Miltä näyttää virtuaalitodellisuuden tulevaisuus? Maailmalla sitä kehittävät teknologiajätit, Suomi rahoittaa sovelluksia myös julkisin varoin

Laajennetun todellisuuden keskus Helsinki XR Center tuottaa pelejä ja taidekokemuksia. Helsingissä sijaitseva uusi keskus tarjoaa ammattilaisille ilmaiseksi pelit ja vehkeet uusimman VR:n ja AR:n kehittämiseen

virtuaalitodellisuus
Daniel Leggat
Daniel Leggat ja Skeleton Conductor, joka on interaktiivinen taidekokemus. Taustalla teoksen visualisointeja. Jussi Mankkinen / Yle

Daniel Leggat pukee ylleen virtuaalilasit, tarttuu ohjaimiin ja ryhtyy huitomaan käsillään ilmaa. Näystä tulee etäisesti mieleen kapellimestari, joka johtaa sokkona orkesteria.

Pelisuunnittelija Daniel Leggat on sukeltanut virtuaaliseen maailmaan, jota hallitsee eriväristen partikkeliefektien loppumaton virta. Samalla hänen kehonsa liikkeet tuottavat musiikkia.

Tällaiselta tuntuu, näyttää ja kuulostaa virtuaaliteknologiaan pohjautuva interaktiivinen taidekokemus Skeleton Conductor.

– Perusideana tässä on se, että kun liikutat käsiäsi, niitä träkätään eli seurataan. Käsien erilaiset asennot taas muutetaan ääniksi. Myös partikkelivirta muuttaa visuaalista muotoaan käsien liikkeiden mukaisesti.

– Kyse on taidekokemuksesta, joka antaa tunteen jonkin uuden ja erilaisen löytämisestä – ja josta voi nauttia, Alter-pelifirmassa vaikuttava Leggat kertoo.

Santeri Suominen
Helsinki XR Centerin kuraattori Santeri Suominen: – Tällaiset keskittymät ovat jo hyviä paikkoja selvittää, kuinka voimme kehittää ihmisarvoa kohottavaa teknologiaa. Jussi Mankkinen / Yle

Poikkeuksellista toimintaa myös maailman mittakaavassa

Skeleton Conductor on yksi esimerkki siitä, mitä Helsinki XR Centerin uumenissa tehdään. Alkuvuodesta perustetun hautomon tarkoituksena on kehittää ja viedä Suomessa eteenpäin laajennetun todellisuuden, kuten virtuaalitodellisuuden eli VR:n ja lisätyn todellisuuden eli AR:n teknologioita.

Keskuksen toimintaa vetävät Metropolia ammattikorkeakoulu ja kotimainen virtuaalitodellisuusyhdistys FIVR. Tällä hetkellä siellä vaikuttaa viisitoista erilaista tiimiä, joilla on työn alla niin hyötysovelluksia, pelejä kuin Skeleton Conductorin kaltaisia taideprojektejakin.

Helsinki XR Center tarjoaa tiimeille työtiloja, ohjelmistoja, laitteistoja sekä mentorointia. Tämä kaikki on alan ammattilaisille ilmaista. Keskuksen toimintatapa on kuraattori Santeri Suomisen mukaan koko maailmankin mittakaavassa poikkeuksellista.

– Tällainen ei ole tyypillistä maailmalla. Muista maista löytyy kylläkin erilaisia XR-hubeja ja hautomoja, mutta ne ovat markkinavetoisempia.

– Suomi on alle kuuden miljoonan asukkaan maa, joten meidän oma markkina-alueemme on hyvin pieni. Murtautuminen kansainvälisille markkinoille on tärkeää ja on hyvä, että alan sisäisen ekosysteemin kehittymistä tuetaan julkisin varoin, Suominen toteaa.

Harhama Games, Miia Seppänen, Lea Kalenius, Kristiina Misikangas
Harhama Games eli Miia Seppänen, Lea Kalenius ja Kristiina Misikangas työtilassaan. Heidän mielestään Helsinki XR Centerin kaltaisille luovuille hautomoille on ollut Suomessa tarvetta. Jussi Mankkinen / Yle
Last Days of Algoth
Last Days of Algoth -pelin grafiikkaa. Peli kertoo kirjailija ja toimittaja Algoth Untolan eli Maiju Lassilan viimeisistä hetkistä. Harhama Games

Kun kirjallisuus ja lisätty todellisuus kohtaavat

Helsinki XR Centerissä toteutetaan myös varsin kulttuurivetoisia virtuaaliprojekteja. Harhama Games esimerkiksi työstää parhaillaan sijaintipohjaista lisätyn todellisuuden Last Days of Algoth -peliä, jonka keskiössä seikkailee kirjailija Algot(h) Untola eli Maiju Lassila.

– Pelissä kerrotaan vuoden 1918 sisällissodan tapahtumista ja monenlaisissa rooleissa toimineen Untolan viimeisistä vaiheista. Peli sijoittuu kymmeneen eri paikkaan Helsingissä, Harhama Gamesin perustaja Miia Seppänen kertoo.

