Hyppää pääsisältöön

Alussa maailma oli hahmoton, usvainen laakso täynnä valtavia arkkipuita, paljaita kallioita ja ikuisia lohikäärmeitä. Sitten saapui tuli, ja tulen myötä vastakohdat: lämpö ja kylmyys, elämä ja kuolema, valo ja pimeys.

Ja katso: pimeydestä ryömi kummallisia jumalia, jotka löysivät tulen ääreltä itselleen sielut. Niiden avulla he tuhosivat ikuiset lohikäärmeet ja polttivat arkkipuut maan tasalle. Ja niin alkoi tulen aika, jolloin jumalat kukoistivat.

Mutta ennen pitkää alkuliekki alkoi hiipua. Maailma kääntyi kohti pimeyttä ja elävät olennot kovertuivat sisimmältään ontoiksi.

Päähenkilö herää tyrmästä, johon hänet on lukittu odottamaan maailman sammumista. Hän pakenee, taistelee ihmisen kuoriksi muuttuneita seonneita kanssavankejaan vastaan ja lentää jättimäisen korpin kourissa nuotiopyhäkköön.

Nuotion reunalla istuva soturi kertoo, ettei tietä pelastukseen ole. Tulemme kaikki muuttumaan ontoiksi. Parempi olisi ollut jäädä mätänemään selliin.

Mutta: mikäli joku onnistuisi soittamaan kahta Havahtumisen Kelloa eri puolilla valtakuntaa, jotain saattaisi tapahtua. Millaisia kelloja ja missä, siinäkään kukaan ei neuvo.

Alkaa matka pimeyteen tuomitun maan syvyyksiin. Vihjeet ovat niukkoja, eteneminen hidasta ja vastukset masentavan ylivoimaisia. Sisältä tyhjenevä vaeltaja pyrkii selviämään hengissä seuraavalle nuotiopaikalle ja ymmärtämään, mitä oikeastaan yrittää saavuttaa. Jokaisen nurkan takana on uusia painajaisolentoja, jotka raatelevat hänet hetkessä kappaleiksi.

Kuoleman yhteydessä pelaaja menettää keräämänsä kallisarvoiset sielut ja syntyy uudelleen edelliselle nuotiolle. On yritettävä uudelleen – kymmenen, kaksikymmentä tai kolmekymmentä kertaa. Oikoteitä ei ole.

Etenemisen tarkoitus selviää vasta tuhannen kärsimyksen hetken jälkeen. Pelaajan on löydettävä alkuliekki ja elvytettävä se. Maailmassa, joka on tulesta tehty, tuo uudistuminen voi tapahtua vain polttouhrin kautta.

Dark Soulsin mukana elää kokonaisen myytin läpi. Japanilaisen FromSoftwaren vuonna 2011 kehittämä videopeli kirjoittaa uusiksi pakanauskontojen luomiskertomuksia ja lisää luovasti mukaan vaikutteita Kaukoidän uskonnoista, kristillisestä mystiikasta, filosofiasta ja alkemiasta. Oikeastaan mikään sen maailmassa ei tapahdu maallisista lähtökohdista. Panoksena ovat sielut, ihmisyys, koko olemassaolon perusteiden järkkyminen.

Kaupallisten videopelien joukossa Dark Souls on lähes mahdottomalta tuntuva outolintu. Se ei noudata länsimaiseen tarinaperinteeseen iskostuneita käsityksiä edistyksestä, historiasta, henkisestä kasvusta ja ihmisen mahdollisuuksista. Mitään ei varsinaisesti opita. Meillä ei ole tarpeeksi ymmärrystä hahmottamaan edes sitä, mikä on hyvää ja mikä pahaa. Historia toistaa itseään, ihmisen osa on narrin osa.

Myyttitutkija Joseph Campbellin kuuluisan teorian mukaan kaikki maailman tarinat noudattavat pohjimmiltaan samaa kaavaa. Ne alkavat tutusta ympäristöstä ja siirtyvät vieraaseen maailmaan, kun sankari saa kutsun seikkailuun. Hän päätyy erilaisten haasteiden kautta äärimmäiseen koettelemukseen, kokee jälleensyntymän, saa palkinnon ja palaa lopulta kotiin viisaampana ja arvostetumpana yhteisön jäsenenä. Sankarin matkan voi nähdä toteutuvan yhtä lailla muinaisissa luomiskertomuksissa kuin Hollywood-elokuvissakin.

Myös Dark Soulsia on yritetty runnoa Campbellin kaavaan, vaikka hedelmällisempää olisi nähdä se ennemminkin myytin haastajana. Sankari ei ole sankari, vaan keksityn ennustuksen avulla huijattu pelinappula. Kaikki pysyy vieraana alusta loppuun. Ithakaa ei löydy, nirvanasta puhumattakaan. Eikä jälleensyntymä ole dramaattinen käännekohta, vaan loputtomaksi toistoksi latistunut ketju.

Videopeleissä kuolema on harvoin lopullinen. Vakioratkaisussa hahmo herää tallennuspisteeltä täysissä voimissa, ja pelaajalle tarjotaan mahdollisuus yrittää uudelleen.

