Hyppää sisältöön

Näin kauhukirjailijat ja lastensadut näkyvät tietokonepeleissä – katso kuvista, miten H.P. Lovecraft inspiroi synkkiä maailmoja

Uusi Grimmin saduista Controliin -esseekokoelma kertoo, kuinka pelit ammentavat teemoja ja tunnelmia kirjallisuudesta sekä elokuvista. 

Specs Ops: The Line -pelin (2012) innoittajana ovat toimineet Joseph Conradin Pimeyden sydän -kirja (1899) ja siihen perustuva Ilmestyskirja.Nyt -elokuva (1979). Specs Ops: The Line -pelissä tapahtumat on siirretty dystooppiseen tulevaisuuden Dubaihin, jonka hiekkamyrskyt ovat tuhonneet. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirja

Kulttuurisiin ilmiöihin ja kulttuurituotteisiin kuuluu oleellisena osana lainaaminen, versiointi, vaikutteiden ottaminen ja vuorovaikutteisuus. Tämä pätee myös peleihin, joiden suhdetta kirjallisuuteen, elokuviin ja televisiosarjoihin käsittelee Tuukka Hämäläisen ja Heidi Rautalahden toimittama tuore Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta -esseekokoelma.

Pelien liittäminen kirjojen ja elokuvien kontekstiin ei ole pelikirjallisuudessa ihan jokapäiväinen aihe. Pelejä ei välttämättä myöskään markkinoida mediassa kirjallisilla tuotoksilla, joihin ne viittaavat. Tuukka Hämäläisen mukaan tähän on syynsä.

– Ei ehkä haluta antaa sellaista vaikutelmaa, että pitäisi lukea ensin alkuperäisteos, jotta ymmärtäisi, mistä pelissä tai elokuvassa on kyse. Toisaalta tutustuminen jonkin teoksen kaikkiin versioihin vaatii paneutumista, eikä tähän aina välttämättä löydy esimerkiksi medialta aikaa.

The Wolf Among Us -pelin hahmoja. Grimmin saduista tunnetuiksi tulleet Bigby Wolf (Iso paha susi) ja Lumikki asuvat nyt synkeässä Fabletownissa. Peli perustuu Bill Willinghamin Fables-sarjakuvaan, jossa esimerkiksi Lumikki on kokenut kovia eikä ole enää hempeä prinsessa. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirja
Metamorphosis-peli, joka perustuu Franz Kafkan vuonna 1915 julkaistuun Muodonmuutos-novelliin. Ihminen on muuttunut sekä novellissa että pelissä hyönteiseksi. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirja

Kafkalainen byrokratia kääntyy peliksi

Pelitoimittajana ja kirjailijana työskentelevä Hämäläinen on käsitellyt Grimmin saduista Controliin -kokoelman omassa esseessään kirjailijaa, joka harvoin yhdistetään peleihin, nimittäin synkeistä ja painajaismaisista teoksistaan tunnettua Franz Kafkaa (1883–1924).

Kafkan Muodonmuutos-novelli herää henkiin vuoden 2020 Metamorphosis-pelissä. Kuten alkuperäisteoksessakin, myös pelissä ihminen muuttuu hyönteiseksi – tai Kafkan sanoin syöpäläiseksi. Pelissä on myös viittauksia Kafkan tunnetuimpaan romaaniin, Oikeusjuttuun. Tuukka Hämäläinen kuvailee Metamorphosisia kaiken kaikkiaan varsin poikkeukselliseksi kokeiluksi.

– Pohdiskelin aluksi, kuinka Kafkan pedanttinen ja erikoinen kirjoitustyyli ylipäänsä olisi siirrettävissä peliin. Lisäksi paljastui, että Metamorphosis ammentaa Kafkaa lähes suoran lainauksen tasolla, mikä ei ole tällaisten pelin kohdalla aivan yleistä. Tämä tekee Metamorphosisista vielä kiehtovamman tapauksen.

