Terveydenhoitoa, sisustamista, pelejä ja pornoa – virtuaalitodellisuus sivuaa yhä useampia elämänalueita

Virtuaalitodellisuus ja siihen liittyvä teknologia elää voimakasta kasvun ja kehittymisen aikaa. Virtuaalitodellisuus ei enää rajoitu pelkään viihteeseen tai peleihin.

kulttuuri
Olli Sinerma datalasit päässä
Jussi Mankkinen / Yle

Helsingin Korjaamo-kulttuurikeskuksessa käy innostunut ja innostava kuhina. Reality Check -tapahtuma on tuonut paikalle virtuaalitodellisuuden asiantuntijoita ja pelintekijöitä: nyt on mahdollista kurkistaa tulevaisuuteen ja ennakoida, kuinka todellisuus muuttuu yhä keinotekoisemmaksi. Tai kuinka keinotekoinen tuntuu yhä todellisemmalta.

Virtuaalitodellisuus eli VR ja siihen liittyvä teknologia ovat viime vuosina laukanneet eteenpäin hurjaa vauhtia. Pari vuotta sitten kehitetty Oculus Rift -silmikko saapuu muutaman kuukauden päästä tavallisen kuluttajan saataville ja samoihin aikoihin julkistetaan Playstation VR sekä HTC Vive.

Näiden laitteiden avulla virtuaalimaailmaan saadaan mukaan myös kädet, joiden avulla ympäristöä voi operoida. Tämä tarkoittaa sitä, että viihdettä ei enää katsella tai kuunnella, vaan sen sisälle sukelletaan kokonaisvaltaisesti mukaan.

Oikeastaan jo nyt eletään maailmassa, josta vielä muutama vuosikymmen sitten vain uumoiltiin ja ehkä haaveiltiinkin tieteiskirjallisuudessa ja scifi-elokuvissa.

mies datalasit päässä, nainen katsoo vieressä
Reality Check -tapahtumaJussi Mankkinen / Yle

– Softapuolen innovaatiot virtuaalitodellisuudessa ovat rajattomat, tähän kuuluu kaikkea mahdollista, ihan käytäntönkiin liittyviä asioita. Nyt voi sisustaa oman asuntonsa ilman että tarvitsee liikutella huonekaluja – tai jos haluaa opetella planettojen järjestystä, voi seikkailla virtuaalisessa avaruudessa. Tai sitten elokuvia voi kokea 360 asteen näkövinkkelistä, tuottaja Olli Sinerma virtuaalipeliyhtiö Mindfield Gamesista luettelee.

Virtuaalitodellisuus ja psyyke

Virtuaalitodellisuus liitetään useimmiten peleihin ja viihteeseen, mutta sitä hyödynnetään yhä erilaisemmissa ja yllättävissäkin yhteyksissä. Esimerkiksi Yhdysvalloissa virtuaalitodellisuuskokemusten avulla hoidetaan sotilaiden posttraumaattisia stressioireita.

– Heitä autetaan käsittelemään traumaattisia asioita, joita he ovat kokeneet. Esimerkiksi joku tilanne voidaan palauttaa mieleen ja antaa uudenlainen muistijälki. Psykologinen vaikutus on valtava: voit kokea ja tehdä asiat uudelleen, mikä vaikuttaa aivan eri tavalla ihmismieleen.

Fobioiden eli pelkojen hoitoa virtuaalitodellisuudella on tehty jo jonkin aikaa.

– Jos ihmisellä on vaikkapa araknofobia eli hämähäkkipelko, hän näkee virtuaalimaailmassa kuinka otus kulkee hänen kätensä päällä. Hänelle opetetaan ettei tässä ole mitään pelkäämistä. Kyse on siedätyshoidosta.

mies polkee kuntopyörällä datalasit päässä
Athene Exergaming -urheilusimulaattoriJussi Mankkinen / Yle

Virtuaalitodellisuus ja liikunta

Pyörä kiitää huimaa vauhtia upeissa trooppisissa maisemissa. Sinisellä taivaalla leijuu poutapilviä ja polkupyörä ohittaa palmuja, nousee välillä mäkeä ylös. Matkan varrella on kuoppia. Taustalla kiiltää hiekkaranta.

Oikeasti pyörä ei liiku minnekään, eikä ympäröivä todellisuus liity tropiikkiin millään tavalla. Athene Exergaming -urheilusimulaattorissa spinning-pyörään on yhdistetty virtuaalilasit.

– Kun harjoittelu ja pelaaminen yhdistetään, lopputulos on tässä. Lähtökohtana on tehdä kuntoilusta hauskaa ja tuoda motivaatiota treenaamiseen. Kuntosalilla voi katsella lähinnä televisiota tai pahemmassa tapauksessa betoniseinää, Timo Kumpulainen CSE Entertainmentista toteaa.

Tällä hetkellä Athenella voi pyöräillä tai juosta vaikkapa Vuokatin maastossa, trooppisilla saarilla, japanilaistyyllisissä maisemissa tai urbaanissa ympäristössä.

