1. yle.fi
  2. Uutiset
  3. pelit

Suomen kalleimpiin kuuluva peli ammentaa antiikin mytologiasta – kriitikoiden suitsuttama Returnal tappaa päähenkilönsä toistuvasti ja perustelee, miksi

Vuoden odotetuimpiin peleihin kuuluvassa Returnalissa scifi-tarina yhdistyy räjähtävään actioniin.

Housemarquen toistaiseksi suurin ja kallein peli, tänä keväänä julkaistu Returnal yhdistelee scifi- ja kauhuteemoja. Kuva: Housemarque

ASTRA-korporaation lentäjä Selene Vassos joutuu tekemään aluksellaan pakkolaskun tuntemattomalle Atropos-planeetalle, joka osoittautuu vähemmän mukavaksi paikaksi. Alati muotoaan muuttava planeetta kuhisee tuntemattomattomia elämänmuotoja ja kammottavia hirviöitä, ja lisäksi Selene huomaa joutuneensa aikasilmukkaan, kaaoksen sykliin, joka pitää häntä tiukasti otteessaan.

Mätänevä ja vihamielinen maailma pakottaa Selenen taistelemaan, mutta myös kuolemaan ja syntymään yhä uudestaan ja uudestaan.

Tällaisista aineksista koostuu helsinkiläisen Housemarque-yhtiön Returnal, joka on yksi kaikkien aikojen kalleimmista kotimaisista peleistä. Neljän vuoden aikana Returnal on vaatinut 150 hengen työpanoksen ja rahaa siihen on palanut kymmeniä miljoonia euroja.

Kovasti kehuja keränneen Returnalin myötä Suomen vanhin toiminnassa oleva peliyhtiö, vuonna 1995 perustettu Housemarque on siirtynyt niin sanottuun AAA-sarjaan eli suuren budjetin pelien tekijäksi. AAA-sarjaa Suomessa on aiemmin edustanut Remedy.

– Luulen, että oma historiamme antoi meille vasta nyt tilaisuuden tehdä jotakin suurempaa. Samalla hyppäsimme syvään päätyyn: eteen ilmestyi uusia juttuja, mutta kaikkea oli kuitenkin jo ehditty harjoitella ja pitkään, Housemarquen markkinointipäällikkö Mikael Haveri toteaa.

Housemarquen markkinointipäällikkö Mikael Haveri. Kuva: Jussi Mankkinen / Yle

Housemarque on tehnyt yhteistyötä Playstation 3:n ajoista lähtien Sonyn kanssa, joka on myös toiminut Returnalissa rahoittajana ja julkaisijana. Neljäntoista vuoden mittaisen yhteisen taipaleen aikana on syntynyt molempia osapuolia hyödyttävä tilanne, jota Mikael Haveri kutsuu "luottamukselliseksi parisuhteeksi". Yksi Returnalin tavoitteista onkin ottaa uudesta Sonyn Playstation 5 -konsolista irti kaikki mahdollinen teho.

– Sony on tiiviisti mukana partnerinamme, mutta koska olemme itsenäinen studio, alkuperäiset ideat ja pelin kehittämiseen liittyvät asiat ovat aina lähtöisin meiltä.

Returnalissa seikkaillaan tuntemattomalla planeetalla, joka muuttaa jatkuvasti muotoaan. Kuva: Housemarque

Tarinankerronnan ja räjähtävän actionin liitto

Ennen Returnalia lähinnä räiskintä- ja toimintapeleihin erikoistunut Housemarque tunnetaan yhtiönä, joka on aina kulkenut teknologisten innovaatioiden kärkikaartissa. Se on muun muassa kehittänyt ensimmäisen suomalaisen konsolipelin, ja vuoden 2013 Resogunissa hyödynnettiin vokselipohjaista grafiikkaa, jota käytetään muun muassa kolmiulotteisessa lääketieteellisessä kuvantamisessa.

Returnalin erikoisuus on partikkeliteknologia, jolla hirviöiden lonkerot kiemurtelut on tehty. Partikkeliteknologian avulla peliin pystytään luomaan äärimmäisen sulavia liikeratoja, joita esimerkiksi 3D-animoinnilla ei saataisi aikaan.

Returnalin tiimiin on kuulunut myös oleellisena osana narratiivinen pelisuunnittelija, jollainen yleensä on mukana isommissa projekteissa, muttei esimerkiksi mobiilipeleissä. Narratiivinen pelisuunnittelija kehittää tarinankulkua ja pitää huolen siitä, että tarina ja peli tapahtuisivat samalla sivulla: millaista tarinaa kerrotaan ja kuinka mekaniikka sitä tukee. Kyse onkin toimenkuvasta, joka on käsikirjoittajan ja pelisuunnittelijan välimuoto.

Eevi Korhonen on työskennellyt narratiivisena pelisuunnittelijana myös toisessa kotimaisessa suurpelissä, eli Remedyn Controlissa. Kuva: Jussi Mankkinen / Yle

Returnalissa narratiivisena pelisuunnittelijana työskennellyt Eevi Korhonen on ollut mukana myös Remedyn suurisuuntaisessa ja Suomen toistaiseksi kalleimmassa pelissä, Controlissa (2019).

– Onhan tämä ollut suuri kunnia päästä näihin molempiin mukaan. Se on myös merkki siitä, että Suomessa on ryhdytty tekemään suuren luokan produktioita ja että peleissä ymmärretään tarinankerronnan tärkeys. Jos mukana on pelkästään käsikirjoittaja ja suunnittelija, siihen väliin saattaa jäädä palloja, jotka putoavat verkosta läpi, Korhonen kuvailee.

Returnaliin Eevi Korhonen tuli mukaan vuosi konseptoinnin aloittamisen jälkeen.

