Hyppää sisältöön

"Peli ei tuomitse sinua. Tuomitset itse itsesi."

Puolalainen Paweł Miechowski sanoo, että videopelit ovat aikuistuneet. Sodanvastainen This War of Mine herättää surua, ahdistusta ja syyllisyyttä. Ukrainaa tukenut kampanja nosti pelin myyntejä.

Katia on väsynyt, sairas ja nälkäinen. Vihollisen tankit, ohjukset ja tauoton sarjatuli ovat tuhonneet kaupungin raunioiksi. Katia on jäänyt hyisen kerrostalon raunioihin selviytymään.

Yöllä Katia jää vahtimaan taloa, on Pavlen vuoro lähteä etsimään tarvikkeita. Pavle on lempeä mies, ja nopea jaloistaan. Hänen vaimonsa ja lapsensa ovat lähteneet rajan yli evakkoon.

Aamulla Pavle ei palaa. Katia on nyt yksin.

Kohtaus on videopelistä This War of Mine (2014). Peli sijoittuu Pogorenin kaupunkiin kuvitteellisessa Graznaviassa, mutta tekijät ovat ottaneet vaikutteita ennen kaikkea Sarajevon piirityksestä (1992–1996).

This War of Minessa selviytydään siviilinä raunioissa. Pelaajien tulee haalia ruokaa, vettä, lääkkeitä ja rakennusmateriaaleja selvitäkseen sodasta. Kuva: 11bitstudios

Venäjän hyökättyä Ukrainaan pelin myyntimäärät pomppasivat tuhansilla prosenteilla (siirryt toiseen palveluun). Monella oli tarve ymmärtää elämää kaupungissa, jota vihollisvalta pommittaa. Suosioon vaikutti merkittävästi myös pelinkehittäjien kampanja, jossa kerättiin rahaa Ukrainan Punaiselle ristille.

Sota on videopelien ehkä suosituin aihe. Pitkään sitä on käsitelty mustavalkoisesti, tavalla, joka on aika kaukana oikeasta sodasta: pelaaja asettuu sankarin rooliin ja tappaa pahikset. Call of Duty -peleissä taistellaan amerikkalaisena Toisessa maailmansodassa ja Kylmän sodan aikaisissa erikoisjoukoissa, Halossa sekä Gears of Warissa tapetaan muukalaisia avaruudessa ja niin edelleen.

Viime vuosina pelit ovat lähestyneet sotaa uusista ja kunnianhimoisista näkökulmista.

Peleissä on tilaa myös tragedialle

Peliala on hiljalleen kasvamassa ja kypsymässä, sanoo yksi This War of Minen käsikirjoittajista, pelistudio 11 Bit Studiosin PR-päällikkönä työskentelevä Paweł Miechowski. Adrenaliininhuuruisen toiminnan rinnalla on siis jo hieman tilaa muullekin.

Miechowski näkee, että pelit on vihdoin alettu nähdä pätevänä tarinankerronnan muotona. Kasvukäyrä on samanlainen kuin elokuvilla, joista varhaisimmat olivat yksinkertaisia dokumentteja ja komedioita. Vuonna 1979 syntyneen Miechowskin sukupolvi on kasvanut pelien keskellä ja ymmärtää niiden kerronnalliset mahdollisuudet.

– Pelien tarinoiden kypsymisen myötä saatoimme luoda sodanvastaisen pelin, Miechowski sanoo videopuhelussa studioltaan Varsovasta.

This War of Minea kirjoittamassa ollut Paweł Miechowski ajattelee, ettei pelin tarvitse olla hauska. Kuva: Paweł Miechowski

Pelinkehittäjien haaste oli: miten tehdä viihdyttävä ja palkitseva pelikokemus jostain niin hirveästä kuin siviilien kärsimyksestä sodan ikeessä? This War of Minen pelaaminen ei ole erityisen hauskaa. Niukkuus on peliä määrittävä sana, ja kuolema on alati nurkan takana.