– Uskon että virtuaalitodellisuus tulee muuttamaan paljonkin kuntosalimaailmaa ja yleensäkin sitä, kuinka ihmiset viettävät vapaa-aikaansa, Kumpulainen sanoo.

mies kolmen tietokoneen ääressä
Reality Check-tapahtumaaJussi Mankkinen / Yle

Virtuaalitodellisuus ja porno

Aikuisviihdeteollisuus on aina ollut avointa alustaa kaikelle uudelle, ja pornoanimaatioista ollaan siirtymässä virtuaalipornoon.

– Vaikka tästä ollaan vielä hiljaa, kaikki tietävät että aikuisviihde tulee olemaan merkittävä osa alaa. Aikuisviihde nousee aivan uudelle tasolle: kyse ei ole enää pelkästä kuvien katsomisesta, vaan silloin ollaan mukana itse tapahtumissa kuten kaikessa muussakin VR:ssä, Olli Sinerma toteaa.

Lisäksi videokamera ei ole enää toteutuksen viimeinen vaihe, vaan hahmoja ja tapahtumia pystytään mallintamaan myös kolmiulotteisiksi. Virtuaalista aikuisviihdettä tekeviä firmoja oli maailmassa Oculus Riftin ensiaskelten aikoihin kolme kappaletta, nykyistä määrää voi vain arvailla.

nainen datalasit päässä
Reality Check-tapahtumaaJussi Mankkinen / Yle

Virtuaalitodellisuus ja markkinavoimat

Virtuaalitodellisuusmarkkinoilla häärää ahkerasti myös Facebook.

– Facebookilla on tällä hetkellä valtavasti rahaa ja se pohtii, mitä sillä voisi tehdä. Facebook haluaa luoda jotakin sellaista, joka muuttaa markkinat täydellisesti, ja virtuaalitodellisuus tekee sen ensi vuonna, Olli Sinerma ennustaa

– Virtuaalilaitteita ei sinänsä vielä ole levinnyt maailmalla paljonkaan, mutta sijoitusrahaa on runsaasti liikkeellä. Esimerkiksi Disney pisti äskettäin 65 miljoonaa dollaria virtuaalikameroita valmistavaan yritykseen.

Kiinteistönvälitystoimisto Matterport taas on ryhtynyt tekemään asuntonäyttöjä virtuaalitodellisuudessa. Yhdysvaltalainen elektroniikka-alan yritys Qualcomm sijoitti toimintaan 30 miljoonaa dollaria eli 28 miljoonaa euroa.

Paavo Happonen
Paavo Happonen ja Man-Machine InterfaceJussi Mankkinen / Yle

Virtuaalitodellisuus ja uudet pelit

Suomessa on kehitetty äskettäin aivan uudenlaisia virtuaalitodellisuuspelejä. Esimerkiksi Samuli Jääskeläisen kehittämässä _Lollihopissa_seikkaillaan animoidussa VR-maailmassa, ja pelin pääosassa on vesinokkaeläin.

Paavo Happosen suunnittelema _Man-Machine Interface _taas on yksi ensimmäisistä käsiohjaimia käyttävistä peleistä.

– Tässä ohjataan panssarivaunua, käytetään sen laitteita ja ammutaan muita panssarivaunuja. Minulle tämä oli projekti jossa halusin tutkia käsiohjaimia, koska kädet ovat hyvin oleellinen osa virtuaalitodellisuuskokemusta, Happonen sanoo.

lentävä papukaija
VizorVizor

Vizor taas on selaimessa toimiva alusta virtuaalitodellisuuden luomiseen ja jakamiseen.

– Olemme tehneet aiemmin paljon palveluja, jotka toimivat netissä ja selaimessa. Tämä on ominta alaamme. Tässä haluammekin hyödyntää selaimen ja verkon vahvuuksia. Verkon vahvuuksiin kuuluu tietenkin yhteisöllisyys eli se että asioita on helppo jakaa ja tehdä yhdessä. Vizorissa useampi ihminen voi luoda samaan aikaan sisältöä, CEO Antti Jäderholm Vizorista kertoo.

Myös sarjakuva on siirtynyt virtuaalitodellisuuteen. Kriina Rytkösen _Since They Left _-sarjista katsotaan Oculus Riftillä, ja taidemuoto ikään kuin loikkaa uuteen ulottuvuuteen.

Antti Jäderholm
Antti JäderholmJussi Mankkinen / Yle

Virtuaalitodellisuus ja tulevaisuus

Virtuaalitodellisuutta kuten mitä tahansa uutta teknologiaa voidaan käyttää myös väärin tai se saattaa joutua vääriin käsiin.

– Voisi miettiä, miten esimerkiksi viranomaiset saattaisivat hyödyntää virtuaalitodellisuutta väärin. Kyllähän tätä voisi käyttää kidutusvälineenä, minusta se ei olisi mitenkään mahdotonta, Olli Sinerma pohtii.

Mutta mihin virtuaaliset maailmat meitä oikein vievät? Millainen päätepiste olisi ihanteellinen?

– Optimaalinen tilanne on lopulta se, jossa voin kysyä sinulta että oletko virtuaalitodellisuudessa, ja sinä et osaa vastata kyllä tai ei. Virtuaalitodellisuudessa pyritään sellaiseen aitouteen, ettei sitä enää voi erottaa reaalimaalmasta. Holodeckistä olemme tosin vielä kaukana, Olli Sinerma summaa.

Tarkennettu kello 23.30: Paavo Happosen suunnitteleman pelin nimi ei ole Hydratank vaan Man-Machine Interface.