Dark Souls on ainoa tuntemani peli, joka antaa ikuiselle virkoamiselle mytologisen selityksen. Vaeltajan kuolemattomuus ei ole siunaus, vaan eräänlainen kosminen rangaistus. Hänet on tuomittu loputtomaan jälleensyntymän sykliin.

Kyse ei ole puhtaasti hindulaisesta reinkarnaatiosta uusine ruumiineen ja karmoineen. Hahmon kohtalona on syntyä maailmaan jatkuvasti samana. Hän pyrkii vapautumaan kirouksesta hakeutumalla alkuliekin ääreen ja sytyttämällä itsensä tuleen.

Dark Soulsin yhteydessä on puitu Campbellin ohella saksalaisfilosofi Friedrich Nietzschen ajatusta ikuisesta paluusta. Nietzsche kehotti Iloisessa tieteessä (1882) lukijaa kuvittelemaan demonin, joka hiipii ”yksinäisimpään yksinäisyyteemme” ja kertoo, että elämämme tulee toistumaan ikuisesti samanlaisena pienintä yksityiskohtaa myöten. Miten ottaisimme tiedon vastaan? Filosofin mukaan meidän pitäisi elää siten, että toisteisuuden voisi toivottaa tervetulleeksi, oppia rakastamaan omaa kohtaloamme.

Loputonta toistoa on opittava rakastamaan myös, jos mielii ymmärtää Dark Soulsin maailmaa. Tappio tulee usein, ja samat vastukset on voitettava aina uudelleen. Kokemus on antoisin sille, joka kykenee kanavoimaan eräänlaista Nietzschenkin hahmottelemaa elämänmyönteistä nihilismiä: nauramaan, itkemään – ja sanomaan lopulta kyllä, kun toivoton kierros alkaa jälleen alusta.

Pelasin Dark Souls -trilogian (2011–2016) ja sen sisarteoksen Bloodbornen (2015) läpi noin viiden vuoden aikana. Aivan näin pitkään sen ei tarvitsisi kestää. Suurimmaksi hidasteeksi muodostuivat hermojen murskautuminen ja totaalinen luhistuminen pelin tuhkanharmaan maailman edessä.

Minua ei ole tehty tällaiseen haasteeseen, totesin lukemattomia kertoja. Jätin projektin toistuvasti kesken, pisimmillään yli puoleksi vuodeksi.

Dark Soulsin aiheuttamaa nöyryytyksen ja epätoivon tunnetta on hankala verrata mihinkään muuhun kokemukseen. Se riisuu kaikesta itsevarmuudesta ja ylpeydestä. Pelaaja heitetään absurdin ja välinpitämättömän maailman keskelle ilman selkeitä ohjeita. Eteneminen on hidasta ja vastukset masentavan ylivoimaisia. Jokainen kuolema tuntuu valtavalta menetykseltä. Pitkään rakennettu kehitys voi valua hukkaan sekunnissa.

Kuvittele, että luet poikkeuksellisen kaunista kirjaa, mutta jokaisen lauseen jälkeen joudut pelaamaan shakkia vihaisen leijonan kanssa palavaan kellariin lukittuna. Siltä Dark Soulsin pelaaminen aluksi tuntuu.

Lähes olemattomat pohjatiedot pakottavat etsimään ymmärrystä arkkitehtuurista, aseiden ja varusteiden lyhyistä kuvauksista, harvojen vastaantulijoiden kommenteista ja muista maailmaan sirotelluista hankalista fragmenteista. Jos tietoa haluaa lisää, on kuoleman labyrintissä päästävä pidemmälle, jalostettava sisäistä liekkiään, tultava viisaammaksi ja vahvemmaksi.

Dark Soulsin ymmärtämisestä tulee eräänlainen okkultistinen prosessi. Se vihkii pelaajansa faustilaiseen kärsimysmystiikkaan, loputtomaan kivun ja tiedonjanon kierteeseen.

Toisteisella matkallani tapaan jatkuvasti muita alkutulen etsijöitä. He nojailevat kyynisinä muureihin tai istuvat toivonsa menettäneinä mättäillä. Kotinuotion vierellä istuu pelisarjan jokaisessa osassa masentunut sotilas, joka on jättänyt tehtävänsä kesken. Hän on päättänyt seurata passiivisena muiden vaeltajien epätoivoista räpiköintiä ja odottaa ihmisyytensä katoamista. Kohtalonrakkaus on muuttunut katkeruudeksi.

”Se mitä kutsutaan kiroukseksi, juontaa juurensa sieluun asti. Ymmärrätkö, mitä se tarkoittaa? Elossa oleminen… Maan päällä käveleminen… Siinä on varsinainen kirous”, toivonsa menettänyt Saulden toteaa sarjan toisessa osassa parhaan eksistentialismin hengessä.

