Kostonhimo koukuttaa Angry birdsiin

Angry birds -hahmot suunnitelleen Tuomas Erikoisen mielestä pelin suosion salaisuus on sen hyvin yksinkertainen pelimekaniikka ja se, että peli suunniteltiin alunperinkin kosketusnäytöille.

kulttuuri
Tuomas Erikoinen
Tuomas Erikoinen esittelee Angry birds -lintujen luomisvaiheita.

Suomalaisen Rovion suunnittelema Angry birds on maailman suosituin mobiilipeli. Alun perin iPhonelle suunniteltu peli tuli markkinoille jouluna 2009. Kahdessa ja puolessa vuodessa siitä oli tullut maailmanmenestys. Toukokuun 2012 alkuun mennessä sitä oli ladattu jo 700 miljoonaa kertaa.

- Se palkitsee koko ajan vaikkei sitä välttämättä tajua. Kun puupalikka hajoaa ja siitä tulee viisisataa pistettä niin siinä on koko ajan pieni pakitsemisen tunne, sanoo Erikoinen.

Palkitsemisen lisäksi peliin koukuttavat karkkigrafiikka, persoonalliset hahmot ja kekseliäs taustatarina.

Tehtävä: ammu ritsalla lintuja

Angry birdsissä pelaajan tehtävänä on ampua ritsalla lintuja kohti rakennelmien suojissa olevia possuja. Pelaaja käyttää pelivälineenä sormeaan, jolla hän vetää ritsassa olevaa lintua taakse päin ja laukaisee. Siinä ei ole esimerkiksi virtuaalisia joystickeja, joita pelaajan pitäisi tarkkailla tai lukuisia nappeja painettavaksi.

- Sulla on vain se yksi ja ainoa tehtävä pelissä: ammu ritsalla lintuja, kiteyttää Tuomas Erikoinen.

Alkuun pelissä ei ollut ritsaa vaan sormella vedettiin siihen suuntaan, mihin linnun haluttiin maasta lähtevän. Se ei kuitenkaan tuntunut tekijöiden keskuudessa hyvältä ratkaisulta.

- Kun ritsa tuli mukaan, niin siinä oli sellainen ”Jihuu! Tää se on!” –fiilis, muistelee Erikoinen.

Idea ritsaan syntyi, kun sormen liike kosketusnäytöllä muutettiin eteenpäin heittävästä taaksepäin vetäväksi. Tuohon liikkeeseen ritsa tuntui luonnolliselta ampumisvälineeltä.

Kehystarina antaa syyn tappaa possuja

Angry birdsin kehystarina on, että possut kyllästyivät syömään heinää ja varastivat lintujen munat. Nyt linnut kostavat rikkomalla possujen rakennelmat ja tappamalla possut.

Alkuperäisessä Angry birdsissä ei ollut possuja vaan eri värisiä palikoita, joita ammuttiin tietyn värisillä linnuilla. Tuomas Erikoinen kertoo sen olleen kuitenkin tylsää ja linnuille haluttiin vastapuoli.

- Possu on aikalailla täysin pelisuunnittelija Iisalon Jaakon suunnittelema hahmo. Ne lyötiin pelin sisään ja ruvettiin ampumaan linnuilla possuja. Totesimme, että tämä on hauskaa. Mikshän nuo possut on tuolla?, muistelee Erikoinen.

Erikoinen uskoo, että kehystarinalla on merkitystä pelaajille. Heille on tärkeää saada jokin syy siihen, mitä tekevät.

- Jos linnut olisivat puupalikoita ja possut kivipalikoita eikä olisi mitään syytä, miksi puupalikoilla ammutaan kivipalikoita, niin ei se olisi niin hauskaa, vertaa Tuomas Erikoinen.

Pelintekijä haluaa antaa pelaajalle tunnetilan, siitä miksi hän pelaa peliä. Se voi olla esimerkiksi halu kostaa possujen munavarkaus. Tämä tunne valtasi myös roviolaiset heidän tehdessään peliä. Angry birds arvattiin menestyspeliksi siinä vaiheessa, kun tekijöiden ajasta meni enemmän pelaamiseen kuin pelin kehittämiseen.

- Teimme exel-taulukkoja pelaamisestamme ja huusimme: ”kuole possu, kuole possu”, muistelee Tuomas Erikoinen nauraen.