Miechowski ajattelee, ettei pelin tarvitse olla hauska. Tilaa on antiikin Kreikan jakoa mukaillen niin komedialle kuin tragediallekin. Komedian tehtävä on viihdyttää, tragedian tehtävä on tuottaa puhdistava katarsiksen kokemus.

– Jotkut pelit tarjoavat eskapismia ja voimafantasioita, voit pelata velhona tai soturina, taistella lohikäärmeitä vastaan. Mutta peli voi myös istuttaa sinut siviilin rooliin keskelle sotaa, jolloin voit mielikuvituksessasi simuloida sodan kauhuja, Miechowski sanoo.

– Se, millä on lopulta väliä, on pelattavuus. Pelin täytyy olla mukaansatempaava.

This War of Minen myynnit ohjattiin viikon ajan Ukrainan Punaiselle ristille. Kuva: 11bitstudios

Syyllisyys on keskeinen tunne

Kun Venäjä hyökkäsi Ukrainaan, This War of Minen tekijät pistivät nopeasti pystyyn kampanjan, jossa pelin myynnit ohjattiin viikon ajan Ukrainan Punaiselle ristille.

Kampanjajulkistuksen kommenttikentässä nuristiin (siirryt toiseen palveluun), ettei politiikkaa pitäisi sotkea peleihin.

Pelitutkija Mikko Meriläinen sanoo, että ajatus sotapeleistä epäpoliittisina on absurdi. Yleensä niissä taistellaan amerikkalaissotilaana venäläisiä, kiinalaisia, geneerisiä latinalaisamerikkalaisia tai lähi-itäläisiä vihollisia vastaan.

– Jos tehdään peli, missä jenkkisotilas menee Venäjällä ja ampuu kaikki sotilaat, se on epäpoliittista. Jos tehtäisiin peli, missä venäläissotilas menee Jenkeissä ja ampuu kaikki, niin sehän olisi pöyristyttävää propagandaa, Meriläinen sanoo.

Ihmiset eivät halua, että omaa turvallisuuden tunnetta järkytetään, tutkija sanoo ja ottaa esimerkin kirjallisuudesta.

Tuntematon sotilas aiheutti melkoisen vastalauseiden vyöryn, kun se julkaistiin. Se ei ollutkaan suomalaisen sankarisotilaan ylistys, vaan jotain, missä sotilaat pelkäävät, juovat pontikkaa metsässä ja ryöstelevät taloja. Se ottikin kantaa.

Väinö Linnan romaanin tapaan This War of Mine on sodanvastainen teos. Tunnetasolla se päästää pelaajan lähemmäksi sodan kokemusta kuin keskiverto räiskintäpeli.

Pelitutkija Mikko Meriläinen innostui tavasta, jolla This War of Mine herättää pelaajassaan tunteita. Kuva: Antti Haanpää / Yle

Empatian ja valinnanvapauden yhdistelmä tekee pelistä Meriläiselle kiinnostavan – ja haastavan.

– Olin pelannut This War of Minea 12–14 tuntia. Hahmoni oli kuolemassa johonkin tautiin. Törmäsin eläkeläispariskuntaan, jolla olisi ollut lääkkeitä, mutta en vaan voinut siinä kohtaa alkaa uhkailemaan heitä väkivallalla. Niinpä palasin kotiin ja kuolin sinne, Meriläinen muistelee.

– Siinä kohtaa ajattelin: siistiä, että pelit pystyvät herättämään tällaisia tunteita!

Pelit pakottavat pelaajan aktiiviseen toimintaan, ja tämä tuottaa parhaimmillaan voimakkaita reaktioita. Meriläinen muistelee The Walking Deadin pelaamista. Hän oli päättänyt antaa pienen suojattitytön uskoa pitkään, että tämän vanhemmat olisivat elossa, vaikka selvää oli, että he ovat kuolleet tai muuttuneet zombeiksi.