Dark Soulsin maailmassa kaikki on katoavaista, toisteista ja kosmisesti yhdentekevää. Jumalia etsivä löytää vain heidän onttoja kuoriaan hortoilemasta joutomailla. Jos vaeltaja käy teloittamassa heidät ja astuukin itse valtaistuimelle, kukaan ei ole siitä rankaisemassa.

Maailmaan leivottu pessimismi tarttuu ja voimistuu entisestään kohtuuttomista esteistä. On hetkiä, jolloin sisälläni on jäljellä pelkkää vihaa. Kun neljäkymmentä yritystäkään ei riitä yhden vastustajan kukistamiseen, viha alkaa muuttua katkeruudeksi. Mitään toivoa ei ole koskaan ollutkaan. Minut on tuomittu epäonnistumaan.

Vaikeus ei ole pelkkä kuriositeetti, jolla tekijät rahastavat masokistisimpia pelihulluja. Tappio on teema, jota Dark Souls käsittelee niin myytin kuin mekaniikankin kielellä. Pelin luoja Hidetaka Miyazaki on puhunut kuolemasta opettajana. Kun kuolee sata kertaa, alkaa lopulta kuolla myös vihalle.

Vasta kun sisimmässä pumppaavaan myrkkyyn turtuu, etenemisen mahdollisuudet aukeavat.

Muinaisten myyttien kuvauksista saa helposti käsityksen, kuin ne olisivat tapahtuneet kertaluonteisesti joskus aikojen alussa. Todellisuudessa ne elettiin säännöllisesti uudelleen päivien, vuodenaikojen tai aikakausien rytmissä. Horus ja Set taistelivat taivaanrannassa jatkuvasti luoden egyptiläisille päivän ja yön vaihtelun. Mesopotamialaisten zagmuk-juhlassa Marduk tappoi Tiamat-hirviön joka vuosi.

Uskontotieteilijä Mircea Eliaden mukaan primitiivinen ihminen ei kokenut tekevänsä mitään uutta edes arjessaan, vaan toistavansa vain ikuisia muotoja. ”Se mitä ihminen tekee, on jo tehty. Hänen elämänsä on jatkuvaa toisten aiempien tekojen kertaamista”, Eliade kirjoitti Ikuisen paluun myytissä (1949).

Kaunokirjallisuudessa syklisesti uusiutuvan myytin teemaa on kuvattu muun muassa Michael Enden fantasiaromaanissa Tarina vailla loppua (1979). Dark Soulsin tavoin se kuvaa maailmaa, joka on murenemassa olemattomiin oudon kirouksen seurauksena. Kaoottisen arkkitehtuurin leimaama Entisten Keisarien Kaupunki on täynnä hulluksi tulleita ja muistinsa menettäneitä hahmoja, jotka ovat aikanaan hallinneet tai yrittäneet hallita fantasiamaailmaa. Tapahtumat toistuvat valtakunnassa yhä uudelleen.

Kukin vuorikiipeilijä saattoi valloittaa Kohtalonvuoret vasta sitten, kun edellinen uskalikko oli tyystin painunut unhoon ja kun hänestä ei enää ollut muistuttamassa minkäänlaista kiveen tai pronssiin hakattua piirtokirjoitusta. Ja tällä tavoin jokainen kiipeilijä oli aina ensimmäinen.

Siinä missä Nietzsche tarkoitti ikuisella paluulla elämän loputonta uusiutumista, Eliadelle sanapari merkitsi ennemminkin toistuvaa paluuta myyttiseen alkuaikaan. Dark Soulsin mytologian voi nähdä ankkuroituvan molempiin ideoihin. Vaeltaja syntyy maailmaan jatkuvasti uudelleen suorittamaan samoja tehtäviä. Samalla hän etsii väylää ajan ja maailman uudistamiseen.

Alkuliekin elvyttämällä tulen ajan saa jatkumaan hetken, mutta senkin oikeastaan vain Eliaden sanoin ”historian sietämisen” merkityksessä. Kultakauden huipullakin rappion aikakaudet vain odottavat tulemistaan.

Pelisarjan ensimmäinen osa kuvaa Lordranin maan kerran kukoistaneena korkeakulttuurina, jonka pitkälle edennyt rappio on tunkeutunut jo asukkaiden sieluihin asti. Jatko-osat sijoittuvat myöhempiin historiallisiin kausiin Drangleicin ja Lothricin valtakunnissa, joissa sama liekin hiipumisen ympärille keskittyvä myytti toistuu uudelleen. Vuorikiipeilijät käyvät valloitustyöhönsä, lankeavat rotkoihin ja aloittavat alusta. Kulttuuri kukoistaa, rapistuu ja tuhoutuu, kunnes pimeyden keskelle syttyy uusi kipinä.

Alkuliekin ympärille keriytynyt maailmanjärjestys muistuttaa antiikin kreikkalaisen luonnonfilosofi Herakleitoksen ajatusta tulesta maailman perimmäisenä alkusyynä. Eräässä fragmentissaan hän kirjoittaa:

Yhtä ja samaa järjestystä kaikille olioille ei ole kukaan jumala eikä ihminen luonut, vaan se on ollut aina ja se on ja se on oleva: tuli ikuisesti elävä, mittansa mukaan syttyvä ja mittansa mukaan sammuva.

