Tämä mies teki pelialalla hattutempun ja rikastui – nyt hän kertoo, miten pelaaminen on suuren muutoksen kynnyksellä: "Seuraava hitti on yhtä iso kuin Facebook"

Pelaajan valinta: konsoli, pc vai kenties uusi kännykkä? Pian sillä ei ole enää väliä, Kristian Segerstråle sanoo.

pelit
Kristian Segerstråle hotellin aulassa.
Mårten Lampén / Yle

Kun innokas pelaaja pohtii joululahjatoiveita, valinta on vaikea. Kannattaisiko ostaa Xbox, Playstation vai Nintendo? Riittävätkö rahat huippuunsa viritettyyn pelitietokoneeseen?

Entä kännykkä? Uudella luurilla voisi pelata hittipeli Fortnitea missä tahansa.

Valintaan vaikuttaa se, mihin rahat riittävät, mille laitteelle on tarjolla parhaat pelit ja – tämä on tärkeää – millä kaverit pelaavat. Tässä mielessä juuri mikään ei ole muuttunut parissakymmenessä vuodessa.

Tulevaisuudessa nämä eivät kuitenkaan ole enää pelaajan päällimmäisiä kysymyksiä, väittää peliyrittäjä Kristian Segerstråle.

Tulevaisuudessa kaikilla laitteilla voi pelata samoja pelejä. Kaikki pääsevät samaan pelimaailmaan niin kännykällä, tietokoneella kuin pelikonsolillakin.

– Peliala on tilanteessa, jossa seuraava iso kasvuaalto ei enää synny siitä, että markkinoille lanseerataan uusi pelikonsoli, virtuaalilasit tai joku seuraavan sukupolven mobiililaite, Segerstråle sanoo.

– Kasvu syntyy siitä, että me pelinkehittäjät opimme tekemään pelejä, joita voi pelata millä tahansa laitteella ja kenen kanssa tahansa.

Kristian Segerstråle kahvilassa.
Mårten Lampén / Yle

Kolme kertaa oikeassa

Miksi meidän kannattaa kuunnella Kristian Segerstrålea?

Yhdysvaltain Piilaaksossa asuva suomalainen on ollut oikeassa ennenkin. Itse asiassa hän on tehnyt hattutempun.

  1. Kristian Segerstråle uskoi kännykkäpeleihin ja perusti vuosituhannen vaihteen jälkeen Lontoossa Macrospace-yhtiön. Myöhemmin tuo yhtiö listautui Glu Mobile -nimellä yhdysvaltalaiseen teknologiapörssiin.
  2. Seuraava pelialan ilmiö olivat Facebook-pelit. Muut suomalaiset pelikehittäjät eivät sosiaalisen median nousukiitoon ehtineet, mutta Segerstråle perusti Playfish-yhtiön ja myi sen myöhemmin yhdysvaltalaiselle pelijätti Electronic Artsille noin 300 miljoonalla dollarilla.
  3. Kolmannen kerran Segerstråle osui oikeaan sijoittaessaan rahojaan suomalaiseen peliyhtiö Supercelliin.

Talouselämä-lehden mukaan (siirryt toiseen palveluun)Segerstråle on “pelialan kultasormi”.

Viime vuodet Segerstråle on toiminut yhdysvaltalaisen Super Evil Megacorpin toimitusjohtajana. Kuusikymmenhenkinen yhtiö on kerännyt 60 miljoonan dollarin rahoituksen. Yhtiö ryhtyi ensimmäisten joukossa tekemään kännykkäpelaamisesta urheilua.

Vastaansa se sai esimerkiksi kiinalaisen Tencentin ja Supercellin. Segerstrålen mukaan Vainglory-pelillä on kuukausittain "miljoonia pelaajia".

Tämä artikkeli ei kuitenkaan kerro kännykkä-urheilusta. Kristian Segerstrålen mukaan pelimaailmassa on käynnissä jotain vielä suurempaa.

