Pelisuunnittelijoille tehtiin kirja: "Ilotulitusraketit räjähtelivät päässäni ja sain hillittömän inspiraation"

Suomen ensimmäinen pelitaiteen läänintaiteilija paljastaa parhaat vinkkinsä, jotta seuraavalla sukupolvella olisi helpompi aloittaa uransa pelejä suunnittelemalla kuin hänellä oli noin 20 vuotta sitten.

pelisuunnittelu
Dashbot Ninja, Assembly
Dashbot Ninja -pelin pelaamista. Jussi Mankkinen / Yle

Idea Jaakko Kemppaisen Pelisuunnittelijan peruskirjaan lähti käytännön kokemuksista. Kemppainen opetti aikoinaan pelisuunnittelua ammattikorkeakoulussa ja tuntui siltä, etteivät pelialalla siihen mennessä opitut omakohtaiset asiat oikein tulleet vastaan opetussuunnitelmassa, saati että ne olisivat olleet kovin selkeitä opiskelijoillekaan.

– Ajattelin, että jos olisin tiennyt nämä jutut silloin kun ryhdyin suunnittelemaan pelejä työkseni 2000-luvun alussa, ehkä ura olisi sujunut helpommin. Siitä syntyi ajatus välittää tietämystä eteenpäin seuraaville pelisuunnittelijasukupolville, Kemppainen summaa.

Taiteen maisteriksi (New Media ja Game Design) valmistuneella Kemppaisella itsellään on monipuolinen kokemus pelialasta: hän on ollut mukana yli kahdessakymmenessä peliprojektissa, työskennellyt useissa pelifirmoissa. Alkuvuodesta hänet valittiin Suomen ensimmäiseksi pelitaiteen läänintaiteilijaksi.

– Kun kertoo olevansa ammatiltaan pelisuunnittelija, niin aika usein ryhdytään puhumaan ohjelmoinnista – että sehän on se tulevaisuuden ala. Pelisuunnitteluhan ei ole ohjelmointia, vaan sääntöjen, tarinoiden ja teemojen keksimistä – kyse on lähinnä käsikirjoittamisesta. Game design taas yhdistetään usein graafiseen suunnitteluun, Kemppainen kertoo.

Pelisuunnittelijan peruskirja, Jaakko Kemppainen
Pelisuunnittelijan peruskirjan kansi. Jussi Mankkinen / Yle

Kognitiotieteestä todennäköisyyslaskentaan

Yleistajuinen Pelisuunnittelijan peruskirja antaa käytännön eväitä ja ohjeita siihen, kuinka peliä kannattaisi ryhtyä tekemään. Ihan uran ensimmäisten pelien kohdalla olisi suositeltavaa lähteä liikkeelle hieman pienemmän projektin puitteissa, eikä digitaaliseen maailmaankaan tarvitse heti rynnätä.

– Kortti- ja lautapeleillä on hyvä kokeilla pelisääntöjen toimivuutta ja ominaisuuksia. Sitten voi havainnoida, kuinka lautapeleistä saadut opit toimivat digiympäristössä. Jos haluaa välttää digimaailmaa, meillä on pelikulttuurissa muitakin vaihtoehtoja. Esimerkiksi roolipelejä pelataan kynällä ja paperilla pöydän ääressä, liveroolipelissä taas näytellään. Jalkapallokin on peli, joten miksei voisi keksiä peliä, jossa fyysinen ulottuvuus ja toiminta on mukana, Kemppainen sanoo.

Kemppaisen mielestä pelisuunnittelijan pitää itsekin pelata, mutta pelkällä pelaamisella ei pitkälle pötkitä.

– Jos tekee pelejä pelkästään oman pelikokemuksen perusteella, päätyy tuottamaan jo pelattujen pelien alijoukkoja, jolloin ei synny mitään uutta tai kiinnostavaa. On tärkeää, että luovien alojen ihmiset katsovat oman alansa ulkopuolelle ja pyrkivät soveltamaan sieltä saamiaan ideoita.