Ulkonäkö kuvastaa linnun peliominaisuuksia

Ensimmäisen punaisen vihaisen linnun piirsi pelin alkuperäinen designeri Jaakko Iisalo. Se on toiminut inspiraationa myöhemmin tulleille linnuille. Linnulla ei ollut jalkoja eikä siipiä. Näillä kriteereillä ruvettiin muokkaamaan hahmoja.

Tuomas Erikoinen ei lintuja piirtäessään ole ottanut mallia oikeista linnuista vaan katsonut internetin hakukoneilta, millaisia sarjakuvalintuja on olemassa.

Kosketusnäyttöpuhelimella pelattavaan peliin sopii Erikoisen mukaan yksinkertainen ilme. Grafiikan tulee toimia ilman minkäänlaisia yksityiskohtia ja hyvin pienessä koossa.

- Hahmon pitää toimia jopa siluettina ennen kuin siitä tulee muistettava, tunnistettava hahmo. Sen jälkeen siihen voi lisätä muutaman pienen yksityiskohdan sinne tänne, opastaa Erikoinen.

Visuaalisesti Tuomas Erikoinen pitää eniten keltaisesta kolmion muotoisesta linnusta, jolle tulee turbovaihde päälle näyttöä koskettaessa. Kolmionmallinen ulkonäkö kuvastaa linnun virtaviivaista nopeaa etenemistä. Pelillisesti hänen suosikkinsa on lähes pyöreä musta lintu, joka räjähtää kuin pommi.

Pää kestää menestyksen

Tuomas Erikoinen kertoo ymmärtäneensä Angry birdsin menestyksen viime vuonna Nordic game- pelikonferenssissa. Kun Rovion pieni porukka kulki konferenssiin Angry birds –hupparit päällä, kohdeltiin heitä kuin rokkistaroja.

- Meille tarjottiin juomia, meidän kanssamme haluttiin tulla juttelemaan, meiltä haluttiin haastatteluja, ihmettelee Erikoinen.

Erikoiselta on usein kysytty, miltä hänestä tuntuu se, että hänen suunnittelemansa hahmot ovat nykyään esillä joka paikassa kuten karkkipussien ja limutölkkien kyljissä, pehmoleluina ja vihkojen kuvituksena.

- Se ei välttämättä ole sitä, mitä ihmiset luulevat minun tuntevan. Ehkä se on suomalaista nöyryyttä mutta minä vain suunnittelin ne hahmot ja sitten ne hahmot laitettiin kaikkialle. Onhan se siistiä, mutta ei mulla ainakaan nouse kusi hattuun, vakuuttaa yleensä hattuun pukeutuva Tuomas Erikoinen.

Tuomas Erikoinen ei enää suunnittele hahmoja Roviolle vaan on kesän kynnyksellä perustanut oman pelisuunnittelufirman.

Ja mediakilpailun voittaa… televisio!

Angry birdsin suosion syyksi on usein veikattu sitä, että ihmisten aika on yhä sirpaloituneempaa ja lyhyitä luppoaikoja täyttämään tarvitaan erilaista lyhytkestoista tekemistä.

Tutkimusprofessori Mika Pantzar Kuluttajatutkimuskeskuksesta uskoo, että kymmenen vuoden kuluttua on kahdenlaisia ihmisiä. Toisilla on jatkuva kiire työelämässä. Toisella ryhmällä on älyttömästi aikaa ja he miettivät, mitä ajalla tekisivät.

Kiireiset ihmiset ostavat kaikenlaisia palveluja mahdollisimman paljon ja yrittävät ehtiä paikasta ja kokouksesta toiseen. Näille ihmisille ajan runsaus ei ole minkäänlainen ongelma. Sen sijaan ne ihmiset, joilla on runsaasti aikaa haluavat siihen ajantäytettä.

-Televisio on erittäin hyvä ajantäyte. Televisiolla on hieno tulevaisuus, yllättää Pantzar.

15 vuotta sitten yksilöllisten tietokoneiden tullessa oli vahva käsitys, että televisio häviää tai ainakin jokaisella ihmisellä on oma pääte television katsomiseen.

- Viimeisen kymmenen vuoden aikana television sosiaalinen yhdessä katsominen on korostunut ja televisio voi tänä päivänä paremmin kuin koskaan ennen, toteaa tutkimusprofessori Mika Pantzar.