Yhtä iso kuin Facebook

Kristian Segerstråle noutaa vieraalleen kahvit helsinkiläishotellin aamiaisravintolassa. Peliyrittäjän ääni on käheä, sillä Piilaaksosta saapunut bilebändi Coverflow on soittanut edellisenä iltana Slush-bileissä – ja sen jälkeen kosketinsoittaja Segerstråle päätyi saunan kautta hyiseen Suomenlahteen.

Hän kertoo, että pelialan mannerlaatat ovat liikkeessä.

– Tähän asti useimmat pelitalot ovat kehittäneet pelejään joko kännyköille, konsoleille tai tietokoneille. Pian samaa peliä voidaan pelata kaikilla laitteilla. Fortnite on istuttanut sen ajatuksen, että tämän pitää olla mahdollista, Segerstråle sanoo.

Yhdysvaltalaisen Epic Gamesin Fortnite on Segerstrålen mukaan ensimmäinen esimerkki kaikilla alustoilla pelattavasta hittipelistä. Fortnitella on tänään yli 200 miljoonaa aktiivista pelaajaa.

Ammattislangilla tällainen monilla eri alustoilla pelattava peli on cross platform.

Segerstrålen mukaan monta kertaa suurempi menestys odottaa sitä, joka luo ensimmäisen post platform -hitin. Tällä termillä Segerståle tarkoittaa peliä, jota kännykkä-, konsoli- ja pc-pelaajat voivat pelata yhdessä – ja aidosti tasa-arvoisina.

Fortnite on menestystarina, mutta ei vielä tätä visiota toteuta.

– Fortnitessa kännykkäpelaaja pystyy liittymään samaan pelin pc-pelaajien kanssa, mutta se ei tapahdu automaattisesti. Näin ei haluta tehdä, koska mobiilipelaaja ei ole yhtä kilpailukykyinen, Segerstråle sanoo.

– Se on tällä hetkellä vähän kuin pelaisit jalkapalloa repullinen tiiliä selässäsi.

Tulevaisuudessa siintää kuitenkin peli, joka ylittää kaikki raja-aidat ja yhdistää kaikki maailman pelaajat samaan pelikokemukseen. Se, joka siihen kultasuoneen ensimmäisenä osuu, on Kristian Segerstrålen mukaan pelialan seuraava supermenestyjä.

– Pelillä tulee olemaan suunnilleen samanlainen käyttäjämäärä kuin suurimmilla sosiaalisen median palveluilla. Puhutaan miljardeista käyttäjistä, hän sanoo.

Kristian Segerstråle pelaa kännykällä, Vainglory
Mårten Lampén / Yle

Moni asia muuttuu

Omaa yhtiötään Segerstråle on viemässä uusille ja entistä suuremmille "post platform"-markkinoille. Super Evil Megacorp julkaisi joulukuussa testiversion Vainglory-pelinsä pc-versiosta, ja kertoi yhteistyösopimuksesta kiinalaisen internetjätti NetEasen kanssa.

Viralliset pc- ja macintosh-versiot Vainglory-pelistä julkaistaan ensi vuoden alussa ja konsoliversiot vuoden loppuun mennessä.

Segerstrålen mukaan yhtiöllä on pelimoottori, jonka ansiosta peli tulee toimimaan yhtä hyvin vanhoilla kännyköillä kuin uusilla konsoleilla.

– Yhtä tärkeää on, että olemme kehittäneet myös ohjaamista niin, että nämä alustat ovat keskenään tasavertaisessa asemassa. Silloin ei ole väliä, kuka pelaa milläkin laitteella – eikä alusta ole se tärkein tekijä siinä, miten kilpailukykyinen olet, Segerstråle sanoo.

Jos Kristian Segerstrålen visio toteutuu, moni asia muuttuu.

1. Pelin suunnittelu

Ensin on mietittävä, millaisessa pelissä voi toteutua tasa-arvoisuus eri alustojen välillä. Kristian Segerstrålen mukaan sitä voi olla mahdotonta luoda suosittuihin ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattaviin first person shootereihin eli fps-peleihin.

