Hyppää sisältöön

Arttu Silvast: Tehtävänä epäsymmetrian mallintaminen

Muistan naureskelleeni joskus Electronic Artsin yrityksille mallintaa NHL-pelisarjaansa realistisia oikeiden pelaajien naamoja. Monta vuotta virtuaaliset jääkiekkoilijat näyttivät zombienukeilta, joiden ilme ei värähtänytkään vaikka mailaa ja kiekkoa tuli kovasti nivusille.

Arttu Silvast Kuva: Lassi Seppälä / Yle

Nykyisin ei enää naurata niin paljon: ihmiskasvojen mallintaminen on mennyt useimmissa peleissä todella paljon eteenpäin, ja uusimmissa julkaisuissa on jopa mahdollista tulkita pelihahmojen tunnetiloja heidän ilmeittensä perusteella.

Esimerkiksi LA Noire -pelissä (siirryt toiseen palveluun) se on jopa tarkoituksenmukaista. Cole Phelpsin poliisiuraa seuraavan pelaajan on kyettävä määrittelemään, valehteleeko kuulusteltava vai ei, osittain myös kuulusteltavan ilmeiden ja habituksen perusteella. (siirryt toiseen palveluun) 

Useat pelit tarjoavat mahdollisuuden myös oman, tai ehkä paremmin pelattavan hahmon naaman muokkaamiseen (siirryt toiseen palveluun). Nämä yleensä ainakin jollain tasolla roolipelin kriteerejä mukailevat pelit tarjoilevatkin hienon mahdollisuuden ulkoiseen itsetutkiskeluun virtuaalisessa ympäristössä.

Samalla omat kasvonpiirteet pelin sankarilla nitovat oikean ja pelimaailman välistä kuilua umpeen.

Yleensä - jostain itselleni tuntemattomasta syystä – yritän päästä kasvojen mallintamisessa mahdollisimman lähelle juuri omaa naamaani, ja tämä aiheuttaa pelistä riippumatta usein ongelmia.

Siinä vaiheessa, kun pelin tarjoamin rajoittein pitää määritellä se, minkälaiset kulmakarvat itsellä on, olen käytännössä jo täysin hukassa. Lisää ongelmia tulee myös poskien, leuan, otsan, silmien ja suun kanssa. 

Kun mallinnus tapahtuu kolmiulotteisesti, vie oman naaman saattaminen peliin vieläkin enemmän aikaa, kun omia kasvoja pitää tarkastella eri kuvakulmista. Varmasti alitajuisesti ajattelen myös sitä, minkälaiset kasvonpiirteet haluaisin että minulla on, ja muokkaan pelaajaa sen kautta. Aina voi nipistää muutaman kilon jostain.

Vielä hankalammaksi virtuaalinen kasvonkohotus muuttuu siinä vaiheessa, jos vaikkapa jousiammuntakyvyt mielessäni tietyssä roolipelissä päätän edustaa jotain muuta kuin ihmisrotua. Joudun vastaamaan kysymykseen: ”miltä minä näyttäisin, jos olisin menninkäinen.”  

Eeppinen Mass Effect -pelisarja on monella tapaa upea teos. Yksi sen hienoimmista ominaisuuksista on jatkuvuus sarjan eri jaksojen välillä. Itse asiassa juuri tästä syystä noheva pelikaupan myyjä ei aikanaan suostunut edes myymään minulle pelkkää Mass Effect 2 -peliä.

Oli ostettava molemmat ja pelaamisen jälkeen kyllä ymmärsin miksi: Mass Effectin ensimmäisessä osassa tekemäni ratkaisut ja mallintamani pelaaja seurasivat minua aina kolmanteen osaan asti.

Vaikka ominaisuus on sinänsä hieno ja vaatii pelikehittäjiltä varmasti järjettömän määrän ylimääräistä säätöä, sillä on myös haittapuolensa. Nimittäin ensimmäisessä Mass Effectissä aikanaan mallintamani komentaja Arttu Shepard tuotti minulle jo heti alusta asti pienehkön pettymyksen.

Huomasin tämän muutaman pelitunnin jälkeen, kun kaverin naama alkoi niin sanotusti kyrsiä.

Sitten kun lopulta tuli aika ottaa Mass Effect 2 paketista, en kuitenkaan halunnut enää muuttaa Shepardin pärstää, olin liian kiintynyt ja tottunut siihen. Siitä naamasta – oman roomalaisen ulkomuotoni tyhjähköstä pastissista - oli tullut merkittävä osa koko pelisaagaa.

Kun sittemmin olin aloittelemassa kolmatta osaa, en edes harkinnut naaman muokkaamista, vaikka siihen myös kolmannessa osassa olisi tarjottu mahdollisuus, ilman mitään loogista syytä tosin.

**Ihmiskasvojen mallintaminen **on varmasti yksi haasteellisimmista tehtävistä pelintekijöille. Tuhansien pienten lihasten ja niiden liikkeiden yksityiskohtien symbioosi tarjoaa kelle tahansa mallintajalle suhteellisen paradoksaalisen kombinaation erilaisia hermoromahduksia.

Ihminen myös käyttää kasvoja tunnistaessaan useita eri aivojensa alueita (siirryt toiseen palveluun), jotka toimivat eri tavoin myös sen mukaan, missä asennossa tunnistettava pää sattuu olemaan. Mikä parasta, ihmiskasvot ovat lähes poikkeuksetta epäsymmetriset, mutta aivomme muokkaavat näkymästä symmetrisen kokonaisuuden. 

Tätä eivät pelien tarjoamat naamageneraattorit ota vielä huomioon, mikä on sinällään ihan hyväksyttävää, koska ei ota mikään muukaan media puhumattakaan mainostajista.  

Joten jos olit tilaamassa kasvojenkohennusmatkaa Tallinnaan, kannattaa vielä harkita uudestaan. Pelit nimittäin tarjoavat oivan mahdollisuuden todellisuuspaolle ja hillityn määrän rituaalisia toistoja, jotka taatusti antavat sinulle väkevän tunteen todellisuuden hallitsemisesta.

Arttu Silvast
Kirjoittaja on vapaa toimittaja ja Nokian yhteisömanageri