai elokuvalla, myös videopeleillä on loputtomat mahdollisuudet pohtia ihmisyyden saloja, yhteiskunnan epäkohtia tai maailmankaikkeuden suuria kysymyksiä.
Lisäksi videopeleistä tekee ainutlaatuisen se, että teoksen vastaanottaja osallistuu tarinan tapahtumiin aktiivisesti. Pelaaja voi muun muassa taistella, lentää, kiipeillä, suunnitella tai rakentaa rakennelmia ohjaamalla ruudun takana näkyviä hahmoja ja maailmoja. The Last of Us käyttää tätä osallisuutta älykkäästi narratiivisena välineenä herättääkseen pelaajassa moraalista epävarmuutta, kun taas That Dragon, Cancer hyödyntää osallisuutta empatian vahvistamiseksi.
Nämä kaksi teosta ovat osoitus videopelien vielä hyödyntämättömästä potentiaalista, mitä tulee pelien käsikirjoitukseen. Suuret maailmanluokan julkaisijat keskittyvät yhä valtaosin aivan muuhun kuin ihmiselämän syövereiden pohtimiseen tai muunlaiseen pelaajaa haastavaan tarinankerrontaan.
Kun katsotaan pelimarkkinoiden suurimpia julkaisuja, pelien sisällöllinen pääpaino on löytynyt viimeiset kymmenen vuotta pelaajan valinnanvapauden edistämisessä. Tätä valinnanvapautta siivitetään ennen kaikkea roolipelielementeillä ja avoimilla pelimaailmoilla.
Roolipelielementeillä viitataan pelaajan mahdollisuuteen muovata pelihahmon kykyjä, ominaisuuksia ja ulkonäköä mieleisekseen, sekä valinnanvapautta tarinan tärkeissä solmukohdissa. Esimerkiksi monissa uusissa julkaisuissa on usein erilaisia vaihtoehtoja, miten tarina päättyy sen mukaan, millaisia valintoja pelaaja tekee.
Avoimilla pelimaailmoilla tarkoitetaan taas suurta pelialuetta, vaikkapa kokonaista osavaltiota kaupunkeineen, kylineen, merineen ja vuorineen. Näissä pelialueissa pelaaja voi vuorovaikuttaa maailman ja sen asuttamien hahmojen kanssa siten, miten haluaa.
Vapauteen panostamalla suuret julkaisut antavat pelaajille mahdollisuuden toteuttaa fantasioitaan. Samalla kunnianhimoinen tarinankerronta on jäänyt jalkoihin.
Vaikeita aiheita toki sivutaan. Jo vuonna 1997 julkaistun Final Fantasy 7:n päähenkilöt ovat käytännössä ekoterroristeja, jotka taistelevat ahneudessaan maailmaa tuhoavaa energiayritystä vastaan. Silti, hyvällä tahdollakaan, en osaa nähdä pelin asetelmaa kritiikkinä fossiiliteollisuudelle tai sen tuottamille vahingoille. Niin upea roolipeli kuin kyseessä onkin, tarinan ekologinen tausta jää pohjavireeksi, ja keskiöön nousee hyvän ja pahan välinen taistelu.
Entä sitten 2010-luvun yksi ylistetyimpiä pelejä, The Witcher 3: Wild Hunt? Pelin rikas maailma tarjoaa avauksia käsitellä väkivaltaa, rasismia ja kolonialismia fantasia-asetelman kautta, mutta nämäkin aihiot saavat väistyä hyvän ja pahan välienselvittelyn tieltä.

Mistä sitten vaikeiden teemojen ja kunnianhimoisen tarinankerronnan puute johtuu?
Ensinnäkin on turha puhua videopelikulttuurista puhumatta rahasta. Videopeliteollisuus kun on satojen miljardien dollarien bisnes ja suurempi kuin esimerkiksi elokuva-ala kokonaisuudessaan. Raha on myös pelialan toimintamallien keskiössä.
Lisäksi vastaanottajan aktiivinen osallisuus teoksen sisällä on ainutlaatuista peleille, kun niitä verrataan muihin tarinankerronnan välineisiin. Mitä suurempi on pelaajan valinnanvapaus, sitä vahvempi on pelaajan osallisuus. On hyvin eri asia seurata Witcherin seikkailuja TV:ssä kuin taistella itse hirviöitä vastaan videopelissä, tai jopa vaikuttaa Witcherin valintoihin vaikeissa tilanteissa. Julkaisijat ymmärtävät tämän ja käyttävät tätä erottautuakseen muista suurista viihdeteollisuuden aloista.
Raha ohjaa myös julkaisujen taiteellisia valintoja. Vaikuttaa siltä, että se, mikä herättää yleisössään vähiten vahvoja tunteita, usein myös kerää suurimman yleisön.