– Jos haluat kääntyä 180 astetta ympäri ja ampua, kännykkä tai peliohjain ei ole koskaan yhtä nopea kuin hiiri ja näppäimistö, hän sanoo.

– Se ei kuitenkaan ole ongelma, jos pelissä ajentaan esimerkiksi panssarivaunuilla – silloin ei tarvitse kääntyä nopeammin kuin mihin hitain laite pystyy.

Toinen kysymys on se, miltä näyttää kaikilla laitteilla pelattavan pelin käyttöliittymä.

– Luulen, että peliala voi oppia Netflixin ja Facebookin kaltaisista internet-palveluista, jotka ovat olleet cross platform jo tosi kauan.

2. Moottorit uusiksi

Kristian Segerstrålen mukaan pelien grafiikkamoottorit eivät tue pelikehitystä kaikille alustoille. Unityn, Unrealin ja CryEnginen kaltaiset työkalut tehtiin aikana, jolloin kännykkäpelaamista ei juuri ajateltu.

– Epic Gameskin teki hirvittävästi työtä pelimoottorinsa kanssa, jotta sai Fortniten toimimaan mobiilipuhelimella. Siitä huolimatta, jos pelaat Fortnitea melko uudellakin kapulalla, näytön päivitys ontuu.

Uusien työkalujen luomiseen voi Segerstrålen mukaan mennä vuosia.

– Tästä on hyötyä meidän kaltaiselle yhtiölle, joka on alusta lähtien lähtenyt rakentamaan pelimoottoriaan mobiilialustaa varten.

3. Kulut kasvavat

Menestyspelin tekeminen on miljoonien eurojen, jopa kymmenien miljoonien eurojen investointi. Kun peli tehdään entistä useammalle laitteelle, hinta nousee entisestään.

Pelejä on myös ylläpidettävä kaikilla pelialustoilla. Kun peliin tehdään uusia päivityksiä, ne on hyväksytettävä laitevalmistajilla ja tuotava yhtä aikaa tietokoneille, konsoleille ja matkapuhelimille.

– Yritysten on kehitettävä tätä varten melkoinen koneisto, Segerstråle sanoo.

4. Markkinoinnista helpompaa

Pelien markkinointi on paljon kalliimpaa kuin niiden kehittäminen. Monialustamaailmassa yhtiöt saavat paljon etua siitä, että sama markkinointiviesti voidaan kohdistaa koko pelaajakunnalle.

– Samalla tavoin myös viraalimarkkinointi toimii paremmin. Ihmiset suosittelevat pelejä toisilleen, eikä sillä ole merkitystä, mikä pelilaite heillä on käytössään.

5. Konsolipelejä ilmaiseksi

Suurin osa konsolipeleistä myydään yhä kymmenien eurojen kappalehintaan, mutta menestyvimmät kännykkäpelit ovat ilmaisia.

Tämä on mahdollista, koska kännykkäpelikehittäjien liiketoimintamalli perustuu pelin sisäisiin tuotteisiin, joita ostamalla pelaajat voivat edistää peliään.

Segerstrålen mukaan kännykkäpelien liiketoimintamalli tulee yleistymään myös konsoleissa.

– Cross platform -pelit tulevat mitä suuremmalla todennäköisyydellä olemaan ilmaisia. Yritykset eivät voi toimia eri liiketoimintamalleilla konsoleilla ja kännyköillä, Segerstråle sanoo.

6. Vähemmän rahastusta

Samalla kun kännykkäpelaamisen liiketoimintamalli hiipii konsolimarkkinoille, kännykkäpeleistä siivotaan härskeimmät rahastukset.

– Kännykkäpeleissä on joskus yritetty ottaa pelaajilta mahdollisimman paljon rahaa mahdollisimman nopeasti. Useimmat pelit eivät sitä tee, mutta tarpeeksi moni on yrittänyt, jotta mobiilipelit ovat saaneet joskus huonon maineen, Segerstråle sanoo.

