1. yle.fi
  2. Uutiset
  3. internet

Maata vallataan kännykkä kädessä kävelemällä – saako mobiilisovellus nuoret liikkeelle?

Erilaisten kännykkäsovellusten merkitystä nuorten liikunnassa on tutkittu vasta vähän. Asiantuntija muistuttaa, että teknologia on hyvä apu liikuntaan kannustamisessa, mutta teknologia voi myös pettää

Kuva: Minna Aula / Yle

Tornion Putaan koulun lähimaastossa on käynnissä taistelu maasta. Kaksi joukkuetta pelaa toisiaan vastan maanvalloituspelissä, kaupunkiseikkailussa, jossa joukkueiden tarkoituksena on vallata maata esimerkiksi kävelemällä valitsemansa alueen ympäri.

Apuna on kännykkäsovellus ja Googlen karttapalvelu. Hoodownr-niminen peli on kehitetty patistelemaan erityisesti nuoria ulos ja liikkeelle.

Puolen tunnin jälkeen joukkueet ovat piilottaneet maastoon tägejä, paperilappuja, jotka toisen joukkueen täytyy vihjekuvien perusteella löytää.

Teknisiä ongelmia on taistelun aikana ollut ja yhteydet ovat pätkineet. Peliä on kehittänyt torniolainen osuuskunta Hastur, jonka tuottaja Sami Vuokila ei ole pätkimisistä huolissaan.

– Me olemme early access -vaiheessa, jossa ihmiset voivat kehitellä peliä. Tämä on ylämäkeen tappelua ja palautteen perusteella korjaamme vikoja, Vuokila sanoo.

Opettajatkin oppimaan

Kännykkäsovellusten käyttöä nuorten liikkumisessa on tutkittu toistaiseksi erittäin vähän, sanoo UKK-instituutin SmartMoves-hankkeen päällikkö Katariina Autio. Hankkeessa on tarkoitus esimerkiksi lisätä 16-19 -vuotiaiden, ammattiin opiskelevien nuorten liikuntaa.

– Lähinnä on tutkittu aikuisten liikkumista, mutta ihan varmasti sovelluksista on apua. Tutkimukset ovat positiivissävytteisiä, Autio sanoo.

Autio on käyttänyt omassa opetuksessaan liikunnanopettajana erilaisia sovelluksia ja kouluttaa nyt opettajia sovellusten käytössä.

Teknologia ei ole yksi ainoa ratkaisu saada nuoria liikkeelle, vaan siihen tarvitaan vanhempia ja opettajia ja yhteistyötä.

Katariina Autio

– Itse suosin näitä, sillä kännykkä kuuluu nuorten maailmaan. Heille kännykkä on rakas väline ja erilaiset vimpaimet innostavat oppilaita toisella tavalla liikkeelle. Oppilaat ovat myös tarmokkaita opettamaan opettajia, Autio kertoo.

Pelialalla kilpailu on erittäin kovaa ja erilaisia terveysaiheisia sovelluksia on pilvin pimein. Putaan koulun oppilas Valpuri Hurtig pohtii, että nuorten liikkumista edistämään tekevä peli saattaa innostaa niitä, jotka liikkuvat jo muutoinkin.

– Sellaiset ihmiset, jotka normaalistikin ovat liikkeessä, saattavat innostua, mutta en tiedä, tavoittaisiko peli sitten uusia ihmisiä, Hurtig miettii.

Mitä jos akku loppuu?

Kännykän kanssa ulkona seikkaileminen loppuu lyhyeen, jos laite menee rikki tai akku loppuu. Katariina Autio muistuttaakin, että esimerkiksi opetuksessa teknologian rajoitteet täytyy muistaa.

– Opettajalla täytyy olla aina varasuunnitelma, jos teknologia pettää. Teknologia ei ole yksi ainoa ratkaisu saada nuoria liikkeelle, vaan siihen tarvitaan vanhempia ja opettajia ja yhteistyötä, Autio pohtii.

Sovellus julkistaan Suomessa todennäköisesti vuodenvaihteessa, mutta siinäkin mennään toimivuus edellä.