Ilmastonmuutosta kriittisesti ja monitahoisesti tarkasteleva seikkailupeli? Ilmastohysteriaa. Pakolaisuuden kokemuksia valottava kävelysimulaattori? Epäilyttävää, mahdollisesti poliittisesti motivoitunutta.
Jokaiselle vähän jotakin mauttomassa, mutta viihdyttävässä paketissa? Laaja yleisö on taattu, kun peli ei haasta pelaajansa arvoja tai maailmankuvaa. Provosoiva sisältö kun johtaa herkästi vastaanottajan torjuntaan.
Vastaavasta ilmiöstä puhutaan esimerkiksi politiikan tutkimuksen sisällä. Monipuoluejärjestelmässä puolueille on usein hyödyllistä asemoitua mahdollisimman keskelle esimerkiksi oikeisto-vasemmisto -akselilla, sillä tällöin tavoitellaan kaikkein suurinta äänestäjäkuntaa - niin maltillista vasemmistoa kuin maltillista oikeistoakin.
Kyse ei ole vain siitä, kuinka monimuotoinen pelien henkilöhahmokaarti on. Kyse on laajemmin siitä, millaiset tarinat saavat tilaa, mille äänille ja kokemuksille annetaan arvoa.
Rahan lisäksi on puhuttava pelialan sisäisistä rakenteista. Alan työntekijöistä valtaosa on valkoisia nuoria miehiä.
Tämä herkästi rajaa joukon vaikeita sosiaalisia aiheita marginaaliin, kuten etnisyyteen tai sukupuoleen kohdistuvat epäoikeudenmukaisuudet. Rakenteellisesti etuoikeutetuilla tekijöillä on keskimäärin pienempi tarve käsitellä vahvoja tunteita herättäviä kysymyksiä teoksissaan, sillä he eivät joudu käsittelemään näiden rakenteiden synnyttämiä ikäviä kokemuksia päivittäisessä elämässään. Jos elämä on hyvää ja leppoisaa jo itsessään, tarve monimutkaisten kokonaisuuksien pohtimiselle vähenee.
Kyse ei ole vain siitä, kuinka monimuotoinen pelien henkilöhahmokaarti on. Kyse on laajemmin siitä, millaiset tarinat saavat tilaa, mille äänille ja kokemuksille annetaan arvoa. Vaikka esimerkiksi briteissä naisten osuus pelialalla onkin noussut vähitellen viimeisen vuosikymmenen ajan, johtotehtävissä sekä naiset että rodullistetut ovat yhä erittäin aliedustettuja ryhmiä.
Pelialan valkoisuus tai miehisyys liittyvät laajemmin pelaamisen historiaan. Karkeasti niputettu nörttikulttuuri, johon luen muun muassa scifin, fantasian, sarjakuvat ja pöytäroolipelit, on myös videopelien alkukoti. Alkuperäisen Star Wars -trilogian kaltaiset hyvän ja pahan suurtaistelut olivat nörttikulttuurin peruskauraa. Uskon, että tämä osaltaan selittää, miksi kyseinen tapa kertoa tarinoita on yhä suurten pelien keskuudessa voimissaan.
Lisäksi nörttikulttuuri syntyi pääasiallisesti valkoisten miesten keskuudessa. Nyt, vuosikymmeniä myöhemmin, pelien yleisö on laajentunut ja monimuotoistunut merkittävästi. Itse pelaajayhteisöt – siis he, jotka roikkuvat Redditin pelikeskusteluissa tai seuraavat striimejä Twitchissä – vaikuttavat koostuvan yhä pääsääntöisesti miehistä. Misogynia elää yhä vahvasti osassa pelaajayhteisöjä, sillä esimerkiksi avaukset pelien seksismistä sytyttävät herkästi valtavia vihakampanjoita.
Uskon valtaosan pelaajista löytyvän tämän yhteisön ulkopuolelta. Tunnen paljon pelaajia, mutta vain muutamia aktiivisia yhteisöjen jäseniä. Itsellenikin muutamien nettipelien ajoittainen chat-törky on jo ihan riittämiin.
Pelaajayhteisöt ovat kuitenkin kovaäänisin osa pelien yleisöä. Esimerkiksi Battlefield V, toiseen maailmansotaan sijoittuva räiskintä, sisälsi lopullisessa julkaisussa mahdollisuuden pelata naissotilaalla fanien kovaäänisestä vastustuksesta huolimatta. Paine pitää pelisarja täysin miehisenä oli silti väistämättä kova, kun osa pelisarjan omistautuneimmasta yleisöstä ei hyväksynyt ratkaisua.