Jatkossa rahastusstrategia ei toimi.

– Pc- tai konsolipelaaja ei koskaan hyväksyisi sellaista toimintamallia.

Miten käy Sonylle, Microsoftille ja Nintendolle?

Kaikki laitevalmistajat eivät ole tilanteesta innoissaan. Esimerkiksi Sony ilmoitti ensin, että sen konsolilla ei pelattaisi Fortnitea yhdessä Nintendo- ja Xbox-pelaajien kanssa.

Yhtiö joutui kuitenkin muuttamaan mielensä (siirryt toiseen palveluun). Fortniten yli 200 miljoonan pelaajan massa muuttaa markkinaa.

– Konsolivalmistajat eivät tulevaisuudessa pysty pitämään pelialustaansa suljettuina ympäristöinä, Kristian Segerstråle sanoo.

Konsolimaailmassa tärkeimmät pelit ovat tähän asti olleet laitevalmistajien käsissä. Sonylla on Horizon Zero Dawninsa, Nintendolla Zeldansa ja Microsoftilla Halo-sarjansa. Nämä pelit ovat tarjolla vain yksinoikeudella vain yhdelle laittelle. Ne venyttävät pelikonsolin kyvyt äärimmilleen ja tarjoavat usein näyttävimmän pelikokemuksen.

Segerstrålen mukaan tällaiset huippupelit pysyvät jatkossakin konsolivalmistajien omina myyntivaltteina.

– Loppupeleissä kuluttajille on kuitenkin vielä tärkeämpää päästä pelaamaan yhdessä kavereiden kanssa, kuin saada kaikkein innovatiivisimmat pelit.

Itsenäisille pelikehittäjille monella alustalla pelattavien pelien tekeminen on joka tapauksessa liian houkutteleva mahdollisuus ohitettavaksi.

Kristian Segerstråle kahvilassa.
Mårten Lampén / Yle

Miksi et kehitä pelejä Suomessa?

Joulun lähestyessä Yhdysvalloissa asuva peliyrittäjä teki yllättävän havainnon. Tänä vuonna lapset eivät rasita luontoa turhalla muovirojulla.

– Tämä on ensimmäinen joulu, kun en osta lapsille mitään muovikrääsää – vain virtuaalituotteita, Segerstråle sanoo.

– Kun miettii missä kunnossa meidän planeettamme on, niin niihin voi laittaa rahaa hyvällä mielellä.

Millaisia virtuaalilahjoja alle kymmenvuotiaat pojat siis toivovat? Segerstrålen mukaan joulun hitti on Fortnite-pelihahmoille tehnyt koristeet ja muut virtuaalituotteet.

Pohjoissipoossa kasvanut Kristian Segerstråle lähti armeijan jälkeen Isoon-Britanniaan ja sieltä Yhdysvaltoihin. Nyt hän asuu San Mateossa vaimon ja kolmen poikansa kanssa.

Miksi et rakenna peliyhtiötä Suomessa – tämänhän kerrotaan olevan pelimaailman mekka?

– Suomi on vain yksi pelialan mekoista. Se on hyvä muistaa, ettei menestys mene päähän, Kristian Segerstråle sanoo.

– Ensimmäisen sukupolven pelimoottoreiden tullessa markkinoille Briteissä tehtiin Tomb Raiderin ja Colin McRae Rallyn kaltaisia ikonisia pelejä. Se saattoi nousta peliväen päähän – tänään Englannissa ei ole enää tällaisia isoja studioita, Segerstråle sanoo.

Suomessa on Segerstrålen mukaan upeaa osaamista, tiivis pelinkehittäjien yhteisö ja myös rahoitusta hankkeille.

– Kaikki edellytykset menestyksen jatkumiseen löytyvät, mutta muuallakin on nälkäisiä uusia tekijöitä.