Herakleitoksen jälkeen eläneet stoalaiset kehittelivät ajatusta kaiken puhdistavasta maailmanpalosta ( ekpyrosis ), jossa maailma tuhoutuu kokonaan tulessa ja rakentuu uudelleen tarkalleen samanlaiseksi. Maailmanpalon kiertokulun oli määrä jatkua ikuisesti.

Ajatus sykleissä kehittyvistä ja tuhoutuvista kulttuureista on ikivanha ja yleismaailmallinen. Kreikkalaisessa ajattelussa myyttistä kulta-aikaa seurasi sarja asteittain huononevien metallien leimaamia ajanjaksoja, joiden armoilla ihmiskunta kulki jumalallisuudesta, hyveellisyydestä ja ahkeruudesta jatkuvasti kohti suurempaa epärehellisyyttä, väkivaltaa ja kaaosta.

Myös hindujen kosmologia perustuu ajatukselle neljästä huononevasta ajanjaksosta. Tällä hetkellä elämme tietenkin kausista viimeistä, pimeyden aikakautta eli kali yugaa, jota leimaavat synti, ahneus, valheet ja taudit.

Kaikki rappion teoriat eivät ole sijoittuneet kosmiseen mittakaavaan. Runollinen kulttuurifilosofi Oswald Spengler uskoi, että jokainen kulttuuri käy läpi vuodenaikoja muistuttavat kehitysvaiheet. Kulttuuri tulee olevaksi kukkaan puhkeavan kevään tavoin, kasvaa kesän kaltaiseen kukoistukseen, kuluttaa sisäiset mahdollisuutensa loppuun syksyn aikana ja näivettyy talvivaiheen aikana byrokraattiseksi sivilisaatioksi.

Perikato ilmeni Spenglerille eri kulttuureissa pohjimmiltaan samankaltaisena oirekirjona: hyötyajatteluna, sotaisuutena, historiattomuutena, lapsettomuutena, uutena uskonnollisuutena sekä caesarismina, apatiaa hyväksikäyttävien diktaattorien nousuna. Kulttuuri saavutti päämääränsä ja pelasi itsensä loppuun. Spenglerin mukaan länsimainen kulttuuri siirtyi talveen 1800-luvun aikana.

Pessimistinen kuva ihmiskulttuurin kehityksestä oli myös modernin fantasiakirjallisuuden isällä J. R. R. Tolkienilla. Teknologinen kehitys ei enteillyt hänelle parempaa huomista, eikä historia ollut matkalla kohti alati suurempaa voittokulkua. 1900-luvun ihminen eli ennemminkin ”hälyttävällä tavalla kasvavassa barbariassa”. Eräässä kirjeessään hän tiivistää historiakäsityksensä perustan:

Minä olen kristitty, tarkemmin sanottuna roomalaiskatolinen, joten en oletakaan ”historian” olevan mitään muuta kuin ”pitkä tappio” – joskin se sisältää (ja tarinassa voi sisältää selvemmin ja koskettavammin) esimerkkejä tai välähdyksiä lopullisesta voitosta.

Tolkienin kaunokirjallinen tuotanto sijoittui niin ikään neljän aikakauden jatkumoon. Alussa maailma luodaan sammumattomasta tulesta, joka jää lepattamaan kaiken olevaisen taustalle. Silmarillionin ensimmäisessä luvussa Maan kuvataan olevan ”vielä nuori ja liekkiä täynnä". Sen jälkeen sota ja rauha, kaaos ja järjestys vuorottelevat vääjäämättömästi. Neljäs aika on ihmisten aikaa, josta ei tiedetä paljoakaan.

Omanlaisensa kulta-aika ja kali yuga vuorottelevat vääjäämättömästi myös Dark Soulsin maailmanjärjestyksessä. Valtakunta elää ”pitkää tappiota”, jonka aikana kulttuuria elävöittänyt tuli konkreettisesti hiipuu. Alkuliekkiä voi ruokkia keinotekoisesti ihmisuhreilla ja näin ostaa hieman lisää tulen aikaa, mitä kukoistukseen ihastuneet rajalliset olennot pyrkivätkin ahnaasti toteuttamaan. Heille kulta-ajan pitäisi jatkua ikuisesti.

Ajatus tuo mieleen Spengleriin ihastuneen vaihtoehto-oikeiston parissa ilmeisen suositun tulkinnan, jonka mukaan länsimaiden perikadolle pitäisi tai edes voisi tehdä jotain. Aivan kuin olisi olemassa tapa, jolla auringonlaskun voisi kääntää kulkemaan takaperin.

Spengler ja Dark Souls tyytyvät kertomaan vain sen, mikä meitä väistämättä odottaa. Kohtaloaan pitäisi oppia rakastamaan.

Kuljen vaeltajahahmon kintereillä raunioiden läpi. Kapuan synkästä tyrmästä sumuisten vuorten ympäröimälle kallionkielekkeelle ja jatkan matkaa hautuumaiden halki kirottuihin kaupunkeihin.