Näin myös yleisö voi ohjata pelinkehittäjien sisällöllisiä ratkaisuja. Jos naisten sisällyttäminen johonkin teokseen aiheuttaa näin suurta vastustusta, on varmasti monia uskaliaampia ideoita vältetty pienentyvien kassavirtojen pelossa.
Haluaisin nähdä tulevaisuudessa esimerkiksi pelin, jossa köyhyystutkijat yhdessä pelinkehittäjien kanssa näyttävät, kuinka yksinkertaisilta vaikuttavat arjen valinnat monimutkaistuvat heti, kun käytettävät varat ovat vähäiset.
Pelinkehittäjien pyrkimys toteuttaa pelaajan fantasioita ei aina ole ristiriidassa kunnianhimoisen tarinankerronnan kanssa. Tästä mainio esimerkki on viimeisen kahden vuosikymmenen kiistellyin pelisarja Grand Theft Auto, tuttavallisemmin GTA.
Pelisarja yhdistää peleissään kolme merkittävää ulottuvuutta: avoimen pelimaailman vapauden, pelaajan voimafantasiat sekä yhdysvaltalaisen yhteiskunnan kritiikin. Satiiri koskettaa niin köyhyyttä, rasismia, someyrityksiä, valtiovaltaa kuin amerikkalaisen unelman eetosta.
Vaikka pelaaja on vapaa toteuttamaan voimafantasioitaan kuvitteellisessa Yhdysvaltojen osavaltiossa, narratiivista vapautta ei anneta. Pelin juoni sekä pelimaailman rakenne – radiomainokset, arkkitehtuuri, kuvitteellisten brändien nimet, eri tahoja edustavat henkilöhahmot – kertovat pelinkehittäjien hallitseman tarinan.
Avoin pelimaailma vaikeuttaa tarinan rytmitystä, sillä pelaaja usein valitsee itse hetken, milloin suorittaa minkäkin juonta edistävän tehtävän. Tästä huolimatta GTA:n esimerkki näyttää paljon mahdollisuuksia luoda vapautta ja vahvaa tarinankerrontaa.
Viihteen, fantasioiden toteuttamisen ja vaikeiden aiheiden ei siis tarvitse sulkea toinen toistaan ulkopuolelle.
Lisäksi myös narratiivinen vapaus, pelaajan mahdollisuus osallistua valinnoillaan juonen etenemiseen, on mahdollista sekoittaa sopan jatkeeksi. The Witcher 3 antaa viitteitä siitä, miten valinnanvapautta voidaan hyödyntää kiinnostavamman tarinankerronnan välineenä. Joskus kyseisessä pelissä kaikki vaihtoehdot juonen solmukohdissa ovat tavalla tai toisella huonoja seurauksiltaan, yllättävilläkin tavoilla. Seuraukset voivat kantaa vaikutuksensa pitkälle tarinaan, jolloin valinnanvapaus antaa myös suuremman vastuun pelaajalle.
Tässä pelimekaniikassa on vielä valtavasti mahdollisuuksia hyödyntämättä. Mahdottomat valinnat ovat usein Witcherissä elämän ja kuoleman kysymyksiä, mutta todellisessa arjessa mahdottomia valintoja tapahtuu jatkuvasti. Haluaisin nähdä tulevaisuudessa esimerkiksi pelin, jossa köyhyystutkijat yhdessä pelinkehittäjien kanssa näyttävät, kuinka yksinkertaisilta vaikuttavat arjen valinnat monimutkaistuvat heti, kun käytettävät varat ovat vähäiset.

Palataan kuitenkin vielä hetkeksi GTA:han. Se on nimittäin oiva esimerkki siitä, kuinka pelit ovat herkkiä tarinankerronnan ylilyönneille, ja toisaalta kuinka vähän narratiivista osaamista suuristakin peliyrityksistä on löytynyt.
Pelisarjan viimeisimmässä 2013 julkaistussa osassa pelaaja kiduttaa syyttömän TV-korjaajan henkihieveriin FBI:n ohjeistamana.
On epäselvää, oliko pelinkehittäjien tarkoitus kommentoida Yhdysvaltain hallinnon kidutuspolitiikkaa vai hakea julkisuutta varmalla kohulla. Joka tapauksessa kohtaus keräsi valtavan kritiikin, ja esimerkiksi Freedom From Torture -järjestö totesi sen vaikeuttavan kiduttamisen vastaista työtä.
Myös GTA:n tapauksessa pelaajan osallisuus on tärkeä osa tarinankerrontaa, mutta nyt osallisuus kääntyy narratiivisia pyrkimyksiä vastaan. Kidutuskohtauksen väitetty kritiikki ei välittynyt yleisölle.