Kun hänen lopulta piti selittää tytölle totuus, tytön apaattinen reaktio sai tutkijan murtumaan.

– Se oli aivan sydäntä raastavaa, vetistelin tässä koneen ääressä. Se toi hyvin lähelle sen, että tämä oli täysin mun omaa valintaani. Olisin voinut alusta asti sanoa tytölle, että hänen vanhempansa ovat todennäköisesti kuolleet. Mutta kun en raaskinut.

Mikko Meriläinen pelaa Counter-Strike: Global Offensivea. Suosittu verkkopeli ei käsittele sodan moraalisia kysymyksiä. Kuva: Antti Haanpää / Yle

Pelien kerronnallinen voima on valinnanvapaudessa – ja mahdollisuudessa tehdä toisin. Meriläinen on käyttänyt tunteja pelatakseen uudelleen kohtauksia, kun hän on tajunnut valinneensa väärin.

Videopelit eivät pitkään oikein käsitelleet syyllisyyttä, koska sen ajateltiin olevan ristiriidassa pelien perusmekaniikan kanssa. Tulisiko Unchartedin pelaamisesta mitään, jos jäisimme murehtimaan jokaisen Nathan Draken tappaman rosvon perhettä (siirryt toiseen palveluun)?

This War of Minessa syyllisyys on keskeinen tunne. Paweł Miechowskin mukaan tekijöille oli tärkeää, ettei peli kerro pelaajalle, mikä on oikein ja mikä väärin. Väärä valinta ei välttämättä johda game over -ruutuun, vaan epämääräiseen syyllisyyden tunteeseen, jonka kanssa pelaajan täytyy elää.

– Peli ei tuomitse sinua. Tuomitset itse itsesi.

Joskus syyllisyyttä ei pääse pakoon, koska vaihtoehtoja on vain kaksi: tee jotain hirveää tai lopeta pelaaminen kokonaan. Kuuluisa esimerkki tästä on kymmenen vuoden takaa.

Onko videopelin uhreilla perheitä?

Kenttäsuunnittelija Jörg Friedrich kävi paljon keskusteluja realismista, kun hän oli kehittämässä räiskintäpeliä Spec Ops: The Line (2012).

– Juttelin peliä tehdessä ystäväni kanssa, jolla oli sotilaan koulutus. Hän sanoi, että jos tekisimme pelin realistisesti, mitään ei tapahtuisi tuntikausiin. Sitten nostaisit pääsi esiin ja kuolisit.

Hyvä peli on mukaansatempaava, palkitseva ja ainakin jollain tapaa viihdyttävä. Sota ei ole mitään näistä asioista.

Spec Ops: The Line yritti tuoda lisäsävyjä sotapelien yksioikoiseen moraalikäsitykseen. Pelaajan sotaoperaatiossa tekemät valinnat vaikuttivat tiimin sisäisiin suhteisiin ja kuormittivat pelihahmon henkistä jaksamista. Riittävän monen kyseenalaisen valinnan jälkeen itse peli alkoi suhtautua vihamielisesti pelaajaa kohtaan.

Pelin eri vaihtoehtoiset loput vahvistivat sen synkkää ja kyynistä näkemystä sodankäynnistä. Pelissä on kohtaus, jossa pelaajan täytyy käytännössä syyllistyä sotarikokseen, jotta tarina jatkuu.

– Pelaajat kysyivät, miksi heitä pitäisi syyllistää jostain, mille ei anneta vaihtoehtoa. No, oli sinun valintasi pelata sotapeliä. Jos haluat jatkaa, sinun täytyy tehdä tämä asia. Näin sota toimii, Friedrich sanoo ja nauraa.

Through the Darkest of Timesissa pelataan vastarintaryhmän johtajana 1930-luvun Berliinissä. Pelaajalle tarjotut valinnat ovat pieniä: sodan syttymiseen ei voi vaikuttaa. Kuva: Paintbucket Games

Pelitutkija Mikko Meriläinen ymmärtää reaktion. Emme välttämättä halua räiskiessämme miettiä, onko uhreilla perheitä.

