Virtuaalitodellisuudesta rakennetaan tulevaisuuden viihdeteollisuutta

Nopeasti kehittynyt virtuaalitodellisuusteknologia kiinnostaa viihdeteollisuutta myös pelien ulkopuolella. Oculus Rift -virtuaalilaseille peliä tekevän suomalaiskehittäjän mukaan teknologialle löytyy tulevaisuudessa useita sovelluksia myös pelien ulkopuolelta.

kulttuuri
Messuvieras kokeili Oculus Rift -laseja elektroniikkatapahtumassa Singaporessa lokakuussa 2013.
Messuvieras kokeili Oculus Rift -laseja elektroniikkatapahtumassa Singaporessa lokakuussa 2013.How Hwee Young / EPA

Yleisönsä muihin maailmoihin vievä virtuaalitodellisuus ei enää vuonna 2014 ole tieteisfiktiota, vaan sen parissa työskennellään jo täyttä häkää peliteollisuudessa. Useat valmistajat kehittävät virtuaalitodellisuuteen liittyviä laitteita, ja monet pelinkehittäjät tekevät jo uusia teoksiansa ensisijaisesti virtuaalitodellisuutta varten.

Kehityksen kärjessä on Facebookin maaliskuussa ostama kalifornialainen Oculus VR -yhtiö, jonka Oculus Rift -virtuaalilasien uutta kehitysversiota on juuri alettu toimittaa pelikehittäjille ja harrastajille ympäri maailman. Vaikka laseja ei ole vielä julkaistu kuluttajien markkinoilla, niiden ympärille on jo kasvanut aktiivinen kehittäjien yhteisö.

Pioneereja Suomessa

Suomessa virtuaalitodellisuuden parissa alkoi ensimmäisten joukossa työskennellä Mindfield Games -niminen peliyhtiö, joka perustettiin vuoden 2013 loppupuolella. Kuuden työntekijän suomalaisyritys julkisti hiljattain ensimmäisen VR-pelinsä nimeltään Pollen (siirryt toiseen palveluun). Pelissä virtuaalilasien käyttäjä tutkii Saturnuksen kuulla Titanilla sijaitsevaa avaruusasemaa.

– Pollen on tutkimuspeli, joka koostuu rauhallisesta kulkemisesta avaruusasemalla. Ajatuksena on päästä sellaiseen paikkaan, mihin emme tavallisesti pääsisi, kertoo Mindfieldin perustajajäsen Olli Sinerma.

Pelisuunnittelu virtuaalitodellisuuden ehdoilla on Sinerman mukaan uudenlainen kokemus, jossa vanhanaikaiset pelisuunnittelun konstit eivät välttämättä toimi. Viihdyttävä VR-peli ei hänen mukaansa esimerkiksi voi olla nopeaa toimintaa vaativa räiskintä, sillä tällainen peli aiheuttaa helposti pahoinvointia virtuaalitodellisuudessa.

Pahoinvointi sivuvaikutuksena on syynä sille, että monien vanhojen pelien pelaaminen virtuaalilaseilla ei välttämättä ole miellyttävää, vaikka se onkin teknisesti mahdollista. Oculus-kehittäjät ovat kääntäneet monia jo olemassaolevia pelejä toimimaan virtuaalilaseilla, mutta pelien mekaniikka ei välttämättä sovi VR-pelaamiseen.

– Pahoinvointikynnykseen vaikuttaa pelaajan tottumus, käytetty tekniikka ja pelisuunnittelu. Kahteen ensimmäiseen voidaan vanhojenkin pelien kohdalla vaikuttaa, mutta ei kolmanteen, Sinerma selittää.

Monipuolinen tulevaisuus

Sinerma uskoo virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksiin ja maalailee kauaskantoisia kuvia sen tulevaisuudesta, johon mahtuu hänen visiossaan paljon muutakin kuin pelaamista.

– Pelit ovat vain pieni osa tätä piirakkaa. Uskon virtuaalitodellisuuteen juuri siksi, että se on erinomainen niin moneen eri juttuun.

Sinerma hahmottelee tulevaisuutta, jossa virtuaalitodellisuutta käytetään muun muassa elokuvien katseluun, opetuskäyttöön ja virtuaaliturismiin. VR-lasien välityksellä katsoja voisi hänen mukaansa esimerkiksi hypätä Kimi Räikkösen kypäräkameran mukaan tai seurata jalkapalloa samalta aitiopaikalta tuhansien muiden kanssa robottisilmien kautta.