Pelisuunnittelijan ammatissa luovuus on avainasemassa: Kemppainen itse esimerkiksi katsoo elokuvia, lukee paljon, opiskelee yllättäviäkin asioita ja suosittelee samaa muille.

– Olen hyötynyt kognitiotieteestä, se auttaa ymmärtämään ihmisen oppimis- ja muistamisprosesseja. Myös psykologiaan tutustuminen on ollut tärkeää: peleissä tuotetaan elämyksiä ja tekijöiden pitäisi tajuta, kuinka ihmiset maailman käsittävät. Sitä kautta selviävät käytettävyysasiat, eli kuinka juttuja voi tehdä intuitiivisiksi ja helposti lähestyttäviksi.

Nyrkkisääntönä voisi sanoa, että mitä enemmän eri aloja ymmärtää, sitä enemmän niitä pystyy myös peleihin liittyvissä töissä hyödyntämään.

– Jos osaa ohjelmoida jonkin verran, ymmärtää pelien suoritusjärjestelmän merkityksiä, algoritmien täsmällisen määrityksen mekaniikan ja pystyy tekemään itse toimivia prototyyppejä. Matematiikasta on aina hyötyä, todennäköisyyslaskentaa sovelletaan noppiin ja osumatarkkuuksiin. Fysiikka taas liittyy perusvoimien laskemiseen eli vaikkapa siihen, että pystyy hahmottamaan, mitä jossakin pelissä tapahtuu, kun vihaisia lintuja ammutaan rakennelmia kohti, Kemppainen luettelee.

It Came From A B-Movie, sijaintipohjainen peli
Jaakko Kemppaisen vuoden 2015 It Came From A B-Movie -pelissä kohdattiin hirviöitä ja UFOja. Jussi Mankkinen / Yle

Sattumanvaraisuus määrittelee pelialaa

Ideoita peleihin voi hakea ja jalostaa esimerkiksi yhdistämällä toisiinsa kaksi asiaa ja katsomalla, alkavatko ne resonoimaan keskenään. Jaakko Kemppaisen kohdalla metodi toimi, kun Hermann Hessen Lasihelmipeli ja Numb3rs-televisiosarja törmäsivät toisiinsa.

– Luin Lasihelmipeliä ja Numb3rs pyöri televisiossa taustalla. Kyseisessä jaksossa käsiteltiin jaettujen resurssien ongelmaa, ja tämä yhdistyi mielessäni Hessen ajatukseen lasihelmipelistä. Ilotulitusraketit räjähtelivät päässäni ja sain hillittömän inspiraation. Aamulla kokeilimme peliä, tein siihen pienen sääntömuutoksen ja se oli valmis. Uusi peli syntyi siis yhdessä yössä onnekkaan mashupin lopputuloksena, Kemppainen kertoo Trickle-lautapelin synnystä.

Kemppainen sanoo, että hänen omat pelisuunnitteluun liittyvät epäonnistumisensa ovat johtuneet esimerkiksi väärästä ajoituksesta. Tämä pätee esimerkiksi vuonna 2016 lanseerattuun P.O.L.L.E.N-virtuaalitodellisuuspeliin.

– Kyse oli pitkästä projektista, ja sen aikana suuren yleisön odotukset virtuaalitodellisuutta kohtaan olivat kasvaneet niin suuriksi, ettei niitä olisi pystynyt mitenkään täyttämään.

Vuonna 2015 Kemppainen oli suunnittelemassa sijaintipohjaista It Came From A B-Movie -peliä, joka jäi epäonnisten sattumusten takia Pokémon GOn jalkoihin.

It Came From A B-Movie jouduttiin tekemään rahoitussyistä Windows Phonelle, mikä ei ehkä teknologian puolesta toiminut. Seuraavana vuonna Pokémon GO sitten räjäytti pankin.