Hiljaisen metsän perukoilla jättimäinen susi vartioi satoja vuosia sitten kuolleen isäntänsä hautaa miekka suussaan. Kammioonsa sulkeutunut Drangleicin kuningas kiertää kehää järkensä menettäneenä kuin Shakespearen pahimmissa painajaisnäyissä. Boreaalisen laakson hunnutettu tanssija tekee väkivaltaisia piruetteja yksinäisessä salissaan Arvo Pärtin veroisen kuoroteoksen säestämänä.

On pyhiinvaeltajia, jotka tuupertuvat raskaan taakan alle lopullisen kadotuksen etsinnässään. On rampa ja mykkä prinssi, joka konttaa viimeiseen taisteluunsa kantaen heiveröistä veljeään reppuselässä. On auringonjumalan poika, joka kasvatettiin tyttönä kuuta kohtaan tuntemansa viehtymyksen vuoksi.

Dark Soulsin maisemissa on vaikeaa olla ajattelematta Caspar David Friedrichin rauniomaalauksia, Gustave Dorén helvettikaiverruksia, William Blaken alkukantaisia hirviöitä ja Goyan aaveita. Dark Souls on kaiken velkaa romantiikan taiteen unenomaiselle salaperäisyydelle, synkkyydelle ja rappion ihannoinnille.

Saksalaisen romantiikan tärkein hahmo oli Wanderer, vaeltaja, jonka sisäisiä melankolian tuntemuksia tavattiin kuvata rinnakkain ympäröivän luonnon maagisuuden kanssa. Franz Schubertin säveltämässä ja Wilhelm Müllerin sanoittamassa Winterreise -laulusarjassa vaeltaja kulkee autioiden maisemien läpi haavaiset jäsenet poltellen, eksyy virvatulen ajamana pimeimpiin kalliorotkoihin ja löytää tiensä miilunpolttajan majaan. Lepoa hän ei löydä edes hautausmaalta.

Mikä järjetön kaipaus

minut autiuteen ajaa?

Tien varrella viitat

neuvovat kaupunkeja kohti,

minä tarvon päämäärättä,

rauhaa vailla rauhaa haen.

Lopulta kulkija näkee kampiliiraa soittavan kerjäläisvanhuksen ja pyytää tätä säestämään laulujaan. Syntyy ihmeellinen ikiliikkuja, laulaja Ian Bostridgen sanoin ”omaa häntäänsä pureva musikaalis-runollinen käärme”. Valituslaulu, joka ohjaa vaeltajan kerta toisensa jälkeen takaisin alkuun.

Wanderer löytyy myös Dark Soulsin ensimmäisen osan hahmoluokista. Valitsen vaeltajan ja aloitan primitiivisen ikiliikkujan jälleen alusta, mielessäni Winterreisen virtaava valitus.

Dark Soulsin romantiikka, langenneet ylimykset, demonit, vanhahtavalla englannilla lausutut dialogit ja yleinen rappion ilmapiiri herättävät laajalti mielleyhtymiä menneiden vuosisatojen kaunokirjallisuuteen. Pelissä on nimenomaan jotain vahvasti kirjallista, mikä erottaa sen lukuisista elokuvamaisuuteen pyrkivistä suuren budjetin valtavirtapeleistä.

Ajattelen Lordi Byronin apokalyptistä runoa Darkness (1816), kuvausta sammuneen auringon alla kituvista ihmisistä, jotka polttavat kaupunkiensa kaiken irtaimiston valtaistuimineen päivineen saadakseen viettää vielä pienen hetken valossa. Viimeiset selviytyjät löytävät tiensä häpäistyn alttarin äärelle hiipuvan hiilloksen luo, raapivat kasaan sytykkeitä ja puhaltavat esiin viimeisen ”liekin irvikuvan”, joka lepattaa hetken ennen kuin pimeys nielee kaiken.

Ajattelen amerikkalaisen kauhukirjailija Ambrose Biercen novellia Carcosan asukas (1886), jossa kuumehoureiden vaivaama mies eksyy sairasvuoteeltaan joutomaille ja löytää itsensä merkillisten hautakivirykelmien keskeltä. Hänen ohitseen kulkee pelkkiin nahkoihin pukeutunut, soihtua kantava jousimies. Mies ei noteeraa päähenkilöä lainkaan, vaan kulkee hänen ohitseen tuntemattomalla kielellä laulaen. Lopulta kertoja löytää hautakivien seasta oman nimensä. Hän ymmärtää saapuneensa kuolleena kotikaupunkinsa raunioille.

Dark Souls -sarjan taiteellinen ansio on muovata pelaajan eteen ”täydellinen goyalainen maailma, jonka raunioiden keskellä järkkyneen elämän merkityksellisyys ja arvot yrittävät pysyä pystyssä", kuten elokuvaohjaaja Rax Rinnekangas toteaa Nocturama -teoksessaan. Lainauksessa hän tosin luonnehtii saksalaiskirjailija W. G. Sebaldia, jonka teoksissa hortoillaan läpi murenevan Euroopan kuin elävät kuolleet ja yritetään ymmärtää maanosan menneisyyttä. Pintapuolisesti romaaneilla ei ole muuta yhteistä Dark Soulsin demonisen fantasiamaailman kanssa kuin arvoituksellinen vaellus, suuren vastauksen puuttuminen ja yleinen hiipumisen tunnelma.