– Lisäksi täytyy mainita aikuisviihde merkittävänä teollisuutena. Virtuaaliporno tulee olemaan iso juttu, Sinerma lisää.

Sinerman mukaan nyt ilmestyviä virtuaalilaseja voisi verrata Nokian ensimmäisiin puhelimiin. Pelkästään puhelujen soittoon tarkoitettujen laitteiden pohjalta ei kukaan aikoinaan osannut ennustaa, mihin kaikkeen kännyköitä tulevaisuudessa käytettäisiin.

Hollywood kiinnostunut

Elokuvastudiot ovat jo osoittaneet kiinnostuksensa uuteen teknologiaan, josta voi tulla elokuvateatterien seuraava vetonaula 3D:n jälkeen. Oculuksen ostanut Facebook on käynyt neuvotteluja Hollywoodin suurten studioiden kanssa virtuaalikokemuksien luomisesta, raportoi The Information (siirryt toiseen palveluun) -julkaisu.

Studiot ovat jo käyneet asiassa toimeen ja tehneet käytännön kokeiluja. Washington Post (siirryt toiseen palveluun) raportoi, kuinka San Diegossa heinäkuussa järjestettyyn Comic-Con -tapahtumaan luotiin yleisön testattavaksi virtuaalikokemuksia, jotka perustuivat X-Men -, Sleepy Hollow - ja Pacific Rim -elokuviin.

Jättiläisrobottien ja -hirviöiden välisistä otteluista kertovaan Pacific Rim -elokuvaan perustuvassa Jaeger Pilot -kokemuksessa katsoja astui elokuvasta tutun robotin ohjaamoon kokemaan ohjaaja Guillermo Del Toron suunnitteleman virtuaalisen taistelun.

– Aivan uskomaton kokemus. Parhaita juttuja koko Comic-conissa, kuvaili eräs kokeilija tapahtuman mainosvideossa (siirryt toiseen palveluun).

Tekniikka haasteena

Virtuaalitodellisuuden kaupallisia sovelluksia hidastavat vielä tässä vaiheessa tietokoneiden tehot, jotka eivät välttämättä vielä riitä sulavan virtuaalitodellisuuden pyörittämiseen kuluttajien markkinoilla. Sulavan kokemuksen takaamiseksi tietokoneen on pystyttävä paitsi piirtämään peligrafiikat suurella tarkkuudella virtuaalilaseihin, myös pitämään niiden ruudunpäivitys hyvin korkeana.

Virtuaalilasien nykyisenä ruudunpäivitysnopeutena on 60 ruutua sekunnissa, mikä Mindfieldin Olli Sinerman mukaan on ehdoton vähimmäisvaatimus virtuaalitodellisuudessa. Tulevaisuudessa päivitysnopeutta halutaan kehittää 75 ja 90 ruutuun sekunnissa, ja joidenkin kehittäjien mukaan tavoitteeksi pitäisi asettaa jopa 120 ruutua sekunnissa.

Peleissä 60 ruudun päivitysnopeutta on perinteisesti pidetty korkeana, ja useimmissa konsolipeleissä on tähän mennessä tyydytty 30 ruutuun sekunnissa.

Toinen haaste virtuaalitodellisuuden tiellä on pelien ohjaaminen. Koska virtuaalilasit peittävät pelaajan silmät, on PC-peleissä yleisesti ohjaukseen sopivien hiiren ja näppäimistön käyttö vaikeaa. Sinerman mukaan virtuaalipelejä kannattaakin pelata pelikonsoleista tutuilla padiohjaimilla, joita on helppo käyttää niitä vilkuilematta.

Useat kehittäjät valmistelevat myös virtuaalitodellisuuspeleihin sopivia liikeohjaimia. Yksi tällaisista hankkeista on Sixensen STEM System (siirryt toiseen palveluun), joka pyrkii mallintamaan tarkasti käsien liikuttamista virtuaalimaailmassa. STEM:in avulla pelaaja voi esimerkiksi heiluttaa omin voimin miekkaa pelimaailmassa pelkän nappulan painamisen sijaan. Toinen käsiohjaukseen perustuva hanke on yhteisörahoitettu Control VR (siirryt toiseen palveluun).

Oculus Rift -virtuaalilasien kaupallinen julkaisu on suunniteltu vuodelle 2015.