Linda Liukkaan kolumni: Ruutuaika on osa pidempää leikin jatkumoa

Päällä tai pois ei ole riittävä vastaus kysymykseen ruutuajasta, kirjoittaa Linda Liukas.

Lapset ja nuoret
Linda Liukas
Linda LiukasMikko Ahmajärvi / Yle

Lasten lisääntynyt ruutuaika linkitetään tutkimuksissa milloin addiktioon ja unenpuutteeseen, milloin kielen ja heikentymiseen ja itsehillinnän puutteeseen. Viime vuosina on ollut muodikasta kaivaa perusteluja pelaamisen kieltämiseen Piilaakson johtajilta: Tim Cook, Steve Jobs ja Bill Gates rajasivat kaikki lasten teknologian käyttöä.

Päällä tai pois ei kuitenkaan ole riittävä vastaus kysymykseen ruutuajasta, eivätkä kaikki tutkimuksetkaan kestä lähempää tarkastelua (siirryt toiseen palveluun). Kahtia jakautunut keskustelu vahvistaa myyttiä, jossa teknologia esitetään kaikkivoipana. Se antaa meille luvan välttää vastuuta. Kaikki ruutuaika ei ole samanarvoista: on eri asia katsoa tuntikaupalla YouTubea kuin suunnitella ja ohjelmoida oma paperinukke.

Pelit ja sovellukset ovat yksi uusi työkalu maailman hahmottamiseen. Ne eivät käytä meitä, me käytämme niitä. Siksi puhelimen, padin tai pelikoneen sulkeminen ei riitä.

Tämän päivän lelut mallintavat huomisen työelämää ja sen sosiaalisia perustaitoja.

Ruutuaika on osa pidempää leikin jatkumoa. Esimerkkejä on useita. Minun vanhempieni sukupolvi keräsi kiiltokuvia. Minä etsin 1990-luvun internetissä hitaasti latautuvia mp3:sia. Tämän päivän lapset metsästävät Pokemoneja puhelimella.

Hiekkalaatikkoa käytettiin alkujaan sotastrategioiden harjoittelua varten. 1800-luvun lopulla hiekkalaatikoilla pelastettiin kaupunkilaislasten kesät. Tänä päivänä hiekkalaatikko jatkaa elämäänsä digitaalisena versiona Minecraftissa. Peleissä hiekkalaatikko on saanut pasifistisen merkityksen. Maailmaa, jossa kokeillaan, luodaan ja rakennetaan, kutsutaan “hiekkalaatikkomoodiksi”.

Fröbelin palikat, saksalaisen Friedrich Fröbelin kehittämät pedagogiset lelut löysivät seuraavan muotonsa kaikille tutuissa Lego-palikoissa. 2000-luvun versio samasta ideasta näkyy ohjelmointiympäristö Scratchissä, jossa virtuaalisia palikoita yhteen napsauttelemalla voi esimerkiksi ohjelmoida oman sadun.

Kun pelkäämme pelaamista, jäämme helposti oman nostalgiamme vangeiksi ja unohdamme, että tämän päivän lelut mallintavat huomisen työelämää ja sen sosiaalisia perustaitoja. Pelit ovat ensimmäinen paikka, jossa lapset oppivat maailmaan, joka on monikulttuurisempi, vuorovaikutteisempi ja jatkuvasti liikkeessä.

World of Warcraftin edessä mikrofoniin komentoja huutava pikkutyttö on osa maailmanlaajuista yhteisöä, ei yksinäinen susi. Johtajuutta ja statusta on pelimaailmassa monenlaista. Toisin kuin koulussa, iällä tai kansallisuudella ei ole ryhmänmuodostuksessa väliä.

Pelien maailma jatkuu myös itse pelaamisen ulkopuolelle. Tunnen useita ammattikoodareita, joiden työura lähti Counter Striken peliklaaneille tehdyistä verkkosivuista. Kouluissa tekstikirjat vanhenevat, mutta pelitieto syntyy vuorovaikutuksessa. Tutoriaalit, kartat ja käytännöt syntyvät yhteisössä ja kaikki pystyvät osallistumaan tiedon tuottamiseen. Tiedon jakamiseen kannustetaan.

Sääntöjen lisäksi kannattaa panostaa yhteisiin kokemuksiin.

Kaikki tämä vaatii paljon vanhemmilta.

Mutta sellaista kasvattaminen on. Kun opetamme lapsia liikkumaan kaupungilla, kävelemme heidän kanssaan vuosia yhdessä ennen yksin liikkumista. Sitoudumme toistamaan “kiitos”, “ole hyvä” ja “anteeksi” illallispöydässä. Luemme yhdessä iltasatuja, jotta lukemisesta syntyy sekä rutiini että ilo.

Samalla tavalla lapset kaipaavat esimerkkejä rakentavasta teknologian käytöstä. Sääntöjen lisäksi kannattaa panostaa yhteisiin kokemuksiin.

Jos et ole koskaan pelannut, nyt on hyvä aika kokeilla yhdessä. Jalkapallojoukkueen valmentaminen ja korvapuustien tekeminen ovat lapsuuskokemuksia, jotka meidän on helppo jakaa, mutta monelle lapsen innostus Dotaan tai kesäloman kuluttaminen Zeldaa pelaten tuntuu vieraalta. Mutta aikuinenkin voi oppia.

Mario Kartia voivat pelata kaiken ikäiset ja samalla keskustella konfliktiratkaisun taidoista. Civilization-peli yhdessä pelattuna voi herättää kiinnostuksen historiaan ja kannustaa rakentamaan lähimetsään oman katapultin. Lasten taskunpohja-aarteet voivat ovat yhtä lailla käpyjä, simpukoita tai pelihahmoja.

Tärkeintä on olla läsnä, kiinnostunut ja ottaa pelien ja sovellusten maailma tosissaan.

Linda Liukas

Kirjoittaja on lastenkirjailija, kuvittaja ja keskinkertainen koodari, joka uskoo, että maailmasta tulee parempi paikka kun tietojenkäsittelyn ammattilaisten lisäksi tarinankertojat, tutkijat ja taivaanrannanmaalarit innostuvat teknologiasta.

Aiheesta voi keskustella tiistaina 7.5. klo 16.00 asti.

Lue myös:

WHO: Pienet lapset pois ruudun äärestä ja leikkimään