Kyse ei ole pienestä yhtäläisyydestä. Koskettavinta Sebaldin kirjoissa on hänen itsepintainen halunsa pyrkiä jatkamaan romantiikan suurta vaellusta, vaikka kertoja ymmärtää itsekin ajatuksen mahdottomuuden. On liian myöhäistä. Eurooppa on käynyt vanhaksi, maailma on säpäleinä ja liekki hiipuu. Romantiikasta on jäljellä vain pohjaan palanut melankolia, talvisesta matkasta pelkkä väsymys ja banaalin nykyisyyden alleen jyräämä historia. Alppien lumetkin ovat pian lopullisesti sulaneet.

Dark Soulsin kolmannessa osassa päädyn paikkaan, jonne kaikki menneisyyden kaupungit ovat ajan saatossa puristuneet ja muodostaneet fysiikkaa uhmaavan painajaisnäyn. Se on Dreg Heap, ”roskakasa”, jossa menneet sivilisaatiot romahtavat hitaasti kohti yhtä pistettä. Historian kauhu vyöryy ylitse. Ymmärrän kaikesta entistä vähemmän.

Kun pidin kuukausien pituisia taukoja Dark Soulsista, murjotin ja etsin lohtua toisaalta. Pelasin muita pelejä, maailman suurimpia, palkituimpia ja ylistetyimpiä. Useimpiin kyllästyin nopeasti. Kaikki tuntui höttöviihteeltä, pliisulta läpijuoksemiselta, optimistiselta hapatukselta. Dark Souls oli jättänyt minuun poltinmerkkinsä. Ja niin palasin aina jatkamaan traumaattista kujanjuoksua.

Kun taistelin pelin vaikeimpien kohtien kanssa, aloin huomaamattani hakeutua polvilleni television eteen. Aluksi se oli vain intuitiivinen tapa lisätä keskittymistä ja päästä lähemmäksi kuvaruutua. Kyyristelyn seurauksen aloin tuntea oloni oudolla tavalla nöyremmäksi. Anna minun voittaa tämä, hoin mielessäni kerta toisensa jälkeen puristaessani käsiäni ristiin ohjaimen ympärille.

Kenelle minä oikeastaan puhuin?

Myöhemmin sain tietää, että pelinkehittäjä Hidetaka Miyazakin tavoite oli tehdä Dark Soulsista rukoilemisen kaltainen kokemus. Hän ei ajatellut miekkoja, tulipommeja ja loitsuja voiman symboleina. Ne edustivat ennemminkin viimeistä toivoa, jotain sellaista, jonka avulla voi juuri ja juuri onnistua. Aseiden lisäksi tarvitaan älyä, taitoa – ja uskoa.

”En itse ole uskonnollinen. Mutta kun kohtaan jotain, mitä en voi hallita, turvaudun viimeisenä rukoiluun. Tämän haluan ilmaista pelissä”, Miyazaki totesi eräässä haastattelussa.

Dark Souls kannustaa hartaudenharjoitukseen niin yksinäisimmissä kuiluissaan kuin internetin mahdollistamassa yhteisöllisyydessään. Ylistä aurinkoa, kuuluu vannoutuneiden pelaajien uskollisesti viljelemä fraasi. Kehotukseen törmää jatkuvasti muiden pelaajien maahan jättämissä viesteissä. Ylistykseen liittyvä aurinkotervehdys kuuluu pelihahmojen vakioeleisiin.

Aurinko näyttäytyy synkässä maailmassa niin harvoin koko loistossaan, että sen pyhittämiseen haluaakin osallistua. Näin tuhannet ihmiset kamareissaan ympäri maailmaa tulevat yhtyneeksi arkaaiseen auringonpalvontarituaaliin digitaalisten haamujen valtakunnassa.

Vai aikooko joku väittää, ettei kyse ole oikeasta rituaalista?

Dark Soulsille omistautuneet puhuvat videopelien pelaajiksi harvinaisen paljon itkusta, kyyneleistä ja epätoivosta. Toisaalta pelaajien keskuudessa toistuu myös ajatus siitä, että nämä pelit muuttavat ihmistä sitkeämmäksi. Internet on täynnä tarinoita, jotka kertovat masennuksen ja itsetuhoisuuden voittamisesta Dark Soulsin avulla.

En ihmettele sitä hetkeäkään. Pelin voi nähdä jopa eräänlaisena eeppisenä matkana masennuksen tunteeseen. Jos syvyyspsykologia puhuu demoneista metaforisesti, Dark Souls tuo ne näkyviksi ja pelaajan kukistettaviksi. Todellinen demoni paljastuu siinä, miten kukin peliin suhtautuu. Onko pitkä tappio sama kuin lopullinen häviö? Saako fatalismin käännettyä voitoksi?