– Tuolloin tiedettiin, että meillä on planeetta ja päähenkilö, jotka kuroutuvat mystisellä tavalla yhteen. Ryhdyin rakentamaan palasia siitä, kuinka planeetta ja sen historia näkyisivät pelissä. Erityisen tärkeää oli se, kuinka kerromme ilman keskeytyksiä tarinan, jonka keskiössä on Housemarquen tavaramerkiksi muodostunut räjähtävä action.

Returnalin karmivien hirviöiden yhtenä inspiraation lähteenä ovat toimineet puolalainen nykytaiteilijan Zdzisław Beksińskin synkän surrealistiset ja häiritsevän painajaismaiset teokset. Inspiraation hakeminen tällaisesta lähteestä tuo Housemarquelle selvää erottuvuutta. Kuva: Housemarque

Alienista häiritsevään puolalaiseen nykytaiteeseen

Isojen tarinallisten pelien tapaan myös Returnal sisältää runsaasti viittauksia kulttuurihistoriaan ja populaarikulttuuriin. Eevi Korhosen mukaan esimerkiksi Atropos-planeetan nimeäminen kreikkalaisessa mytologiassa esiintyvän kohtalottaren mukaan ei ole pelkkää sattumaa.

– Nykyiset planeetat ovat saaneet nimensä antiikin mytologiasta tuttujen jumalten ja jumalattarien mukaan, ja Atropos on samaa jatkumoa. Lisäksi Selene on taustoiltaan amerikkalais-kreikkalainen, joten halusimme sovittaa hahmon ja planeetan toisiinsa. Atropos edustaa kohtalon ohella myös kuolemaa ja vääjäämättömyyttä, ja tämä taas sopii hyvin pelin teemoihin.

Returnalin toisinaan klaustrofobisistakin tunnelmista ja karmivista hirviöistä taas tulevat mieleen Alien-kauhusaagan ensimmäiset elokuvat: hirviöstä ei ihan vielä tiedetä, mitä ne ovat ja millaisiin kammottavuuksiin ne pystyvät.

Returnalissa on Alienin tapaan lonkerohirviöitä, jotka tarrautuvat kiinni ihmisten kasvoihin, ja halusimme myös peliin ajatonta retrofuturismia. Suurempi tunnelmanluoja on kuitenkin psykologinen, kosminen kauhu – näkymätön voima, joka pitää sinut planeetalla, vaikka kuinka yrität sieltä paeta ja vaikka kuolet useita kertoja, Eevi Korhonen toteaa.

Returnalin visuaalisen ilmeen kiintopisteisiin kuuluu kiinnostavalla tavalla myös puolalainen nykytaiteilija Zdzisław Beksiński (1929-2005). Hän on niittänyt kulttimainetta äärimmäisen häiritsevillä ja synkän surrealistisilla teoksillaan, jotka muokkaavat ihmiskehoa aivan uuteen uskoon.

– Kyse on samantyylisestä estetiikasta: luonnottomuudesta, jylhyydestä, painostavavuudesta ja uhkaavuudesta. Tunnet itsesi hyvin pieneksi asioiden edessä, jotka ovat niin karmivia ja vieraita, ettet pysty niitä ymmärtämään, Eevi Korhonen summaa.

Returnalin ominaispiirteenä toimii psykologinen, kosminen kauhu. Kuva: Housemarque

Suomalaisen synkkyyden alkulähteillä

Koska sekä Returnal että Control ovat Suomen oloissa poikkeuksellisen suuria peliproduktioita, niitä on suorastaan pakko verrata toisiinsa.

– Kummassakin pelissä varmaankin näkyy meidän suomalaisten kulttuurihistoriallinen tausta: se kuinka lähestytään erilaisia haasteita, miten päähenkilöt reagoivat erilaisiin asioihin ja vaikkapa se, kuinka paljon he puhuvat. Uskon myös, että tietynlainen synkkyys on asia, jonka pariin suomalaiset pelisuunnittelijat hakeutuvat varsin usein, Mikael Haveri pohtii.

Haveri haluaa painottaa, että vaikka tämä puoli peleistä usein unohdetaan, myös Returnal on kokonaisvaltainen taideteos.

– Sekä henkilökohtaisesti että studion puolesta näen, että meidän tehtävänämme on tuoda esille näkökulmaa, että pelit ovat osa kulttuuria ja taidetta. Lisäksi peliympäristön tiimoilta voidaan tehdä paljon enemmän asioita kuin monessa muussa taidemuodossa, jopa elokuvassa.

Returnal-pelin pelaamista. Kuva: Jussi Mankkinen / Yle

Returnalia on joissakin yhteyksissä pidetty haasteellisena ja jopa vaikeana pelinä, koska siinä synnytään yhä uudestaan ja palataan samalla alkuasetelmiin. Returnal voi olla pelikokemuksena hyvinkin rankka ja raskas, mutta tähän on Mikael Haverin mukaan syynsä.

Returnalissa on pakko käydä läpi tuskainen taival, jotta pystyy oikeasti ymmärtämään, millaisia asioita päähenkilö käy läpi. Ja kun on oikeasti selvinnyt hengissä kaikenlaisten kauhujen keskeltä ja joutunut tekemään asioiden eteen jotakin, silloin myös tuntee ansaitsevansa voitonhetket ja hyvät fiilikset.

Tässä yhteydessä mieleen tulee myös itsensä voittaminen ja ylittäminen.

– Kyse on hetkestä, jossa ei ei ehkä halusi enää jatkaa tai ei tahtoisi enää yrittää uudestaan, ja tällainenhan resonoi monien ihmisten arkielämää, Mikael Haveri sanoo.