Sekä P.O.L.L.E.N että It Came From A B-Movie ovat hyviä esimerkkejä siitä, kuinka sattumanvaraisuus usein määrittelee nopeatahtista pelimaailmaa. Pelintekemisen työkalut ovat tulleet helpommin saataville ja monet niistä ovat aloittelijoille ilmaisia. Mobiilikauppoihin tulee tällä hetkellä satakunta uutta peliä, Steam-verkkokauppaan kymmenkunta PC-peliä päivässä.

– Jos taustallasi ei ole massiivista markkinointikoneistoa, oma tuotoksesi häviää helposti muun massan joukkoon – ellei sitten onni potkaise ja joku julkisuuden henkilö pelaa sitä ja kerro sosiaalisessa mediassa siitä sadoille tuhansille seuraajilleen. Aiemmin joka kymmenes peli tuotti voittoa ja ruokki koko pelialan ekosysteemiä. Nyt ehkä vain muutama prosentti peleistä pääsee voitolle, Kemppainen pohtii.

Jaakko Kemppainen, pelitaiteen läänintaiteilija
Pelitaiteen läänintaiteilija Jaakko Kemppainen Jussi Mankkinen / Yle

Ristiriitaisten toiveiden peliala

Kemppaisen mielestä pelisuunnittelijan kannattaa tutustua erityisen tarkasti kohdeyleisöönsä: peliä ei tapahdu jos sitä ei pelata.

– Pelit tehdään aina kohdeyleisölle, joka pienimmillään saattaa olla pelisuunnittelija itse tai tämän muutama kaveri. Kun ryhdytään toimimaan ammattimaisesti ja pyritään hankkimaan rahaa, kohdeyleisöä pitää laajentaa. Silloin ei enää välttämättä riitä, että teet pelejä joista sinä ja kaverisi tykkäävät – paitsi jos sinulla on miljoona kaveria, mutta aika harvalla on. Usein pelisuunnittelija joutuu menemään oman kokemuspiirinsä ulkopuolelle hahmottamaan, millaisia pelaajia maailmasta löytyy ja kuinka heitä voisi palvella, jotta he pelin ostaisivat ja myös siitä maksaisivat.

Kemppaisen mukaan peliala on aikuistunut ja nyt olisi syytä ryhtyä pohtimaan, mitä voimakkaasti vaikuttavalla taidemuodolla ja medialla oikein halutaan sanoa.

– Väkivaltaan liittyvät moraaliset kysymykset ovat pyörineet pelien ympärillä vuosikymmeniä. Viime aikoina pinnalla on ollut se, että mikromaksuilla toimivat pelit vievät nuorten rahat. Ainahan me tulemme tekemään viihteellisiä ja kepeitä pelejä, mutta pitäisikö meidän ryhtyä ottamaan pelintekijöinä enemmän kantaa yhteiskunnallisiin asioihin ja kertomaan tärkeistä asioista – vaikutammeko me pelaajiin tietämättämme vai tietoisesti ja onko se sitä, mitä me haluamme tehdä, Kemppainen pohtii.

Nykyiseen pelialaan liittyy muitakin hankalia ja ristiriitaisia kysymyksiä, jotka tulevat esiin yhteiskunnallisessa keskustelussa esimerkiksi Suomessa.

– Toisaalta kirjoitetaan innostuneesti raportteja isojen pelifirmojen miljardiliikevaihdoista, toisaalta moititaan sitä, että pelit vievät pelaajien rahat – pelialaa juhlitaan, mutta samalla se koetaan ongelmalliseksi. Esimerkiksi Veikkaus vähentää kolikkoautomaatteja, millä on seurannaisvaikutuksia kulttuurin ja urheilun rahoitukseen. Pelialalla on tällä hetkellä paljon monimutkaisia kysymyksiä, Jaakko Kemppainen summaa.