Dark Souls on ikuiselta tuntuva tahmea limbo kirkkauden ja kadotuksen välillä. Maailman ontoksi muuttava kirous muistuttaa depression tunnetta, joka niin ikään luo helposti ikuisuuden vaikutelman. Masennus pyyhkii pois kaikki menneet saavutukset ja tulevaisuuden mahdollisuudet. Jää vain sumea kärsimyksen horisontti, lähes uskonnollinen kuvitelma siitä, että ahdinko on loputon.

Seisahtuneisuudesta on tie ulos. On rämmittävä myrkyllisten soiden läpi, haparoitava pimeissä hautakammioissa ja teurastettava petoja. On opittava säästämään voimiaan ja antamaan kaikkensa. Tappio on väistämätön, siitä ei ole epäilystäkään. Samalla se kuitenkin kannustaa nousemaan ja yrittämään uudelleen. Kun tavoitteessaan lopulta onnistuu, kokemus on ekstaattinen.

Mikään teksti, kuva tai videoleike ei tee täysin oikeutta Dark Soulsin kaltaiselle kokemukselle. Puuttumaan jäävät elementit, jotka tekevät peleistä oman taidemuotonsa: vuorovaikutuskokemus, hahmon hallitsemisen, maailman geometria, suurenmoinen tilan tunne.

Parhaimmillaan pelit ovat tarinoita, joita ei voisi kertoa missään muussa muodossa. Draama on kirjailtu ympäristön sanattomiin yksityiskohtiin, fyysisiin impulsseihin: taistelun odotukseen, huulille nostetun tulisen leilin tuomaan helpotukseen, kahden pelaajan arvaamattomaan kuolemantanssiin sumuisella sillalla. Tai yksinkertaisesti siihen, miltä käveleminen tai hyppääminen tuntuu.

Dark Soulsin maailmassa on mahdollista nähdä toisten pelaajien kummitusmaisia ääriviivoja. He istuvat nuotiolla, miekkailevat näkymättömiä vastuksia vastaan, kuolevat ja haihtuvat näkyvistä. Aaveet avaavat näköalan tuhansiin tapoihin, joilla pelissä on mahdollista elää ja kuolla. Pelaaja ymmärtää olevansa mykkä haamu loputtomien kaltaistensa seassa. Toisaalta se tuo apeaan maailmaan myös ripauksen optimismia. En ole yksin.

Luovuudestaan ja taloudellisesta voittokulustaan huolimatta pelit sijoitetaan yhä herkästi kanonisoidun korkeakulttuurin alapuolelle. Kun oopperoissa lauletaan lohikäärmeistä tai filosofiankirjoissa kirjoitetaan demoneista, yleisö nyökyttelee vakavana päitään. Pelien hirviöt tuntuvat kuitenkin monelle yhä lapsellisilta.

Osittain kyse on poikamaisen ja monelta osin lapsellisenkin pelikulttuurin itselleen tekemästä karhunpalveluksesta. Parhaimmillaan videopelit ovat lähentyneet yhtenäistaideteosta ( Gesamtkunstwerk ) jopa onnistuneemmin kuin muut taidemuodot. Oopperasäveltäjä Richard Wagnerin tunnetuksi tekemällä käsitteellä tarkoitetaan teosta, jossa perinteiset taiteet kuten runous, teatteri ja musiikki yhdistyvät saumattomasti toisiinsa.

Olen tavannut kutsua Dark Soulsia videopeleistä oopperallisimmaksi. Sen puheenparsi, puvut, lavasteet ja juonenkäänteet ovat täynnä oopperan dramatiikkaa. Tarina käsittelee samankaltaisia teemoja kuin esimerkiksi Wagnerin Nibelungin sormus -teoskokonaisuus, jossa jumalat, ihmiset, jättiläiset ja lohikäärmeet taistelevat, ahneus ja vallanhimo kukoistavat ja myyttiset aikakaudet vaihtuvat sykleissä. Lopussa jumalatkin uhrataan tulelle. Dark Soulsin vaeltajan kohtaamat Sieg-alkuiset hahmot viittaavat jopa suoraan Wagnerin Siegfriediin, Siegmundiin ja Sieglindeen.

Ennen kaikkea Souls -sarja on Sormus-tetralogian tavoin oman taiteenlajinsa haastavin kestävyyskoe, jonka hitaasti avautuvan mytopoeettisen avaruuden edessä aloittelija luhistuu helposti. Suurta palkintoa varten molemmille on antauduttava totaalisesti.

Dark Soulsin jokaisessa osassa pelaaja kahlaa tuhannen tuskaisan maiseman läpi, löytää tiensä maailmankaikkeuden polttouuniin ja kukistaa epätoivoiseen hulluuteen vajonneen olennon, joka on yrittänyt tavalla tai toisella puuttua alkutulen hiipumiseen. Seuraa kohtalonhetki, joka hakee vertaistaan pelien historiassa. Pelaaja voi valita, uhraako itsensä alkutulelle ja jatkaa jumalten aikaa vai käveleekö pois ja antaa maailman vajota pimeyteen.