Harlan Ellisonin I Have No Mouth, and I Must Scream -kulttinovellissa (1967) supertietokone kiduttaa ihmisiä toinen toistaan mielikuvituksellisimmilla tavoilla. Novellista syntyi vuonna 1995 samanniminen seikkailupeli. Kirjailija itse toimi pelissä supertietokoneen äänenä. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirja
Call of Cthulhu- eli Cthulhun kutsu -roolipeliä vuodelta 1981. Kauhukirjailija H.P. Lovecraftin luomaan maailmaan nojaava peli iskosti kirjailijan Cthulhu-mytologian populaarikulttuurin kuvastoihin pysyvästi. Kuva: Grimmin saduista Contoliin -kirja

Kosminen kauhu siirtyy kirjoista peleihin

Toisin kuin Kafkan kohdalla, on yhdysvaltalaisen kauhu- ja fantasiakirjailija H.P. Lovecraftin (1890–1937) tuotanto ollut pelien suosittua polttoainetta jo useiden vuosikymmenien ajan. Kosmista ja goottilaista kauhua viljellyt Lovecraft loi Cthulthu-mytologian, jonka keskiössä ovat näkymättömissä piileskelevät pelottavat muinaiset jumalat. Ja kun ihmisparka kohtaa tällaisia jumalia, hänestä tulee hullu.

Jo vuonna 1981 Chaosium-yhtiö julkaisi Lovecraftin tuotantoon perustuvat Cthulhun kutsu -roolipelin, joka saavutti nopeasti klassikon aseman. Myös useat elokuvat, kuten 1980-luvulla alkanut Re-Animator -sarja, tekivät Lovecraftin maailmaa tunnetuksi suurelle yleisölle. Termi lovecraftilainen alkoi tarkoittaa säikyttelyyn perustuvaa kauhukokemusta, jossa veri ei lennä, vaan päällimmäisenä väijyy painostava tunne jostakin selittämättömästä ja kammottavasta.

– Kun digitaaliset pelit lähtivät kehittymään kunnolla tarinankerronnallisesti 1990-luvulla, lovecraftilainen maailma lonkerokuvastoineen oli jo iskostunut pop-kulttuuriin ja kollektiiviseen alitajuntaan: ihminen oli ikään kuin hyönteinen suurten olentojen pelilaudalla, Tuukka Hämäläinen sanoo.

Tähän mennessä Lovecraftin luoma kauhu-universumi on inspiroinut kymmeniä pelejä, joiden taso tosin on vaihteleva. Erikoisuuksista voisi mainita japanilaistyylisen World of Horror -pelin (2020), jossa lovecraftilaiset elementit yhdistyvät sarjakuvataiteilija Junji Iton bodyhorroriin jakauhumangaan.

– Lovecraftin tekstit ovat vahvasti kuvailevia, ja hänen luomiaan olentoja on kiehtovaa tuottaa visuaaliseen muotoon, Tuukka Hämäläinen summaa Lovecraftin vankkaa suosiota pelintekijöiden keskuudessa.

Bloodborne-pelissä luodaan lovecraftilaisia pelottavia tunnelmia. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirja

Myös nykykauhun järkälettä eli Stephen Kingiä on hyödynnetty paitsi lukuisissa elokuvissa ja televisiosarjoissa, myös peleissä. Täysin suoria pelisovituksia Kingin teoksista ei – ainakaan laajassa mittakaavassa – ole toistaiseksi tehty, mutta hänen kirjoistaan tutut miljööt ja tapahtumapaikat tulevat selvästi esille vaikkapa Stranger Thingsin kaltaisessa sarjassa ja vielä näkyvämmin Remedy-yhtiön Alan Wake -pelissä (2010).

Alan Wake on imenyt vaikutteita useista Kingin teoksista, ja pelin päähenkilön voi nähdä perustuvan Stephen Kingin kirjailijahahmoon, Tuukka Hämäläinen toteaa.

Paitsi Kingin alkueperäistekstit, Alan Wakessa näkyvät myös kauhumaestron kirjoista tehdyt elokuvat, kuten Stanley Kubrickin Hohto (1980) kuuluisine kirveskohtauksineen. Viittauksia löytyy myös David Lynchin ohjaamaan Twin Peaks -kulttisarjaan.

– Kun aikoinani pelasin Alan Wakea, olin juuri sopivasti katsonut sitä ennen Twin Peaksin. Bongasin pelistä muun muassa pienen ja nuhjuisen lounaskahvilan joka oli lainattu suoraan Twin Peaksista, Hämäläinen muistelee.

