Koe uusi yle.fi

Ruokkiiko väkivaltapeli tosielämän väkivaltaa?

Väkivaltaisen toiminta- tai miehen mallin omaksuneet pelaavat väkivaltaisia pelejä, sanoo pelitutkija Frans Mäyrä. Tutkimus ei anna selvää vastausta, madaltavatko ammunta- ja sotapelit kynnystä tarttua aseeseen tai turvautua väkivaltaan.

Kotimaa
Professori Frans Mäyrä, Tampereen yliopiston informaatiotutkimuksen laitos
Yle / Markku Karvonen

Professori Frans Mäyrä ei lainkaan hämmästy, että suomalaisten väkivaltaisia rikoksia tehneiden ja aseisiin tarttuneiden nuorten miesten taustalta löytyy tietokonepeliharrastaus. Syynä on yksinkertaisesti se, että tuon ikäryhmän nuorista miehistä lähes kaikki pelaavat. Hän olisi enemmän huolissaan niiden nuorten riskeistä, jotka eivät esim. syrjäytymisen takia pelaa lainkaan.

Hän myös myöntää, että ampumistapausten ja väkivaltaisten pelien välillä on kytkentä. Mutta ei niin että pelaaminen johtaa väkivaltaan, vaan enemmänkin siten, että aseista ja sodasta kiinnostuneet nuoret miehet valitsevat realistisia, dramaattisia ja väkivaltaisia pelejä, kuten muitakin median muotoja, vaikkapa filmejä tai sarjakuvia.

- Usein on nähtävissä että taustalla on yhdistynyt väkivallan kulttuuri ja väkivaltainen käyttäytymismalli. Jos jäädään alakynteen, niin voidaan turvautua keinoihin mihin hyvänsä, jotta voidaan iskeä takaisin ja kostaa. Tämän tyyppiset ajatusmallit heijastuvat myös pelivalintoihin, miettii Frans Mäyrä.

Uutisointi pelejä voimakkaampi vaikuttaja

Tutkimus ei suoraan vastaa kysymykseen, johtavatko väkivaltaiset pelit väkivallan käytön kynnyksen alentumiseen. Frans Mäyrä arvelee, että todellinen väkivalta ja sen näyttävä uutisointi antavat paljon voimakkaampia esikuvia kuin fiktiivinen tai pelien väkivalta. Hän käyttää termiä spektaakkelimainen väkivalta. Tutkijana hän ei myöskään usko, että pelit hämärtävät virtuaalitodellisuuden ja todellisuuden rajaa. Pelin jälkeen lume karisee nopeasti.

- Usein puhutaan katarsiksesta, jossa peli on myönteistä paineiden purkamista, joka pitää yllä tasapainoista ja sosiaalista elämää. Toisaalta varmasti löytyy yksilöitä, joilla pelit ovat osa negatiivista ja tuhoavaa kierrettä. Eniten tunnen tutkimuksia, jotka osoittavat toimintapelaamisen myönteisiä vaikutuksia.

Ihminen on niin monimutkainen olento ja elää sosiaalisessa todellisuudessa, joten syy-seuraus-suhteita on hyvin vaikea osoittaa

Frans Mäyrä

- Ennen kuin 3D-pelejä oli keksittykään, Suomessa oli väkivaltainen puukkojunkkariperinne. Ehkä viime sotien kokemuksetkin ovat ruokkineet ajatusta, että väkivalta on joskus ihannoitavaa. Ajattelisin, että fiktiota voimakkaammin lisäväkivaltaan ovat vaikuttaneet aikaisemmat väkivallanteot. Ne luovat malleja ja vaikuttavat tunteisiin fiktiota vahvemmin.

Flirttiä väkivallan kanssa?

Mäyrä on sitä mieltä, että pelaajalle aseet ja sotavarusteet menettävät nopeasti ensiviehätyksensä. Tärkeämmäksi nousevat taktiikat ja ongelmanratkaisut sekä onnistumiset. Hänen mukaansa valtaosa tutkimuksesta tukisi sitä, että nuori joka on muutenkin aktiivinen elämässään, on myös aktiivinen pelaaja.

- Suurimmalle osalle taistelupelien pelaajistakin se on taktista toimintaa, joka on luoteeltaan tiimiurheilua, jossa mietitään miten toiminta kääntyy omaksi eduksi. He osaavat ikään kuin katsoa sotaisuuden lävitse.

- Kauhukulttuurin tutkimuksesta löytyy viitteitä, että nuoret ovat hakeutuneet verenvuodatuksen ja muun synkän pariin kun he käyvät elämässään läpi rankkaa vaihetta. Tumma fantasia on auttanut kohtaamaan vaikeita tunteita ja vaikeiden vuosien yli. Aivan toinen kehityssuunta voi olla se, että lähtee todellisessa elämässä palvomaan väkivaltatilanteita, murhaajia, tappajia tai kuuluisia sotilaita, jolloin kiinnostuksen kohteeksi tulee väkivalta ja ”kehittyminen” sen parissa.

Yksin pelaaminen ei ole sinänsä huolestuttavaa

- Sosiaalisesti pelaaminen jakaa ihmisiä. Osa pelaa juuri ollakseen yhdessä muiden kanssa ja saadakseen yhteistä tekemistä. Osalle peli on pakoa sosiaalisuudesta, jossa halutaan olla hetki omassa rauhassa ja omissa ajatuksissa.

Mutta kiistely pelien vaikutuksesta joka tapauksessa jää; pelaajat ovat liian yksilöllisiä, jotta suoraan pelaamisesta voidaan johtaa selityksiä heidän käyttäytymiseensä tai pelien vaikutuksiin nuorten mieleen.

- Ihminen on niin monimutkainen olento ja elää sosiaalisessa todellisuudessa, joten syy-seuraus-suhteita on hyvin vaikea osoittaa. Useimmiten löytyy useita erilaisia osatekijöitä, sanoo Frans Mäyrä.