Kirjallisuusteema on Harhama Gamesin uuden pelin kohdalla luonteva ratkaisu – käsikirjoittajana kun toimii runoilija Lea Kalenius.

– Mielestäni kirjallisuusala voisi tulevaisuudessa hyödyntää enemmän tämänkaltaista teknologiaa. Lisättyä todellisuutta ei tähän mennessä ole Suomessa juuri kirjallisuuteen yhdistetty, Kalenius pohtii.

Sekä Kalenius että Seppänen ovat sitä mieltä, että Helsinki XR Centerin kaltaiset paikat ovat alan ammattilaisille enemmän kuin tervetulleita.

– Laajennettua todellisuutta hyödyntävien pelien tekeminen ei ole vielä etabloitunutta ja samalla kun niitä tehdään, kehitetään koko genreä. Aloitteleville yrityksille on todella tärkeää, että tarjolla on tiloja, sparrausta sekä mentorointiryhmiä, Seppänen toteaa.

Myös Critical Charmin A Giant Problem -peliä on kehitetty Helsinki XR Centerin tiloissa.

– Kyse on ensimmäisestä tuotantoon asti päässeestä pelistämme. Meidän fokuksessamme ovat tällä hetkellä virtuaalitodellisuuden lisäksi perheystävällinen, fyysiseen kokemukseen perustuva pelityyppi. Minusta VR on uskomattoman siisti juttu ja se on tulevaisuutta, Critical Charmin toimitusjohtaja Marjo Sutinen kertoo.

Marjo Sutinen, Gregory Pellechi, Critical Harm
Critical Charm -yhtiön toimitusjohtaja Marjo Sutinen ja pelikäsikirjoittaja, Yhdysvalloista Suomeen muuttanut Gregory Pellechi.
Marjo Sutinen, VR
Marjo Sutinen pelaamassa A Giant Problem -peliä, jossa yhdistyvät VR ja fyysisyys. Jussi Mankkinen / Yle

Kaipaako Suomi alan valtiollista strategiaa?

Helsinki XR Centerin showroomissa voi myös kokeilla interaktiivista hassutteluseinää, joka hyödyntää liiketunnistinkameraa. Laajennettu todellisuus löi alunperin itsensä läpi viihdemaailmassa, mutta sille on alettu keksiä myös yhä käytännönläheisempiä ja hyötynäkökohtia korostavia käyttötapoja.

– Nykyään lisättyä todellisuutta käytetään vaikkapa maanmittauksessa tai tehtaiden ohjeistuksissa. Käyttötarkoituksista on muodostunut konkreettisempia, enää ei luoteta pelkästään pieniin asioihin, joista sai hienon mutta hetkellisen elämyksen, pääkehittäjä Ila Ristola Radical Rabbitista sanoo.

Helsinki XR Center, showroom
Radical Rabbitin Ila Ristola Helsinki XR Centerin uudessa showroomissa. Suomessa toimii tällä hetkellä yli sata VR - ja AR -firmaa, ja moneen muuhun maahan verrattuna alan tarjonta on monipuolista ja innovatiivista. Jussi Mankkinen / Yle
Helsinki XR Center, interaktiivinen seinä
Interaktiivinen seinä Helsinki XR Centerin tiloissa. Seinä reagoi liikkeeseen ja osallistujan on mahdollista liikutella erilaisia objekteja. Jussi Mankkinen / Yle

Juuri nyt Radical Rabbit on toteuttamassa Ylelle puheentunnistusta hyödyntävää interaktiivista kieltenopetusjärjestelmää. Systeemin ideana on, että kieltenopiskelija etenee tarinassa puheen avulla, ja 2D-videokuva reagoi tämän vastauksiin, jolloin tapahtuu oppimista. Projekti julkistetaan ensi vuoden alkupuolella.

Tällä hetkellä esimerkiksi Kiinalla on virallinen valtiollinen strategia laajennetun todellisuuden teknologioiden suhteen. Pitäisikö Suomella sitten olla jotakin vastaavaa?

– En ole sitä mieltä, että Suomen tai Euroopan maiden pitäisi kehittää samanlainen strategia kuin Kiinalla, mutta jonkinlainen suuri suunnitelma olisi hyvä olla olemassa, Santeri Suominen pohtii.

Suomisen mukaan laajennetun todellisuuden teknologioiden kohdalla kyse on isoista eettisistä ja sosiaalisista, tulevaisuuden yhteiskuntaan vaikuttavista asioista, joihin Suomessa onneksi suhtaudutaan vakavasti.

– Meidän pitää etsiä vastauksia näihin kysymyksiin ja mitä enemmän voimme tätä alaa etukäteen suunnitella, sen parempi. Skenaariona voi olla, että löydämme itsemme tilanteesta, jossa Yhdysvalloista ja Kiinasta käsin toimivat kansainväliset teknologiajätit dominoivat markkinoita, eikä ihmisillä ole enää mahdollisuutta vaikuttaa asioihin.

– Toiveenani on, että subjekteista tulee agentteja – että ihmisten toimijuus tarjoaa vaikutusmahdollisuuksia näihin teknologioihin, Suominen summaa.