Alan Wake -pelin lounaskahvilaa, joka tuo viitteitä Stephen Kingiin ja Twin Peaksiin. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirjaa

Peli teki Noiturista kansainvälisen ilmiön

Kirjojen, elokuvien, televisiosarjojen ja pelien mielenkiintoisesta vuorovaikutuksesta toimii hyvänä esimerkkinä puolalaisen Andrzej Sapkowskin 1990-luvulla julkaistu Noituri-fantasiakirjasarja, joka ammentaa muun muassa slaavilaisesta mytologiasta.

Noiturista tehtiin elokuva ja televisiosarja vuonna 2001, mutta kansainvälistä huomiota kirjasarja alkoi niittää vasta CD Projekt Red -yhtiön julkaiseman The Witcher -pelin myötä vuonna 2007. Pelisarjan kolmas osa, The Witcher: Wild Hunt (2015) on jo klassikko, jota on myyty yli 30 miljoonaa kappaletta. Pelisarjan menestys taas innosti Netlixiä tekemään hitiksi nousseen televisosarjansa vuonna 2019.

The Witcher 3: Wild Hunt -peliä, joka julkaistiin vuonna 2015 ja jota on nyt myyty yli 30 miljoonaa kappaletta. Kuva: CD PROJEKT RED

Koko prosessin tekee kiinnostavaksi se, että Sapkowski myi kirjasarjansa oikeudet CD Projekt Redille pilkkahinnalla, koska ei uskonut koko hankkeeseen – tai peleihin yleensäkään. Sapkowski on myös todennut, että Witcher-pelit ovat lähinnä vapaamuotoisia tulkintoja hänen kirjasarjastaan. Toisellakin tavalla voi asiaa hahmottaa.

– Voisi ajatella, että Witcher-pelisarja täydentää Noituri-kirjasarjaa ja tuo lukukokemukseen uusia ulottuvuuksia. Pelissä on mahdollista vaellella kirjasarjan maisemissa ja havainnoida, että tällaiseltako se näyttääkin, Grimmin saduista Controliin -esseekokoelman toinen toimittaja, uskontotieteilijä ja Aalto-yliopistossa pelitutkijana työskentelevä Heidi Rautalahti toteaa.

Rautalahden mukaan kirjasarjan versioiminen elokuvaksi tai peliksi palvelee myös fanikuntaa.

– Erilaiset lisämateriaalit mahdollistavat sen, että kokonaisuuteen voi uppoutua täysin rinnoin ja monelta eri kantilta.

Kotimaista Runo-peliä (2020) on innoittanut suomalainen kansanperinne ja Kalevala. Jatulinintarha on pelissä portaali eri maailmojen välillä. Kuva: Grimmin saduista Controliin -kirja

Ihan kaikenlainen alkuperäismateriaali ei tosin (hyväksi) peliksi taivu.

– Pelissä on yleensä jokin tavoite ja tehtävä ja näihin liittyviä askelsarjoja sekä pienempiä toimia. Voisi ajatella, että tarinat joissa tekeminen korostuu, taipuvat vaivattomasti peleiksi. Toisaalta taas Stephen Kingin ja H.P. Lovecraftin teoksista pelilliseen muotoon on tuotu uhkaava ja riipivää tunnelma, Rautalahti toteaa.

Mutta millaisesta alkuperäisteoksesta Heidi Rautalahti sitten kaipaisi peliversiota? Pelimaailmaa ajatellen, ei ihan perinteisestä.

– Olisi todella kiinnostavaa nähdä pelillinen versio 1800-luvun alkupuolella vaikuttaneen englantilaiskirjailija Jane Austenin tuotannosta. Tarkoittaisiko kolmiulotteinen avoimen maailman seikkailu tässä kontekstissa sitä, että pelaaja on jonkinlainen debytantti, joka etsisi kumppania? Hänen pitäisi sitten osata kaikki ne lukuisat sosiaaliset säännöt, joita Austenin maailma on pullollaan.

Korjaus 21.6. klo 20:50: World of Horror on japanilaistyylinen, ei japanilainen peli.

Millaisia ajatuksia juttu herätti? Voit keskustella aiheesta 21. kesäkuuta kello 23.00 asti.

.
.