Verkkopelissä voi päästä pettymyksien kautta päälliköksi – Itsestään epävarma voi muuttua vahvaksi johtajaksi

Digipelaamisessa mullistavaa on se, että pelaaja on samaan aikaan vuorovaikutuksessa verkossa tuhansien, jopa miljoonien ihmisten kanssa. Omaan peliklaaniin kuuluu tyyppejä, joiden iästä ja sukupuolesta ei ota millään tolkkua. Itsekin voi vaihtaa identiteettiä. Jos päätyy johtamaan peliyhteisöään, siihen voi hurahtaa aikaa toisen työ- tai kouluviikon verran.

Kotimaa
Julisteita seinällä.
Helsingissä järjestettävä pelitapahtuma Assembly kerää innokkaita harrastajia yhteen. Kuva on Ehkäisevän päihdetyön EHYT ry:n toimistosta. Teija Santaharju / Yle

Viestinnäntutkija Marko Siitonen Jyväskylän yliopistosta sanoo, että mikä tahansa pelaaminen – vaikkapa shakki – lisää ihmisen uskoa kykyihinsä.

Esimerkiksi mielenterveyskuntoutujille pelit voivat antaa paljon. Vaikka muut asiat hajoaisivat alta, yhdessä pelatessa sairaus ja ihmisten erottelu unohtuvat, samoin hoitajan ja hoidettavan roolit.

Siitonen tutkii pelaajia ja pelaajien välistä vuorovaikutusta. Hän on keskittynyt digitaaliseen pelaamiseen ja sen ympärillä tapahtuvaan vuorovaikutukseen, ihmisten väliseen vääntöön.

– Pelit ja pelaaminen luovat pohjaa yhteisyydelle. Samojen pelien pelaajat löytävät puhuttavaa, ja lapset tuovat pelien sisältöjä medialeikkeihinsä.

Pelissä ihminen voi olla erilainen toimija kuin mitä arjessa olisi, tutkija selittää ja muistuttaa, että vanhatkin pelit ovat viihdepelejä, jopa tuhansien vuosien takaa.

– Peleissä koetaan pienestä pitäen pettymyksiä ja uudestaan pettymyksiä ja vielä kerran pettymyksiä. Sitten niitä opitaan myös käsittelemään.

"Peliyhteisön strategiapäällikkyys on kuin toinen työ"

Verkkopeleissä on klaaneja, kiltoja ja tiimejä. Mikäli peliharrastaja päätyy johtamaan yhteisöään, se merkitsee herkästi viikossa kymmenien tuntien peliaikaa.

Asioilla, joista tulkinnat toisesta ihmisestä yleensä tehdään, ei olekaan merkitystä.

Marko Siitonen

– Yksi haastateltava kerran sanoi, että vetovastuu pelissä on kuin toinen työ.

Uudestaan tämä kyseinen pelaaja ei johtajaksi palkatta lähtisikään, Siitonen naurahtaa. Peliyhteisö edellyttää strategiapäälliköltään niin kovaa sitoutumista.

– Tämä ei tarkoita sitä, että päällikkö pelaisi 30 tuntia viikossa, vaikka hän olisikin linjoilla 30 tuntia. Hän ei välttämättä pelaa kuin muutaman tunnin, koska muu aika kuluu keskusteluihin, sisällöntuotantoon, verkkosivujen päivitykseen ja esimerkiksi turnauksista sopimiseen.

Näihin hommiin eivät ihan nuorimmat helposti valikoidu, koska muullakin kuin pelitaidolla on merkitystä, Siitonen sanoo. Teiniporukassa tietysti johtajakin on yleensä teini.

Siitonen kertoo, että nyt meillä on ensimmäinen – 1970- ja 80-luvuilla syntyneiden – sukupolvi, joka on harrastanut digipelaamista läpi elämänsä ja on nyt itse vanhemman roolissa. Heillä pelaajaidentiteetti on saattanut kulkea mukana pitkään, ja pelaaminen saattaa olla heille tärkeämpää kuin jälkikasvulle.

– Hurahtaminen on ihmiselle tyypillistä.

Verkossa voit valita identiteetin – Haluatko olla vanha, rikas ja koulutettu?

Digipelaamisessa tyystin uutta on se, että pelaaja on samaan aikaan vuorovaikutuksessa tuhansien, jopa miljoonien ihmisten kanssa.

– Verkkopeliyhteisöissä ei voi tietää, onko vastapuoli nuori vai vanha, mies vai nainen, koulutettu vai vähemmän koulutettu, työssä vai työtön. Asioilla, joista tulkinnat toisesta ihmisestä yleensä tehdään, ei välttämättä olekaan merkitystä.

Näin perinteiset identiteetin osatekijät jäävät digipelissä pimentoon.

– Tämä tarkoittaa sitä, että nuorellakin, jota muuten ei kuunneltaisi, on mahdollisuus päästä 14-vuotiaana killan johtajaksi. Valtaosa alaisista voikin olla aikuisia, vaikka yleensä ikä symboloi arvovaltaa.

Vapaus identiteetin vankeudesta tekee Siitosen mielestä ihmiselle hyvää, koska se on voimauttavaa. Verkko antaa esimerkiksi nuoren identiteettikokeiluille mahtavia mahdollisuuksia.

– Joitakin vuosia sitten peli- ja orgaanisaatiotutkijat esittivät, että verkkopelin johtamiskokemusta pitäisi voida käyttää työnhaussa hyväksi. He miettivät, voisiko ansioluetteloon lisätä, että "Olen organisoinut 80-päisen monikulttuurisen joukon toimintaa virtuaalimaailmassa kahden vuoden ajan".

Siitonen ei usko, että tämä ihan pian toteutuu, vaikka ajatusta kannattaisikin tutkijan mielestä kehittää eteenpäin.