Kiinalaiset pelaavat kiireisten länsimaalaisten puolesta tietokonepelejä

Sadattuhannet aasialaiset pelaavat kolmivuorotyönä tietokonepelejä länsimaisten harrastajien puolesta, jos näillä ei ole mielestään riittävästi aikaa kehittää pelihahmojaan. Himopelaajat saattavat käyttää virtuaalihahmoihinsa satoja euroja ja aineettomasta kuluttamisesta onkin kasvanut parissa vuodessa miljardien teollisuus.

Kotimaa
Pelejä tietokoneiden ruuduilla.  Pelimaailmaan on hyvä tutustua, sillä se on tullut jäädäkseen.
YLE

Suomalainen pelaaja saattaa antaa taistelupelitilinsä tunnuksen kiinalaiselle vuokrapelaajalle ja maksaa tälle euron pari tuntipalkkaa pelaamisesta. Motivaation tähän tuo se, että monissa suosituissa peleissä voi edetä korkeammalle tasolle tai hankkia varusteita ja lisäominaisuuksia vain tuntikausien kärsivällisen pelaamisen jälkeen.

Kiireinen voi loikata eteenpäin rahan voimalla. Näin esimerkiksi teinipoikansa kanssa pelaava isä voi jatkaa pelaamista tasapäisesti, vaikka käykin päivisin töissä, sanoo tietotekniikan tutkimuslaitoksen tutkija Vili Lehdonvirta.

- Siellä Shanghain esikaupungeissa nuoret kiinalaiset pelaavat kolmessa vuorossa. Ja sitten kun tämä vanhempi vaikka seuraavan kerran kirjautuu peliin sisään, hänellä onkin paljon vahvempi hahmo, Lehdonvirta sanoo.

Lehdovirran mukaan niin sanotut hardcore-pelaajat, jotka pelaavat pelejä kuten World of Warcraft tai Second Life, saattavat käyttää yhteen hahmoonsa 500 euroa, tai ostaa kultarahoja 20 eurolla kuukaudessa.

- Massamarkkina on sen sijaan sunnuntaipelailijat, kotiäidit ja keski-ikäiset, jotka tällä hetkellä käyttävät ehkä yhden euron kuussa ostamalla Facebookin maanviljelypelissä traktorin. Sillä viljely sujuu helpommin, eikä tarvitse hiirellä klikkailla niin paljon, Lehdonvirta sanoo.

Pelin rahavirrat isommat kuin osalla valtioista

Virtuaalitalous on paisunut miljardien liiketoiminnaksi muutamassa vuodessa, vaikka monet pelien valmistajista ovat jyrkästi kieltäneet kaupankäynnin pelaajien kesken. Pelkästään Second Life -pelin liikevaihto ylittää parinkymmenen valtion kansantuotteen.

- Virtuaalisiin esineisiin rahan kuluttaminen kasvaa koko ajan. Kun alotin aiheen tutkimisen vuonna 2004, ei ollut kuin Habbo Hotelli, jossa voi ostaa virtuaalihuonekaluja. Nyt pidetään kansainvälisiä alan konferensseja ja Facebookissa miljoonat ihmiset ostavat virtuaalisia esineitä ja lahjoja, kuvailee virtuaalisesta kuluttamisesta ensi viikon perjantaina Turun kauppakorkeakoulussa väittelevä Vili Lehdonvirta.

Digitalisoitu kuluttaminen on ekologista

Miksi ihmiset sitten ovat valmiit käyttämään rahaa aineettomiin esineisiin?

- Samasta syystä kuin materiaalisempiin esineisiin. Kuluttaminen on tapa ilmaista omaa sosiaalista asemaa, rakentaa omaa identiteettiä ja ratkoa todellisia tai kuviteltuja ongelmia. Kun jokapäiväinen elämä kanavoituu erilaisten tietoverkkojen läpi, on tavallaan luonnollista että kuluttaminenkin digitalisoituu, Lehdonvirta toteaa.

Tämä voisi olla myös tapa säästää planeettamme luonnonvaroja.

- Jos keräilyviettiämme ei saada hillittyä vaan jatkamme ekologisesti tuhoisaa kulutuskulttuuriamme, niin ehkä voisimme ainakin digitalisoida sen niin ettei synny ekokatastrofia, Lehdonvirta pohtii.

Lähteet: YLE Uutiset / Markus Tiittula