Kyse ei ole hyvän ja pahan välillä valitsemisesta. Tulen aikakauden jatkaminen palauttaa osan luomakunnan kauneudesta. Samalla se on kosmista kiertokulkua uhmaava tila, jonka keinotekoinen ylläpito lopulta vain pitkittää olevaisten kärsimystä. Ennen pitkää pimeyden vuoro koittaa kuitenkin. Pimeyden aikakausi on ihmisten aikakautta, ovathan ihmiset aikojen alusta saakka kantaneet sisimmässään pimeää sielua ( dark soul ).

Valitsin kumman vaihtoehdon tahansa, lopputekstien jälkeen koko sisyfosmainen turhuuden koitos alkaa joka tapauksessa alusta – entistä vaikeampana. Mitä tästä oli tarkoitus oppia?

Päätösosan alkaessa tulen virkoamisen ja hiipumisen sykli on jatkunut läpi aikakausien. Valtakunnat ovat kukoistaneet ja tuhoutuneet, epäsankarit kuolleet ja syntyneet uudelleen lukemattomia kertoja. Loputtoman elvyttämisen seurauksena jopa alkuliekki on väsynyt, tulen mytologia muuttunut tuhkan mytologiaksi.

Alkuliekin ruokkiminen on muuttunut pelkäksi alkuperäisen toimituksen ”näyttelemiseksi”, kuten jalaton pygmikuningas Ludleth toteaa vaeltajalle.

Ihmiselle moisella ei tunnetusti ole merkitystä. Näytelmä tai ei, rituaalilla on voima palauttaa meidät satumaiseen alkuaikaan yhä uudelleen.

Löydän tieni paksun tuhkan peittämään kraatteriin ja kohtaan pelisarjan viimeisen vastuksen. Se ei ole jättimäinen demoni tai tarujen lohikäärme, vaan kekäleen väreissä hehkuva pimeä ihmishahmo, Tuhkan Herra. Se on jokaisen tehtävässään onnistuneen ja epäonnistuneen vaeltajan inkarnaatio, joka taistelee epätoivoisesti pysyäkseen liekinsyrjässä kiinni. Vaeltaja kamppailee samalla omaa varjoaan, peliyhteisöään ja koko historiaa vastaan.

Sadat tunnit Dark Soulsin parissa eivät ole tehneet minusta erityisen hyvää pelaajaa. Varjon kukistaminen vaatii lukemattomia yrityksiä. Näännytän itseni. Luovutan moneksi viikoksi. Kun lopulta palaan takaisin koitoksen ääreen, olen unohtanut tappiomielialani, vihani ja ylpeyteni. Varjo kaatuu muutamalla yrityksellä, täysin vaivattomasti. Vuosien masokismin jälkeen viimeinen vastus on voitettu.

Nousen kivuliaasta rukouskyykystäni ja pyyhin silmäkulmiini väkisin puristuneita kyyneleitä kädet täristen. Videopeli ei ole koskaan aiheuttanut minussa tällaista reaktiota. On kuin kokonainen trauma olisi imetty ulos.

Suuri ponnistus kohti tyhjyyttä on päättynyt.

***

Lähteet:

Ambrose Bierce: ”Carcosan asukas”. Suom. Maikki Soro. Teoksessa Klassikkokirjailijoiden parhaat kummitustarinat (toim. Lisa Morton & Leslie S. Klinger). Minerva 2019.

Ian Bostridge: Schubertin Talvinen matka. Winterreise. Suom. Sampsa Laurinen. Basam Books 2015.

Mircea Eliade: Ikuisen paluun myytti. Kosmos ja historia. Suom. Teuvo Laitila. Loki-kirjat 1993.

Michael Ende: Tarina vailla loppua. Suom. Marja Kyrö. Otava 2007.

Herakleitos: Fragmentit tulesta. Suom. Jari Möller. niin & näin 4/2013. https://netn.fi/sites/www.netn.fi/files/netn134-07.pdf]

Hesiodos: Työt ja päivät. Suom. Paavo Castrén. Tammi 2004.

Keza Macdonald & Jason Killingsworth: You Died: The Dark Souls Companion. BackPage Press 2016.

Aleksandr Manzos: Pelit elämän peilinä. Avain 2018.

Friedrich Nietzsche: Iloinen tiede. Suom. J. A. Hollo. Otava 2004.

Rax Rinnekangas: Nocturama. Sebaldia lukiessa. Lurra Editions 2013.

John M. Rist: The Stoics. University of California Press 1978.

Oswald Spengler: Länsimaiden perikato. Maailmanhistorian morfologian ääriviivoja. Suom. Yrjö Massa. Tammi 2002.

J. R. R. Tolkien: Silmarillion. Suom. Kersti Juva. WSOY 2018.

J. R. R. Tolkien: Kirjeet. Suom. Tero Valkonen. WSOY 2009.

Ladataan sisältöä...