– Ajatellaan, että halusin pelata hauskaa räiskintää – mitä tämä nyt on, että minä olen pahis tässä. Ei tämä ole reilua. En ollut sopinut lähteväni tällaiseen juttuun. Se on vähän sama kuin elokuvissa, jotka keikauttavat asetelman niin, että tajuat sympanneesi koko ajan pahista. Se on viheliäistä ja pistää miettimään, mitä tämä kertoo minusta ihmisenä.

Spec Ops: The Linea pidetään psykologisten sotapelien merkkipaaluna, ja se oli yksi This War of Minen tekijöiden esikuvista, mutta isoa hittiä siitä ei tullut. Paweł Miechowski arvelee, että peli julkaistiin liian aikaisin. Yleisö ei ollut vielä riittävän kypsä.

Viime vuodet Spec Opsia tehnyt Jörg Friedrich on kehittänyt oman pelistudionsa Paintbucket Gamesin kanssa pelejä, jotka käsittelevät sotaa vaihtoehtoisista näkökulmista. Budjetit ovat murto-osa isojen sotapelisarjojen vastaavista, mutta tekeminen on vapaampaa.

Tunnetuin on Through the Darkest of Times (2020), jossa pelataan vastarintaryhmän johtajana 1930-luvun Berliinissä. Sodan syttymiseen pelaaja ei voi vaikuttaa, joten pääosaan nousevat ne pienet teot, joihin siviilit pystyvät.

– Mihin voimme vaikuttaa on se, että olenko mukava ihminen, kohtelenko läheisiäni hyvin. Videopelien täytyy tulla paremmiksi siinä, että näistä pienistä valinnoista saadaan aikaiseksi kiinnostavia pelejä, Jörg Friedrich sanoo.

Through the Darkest of Timesin kehittäjä Jörg Friedrich toivoo, että pienistä valinnoista saataisiin aikaiseksi kiinnostavia videopelejä. Kuva: Paintbucket Games

Pelit voivat opettaa sodasta

Videopelit voivat palauttaa hirvittävän isoja, hankalia ja järkyttäviä asioita käsitettävään ja käsiteltävään muotoon, Mikko Meriläinen sanoo. Niistä voi saada apua esimerkiksi nyt, kun Ukrainassa pommitetaan viattomia ihmisiä valtapolitiikan takia.

– Miten käsittelet sitä? Vaikkapa pelaamalla Farmers Stealing Tanksia, hiljattain tullutta pikkupeliä, missä ajat traktoria ja raahaat vajaan venäläisiä tankkeja, joista on loppunut bensa. Aina kun hilaat sinne uuden tankin, kentälle kasvaa lisää auringonkukkia.

Meriläinen uskoo, että pelejä voi käyttää opettamaan sodasta. Pelaajan täytyy kuitenkin haluta muodostaa pelin kanssa empaattinen yhteys.

– Voit pelata This War of Minea niin, että haluat päästä sen läpi ja skipata kohtauksiin samastumisen. Opettaako se silloin mitään?

This War of Minen käsikirjoittaja toivoo, että mahdollisimman moni sotaa kannattava venäläinen pelaisi hänen peliään. Kuva: 11bitstudios

Paweł Miechowski on Meriläisen kanssa samoilla linjoilla. Hän toivoo, että mahdollisimman moni sotaa kannattava venäläinen pelaisi heidän peliään.

– Heille valehdellaan. Heillä ei ole kunnollista näkymää siihen, mitä [muualla] tapahtuu. Jos he voisivat seurata länsimaista mediaa ja pelata pelejämme, se voisi avata heidän silmänsä. Uskon todella niin.

Mitä ajatuksia juttu herätti? Voit keskustella aiheesta 21.4. kello 23:een saakka.