Tämä tapaus näyttää pelinkehittäjien suuren vastuun sen suhteen, mitä teemoja käsitellään ja millä tavoin. Vertailukohteena voidaan pitää suuren budjetin toimintaelokuvien -ja sarjojen kidutuskohtauksia, jotka eivät herätä vuodesta toiseen sen suurempaa julkista mielipahaa. Pelaajan osallisuus tuntuu kasvattavan pelinkehittäjien narratiivista vastuuta.
Kidutuskohtaus esittää myös kysymyksen: vaikka intoa kunnianhimoiseen tarinankerrontaan löytyisikin, löytyykö pelialalta tarpeeksi tarinankerronnan osaamista tuoda vaikeita teemoja ymmärrettävästi esiin? GTA V:n julkaisusta on toki kymmenen vuotta, ja paljon on ehtinyt muuttua. Jos osaavien tarinankertojien pula kuitenkin yhä vaivaa alaa, ratkaisu on olemassa: osaavia tarinankertojia löytyy läjäpäin muilta taiteenaloilta. Käsikirjoittajien ja muiden ammattilaisten siirtäminen alalta toiselle ei tietenkään ole suoraviivainen juttu, mutta hyödyntämätöntä osaamista löytyy tästä huolimatta.
Onneksi sisällöltään vähäinen tarinankerronta ei ole aina ongelma. Sattuman kautta päädyin pelaamaan ensimmäistä kertaa elämässäni Super Mariota joulun alla. Pelisarjan Odyssey-osa on täynnä vapaata luovuutta, joka tarjoaa pelaajalleen parhaimmillaan hetkellisen paluun lapsuuteen siitä riippumatta, sekoittuuko kokemukseen nostalgiaa vai ei. Pelin kirkkaat värit, villi mielikuvitus ja tapa luoda samanaikaisesti yhtenäinen ja täysin epäintuitiivinen estetiikka on äärimmäisen ilahduttavaa.
Mitä sitten vaikka Odysseyn tarina on kiinnostava lähinnä alakouluikäiselle? Vaikka juoni ei itsessään tarjoa minulle mitään, en silti lähtisi vertaamaan Odysseyn taiteellista antia That Dragon, Cancerin kanssa. Riippuen elämäntilanteesta ja hetkestä, väliaikainen hyppy lapsuuteen voi olla aikuisuuden kurttuuden keskellä paljon elävöittävämpää ja antoisampaa kuin vanhemmuuden, surun ja kuoleman pohtiminen.
Samankaltaisista syistä edellä mainitut The Witcher 3 ja Final Fantasy 7 ovat yhä rakkaita, kaikkien aikojen suosikkipelejäni.
Kuitenkin on sääli, että suurten julkaisujen kentällä monimuotoisuus on vähäistä tarinankerronnan ja aihevalintojen suhteen. Kun yhtiöt keskittyvät viihdyttämään ja toteuttamaan pelaajien fantasioita, jätetään hyödyntämättä valtava määrä pelien potentiaalia.
Tarinankerronnan monimuotoisuus tuottaisi iloa ennen kaikkea yleisölleen. Siinä missä Andrei Tarkovskille tai Margaret Atwoodille löytyy yhä yleisönsä, myös pelien keskuuteen mahtuu vaikeampia teoksia. Ihan rehelliselle viihteellekin jäisi tilansa sekä kaikille niille peleille, jotka ovat vähän molempia.
Indie-kentällä tämä on jo monella tapaa todellisuutta. Jälleen kerran taiteenalan pioneerit löytyvät marginaalista. Toivottavasti on vain ajan kysymys, milloin tämä kehitys rikkaaksi ja monimuotoiseksi kulttuuriksi leviää suurten julkaisujen joukkoon.
Teksti: Arttu Uuranmäki
Kulttuuricocktail Livessä keskustellaan keskiviikkona 19. toukokuuta videopeleistä. Yle TV1 klo 20–20.30 ja jatkot Yle Areenassa klo 20.30–21.00. Vieraina ovat peliyhtiö Remedyn luova johtaja Sami Järvi ja pelitutkija Annakaisa Kultima. Tule mukaan keskusteluun: yle.fi/kc
Lähteitä:
Nate Garrelts (2006): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays
Jason Tocci (2009): Geek Cultures: Media and Identity in the Digital Age
Lisää ohjelmasta
- Iida Rauhalammi: Tulin äidiksi 35-vuotiaana ja koin valtavan pettymyksen — maailma ei muuttunut selkeäksi ja turvalliseksi
- Maaria Ylikankaan kolumni: Kirjailija Leena Krohn vastustaa cancel-kulttuuria, vaikka oli itse kieltämässä kissantappovideota
- Tuomas Nevanlinna: Kamppailua kielletyn ja hekumallisen välissä – aikamme suuri filosofinen kysymys on, miten syödä oikein