Koe uusi yle.fi

Nyt se kone kiinni! Pelaaminen aiheuttaa huolta ja riitaa – "Kyse on sukupolvien välisestä kuilusta"

Peliala nousi Suomen suurimmaksi veronmaksajaksi, GameXpo vetää Helsingin messukeskuksen täyteen pelaajia ja Puolustusvoimissa voi treenata eSporttia. Pelikulttuuri kasvaa, pysyvätkö vanhemmat perässä?

pelit
Digitaalinen pelaaminen.
Puhe pelaamisen rajoittamisesta ja haitoista leimaa puhujan helposti digiänkyräksi, joka ei tajua ollenkaan hyötyjä. Minna Aula / Yle

Sormet tanssivat näppäimistöllä. Tietokoneen näytöllä pelin valintakiekko pyörii villisti, kun pelaaja etsii tehtävään sopivaa asetta. Kuulokkeista välittyvät pelimaailman äänet. On laskettu, että maailman huiput e-urheilussa pystyvät antamaan käskyjä näppäimistön ja hiiren kautta jopa kymmenen kertaa sekunnissa. Nouseva jännitys ja valmistautuminen ovat aistittavissa peliä seuraavallekin; pelaaja putoaa taivaalta yhtä aikaa 99 muun pelaajan kanssa kohti saarta, jossa alkaa taistelu elämästä ja kuolemasta.

Tornion pelitalo Serverissä moni nuori pelaa yhtä tämän hetken suosikkipeleistä. PUBG (siirryt toiseen palveluun) eli PlayerUnknown’s Battlegrounds on massiivinen monen pelaajan verkkopeli. Voi olla, että parin viikon päästä suosikiksi nousee jokin toinen peli. Pääasia ei vaikuta niinkään olevan se mitä pelataan, vaan se, että päästään pelaamaan yhdessä. Vuoden aikana Tornioon on hankittu uudet pelitietokoneet kaikilla herkuilla.

Harva vanhempi huolestuu jos lapsi lukee kuusi tuntia päivässä.

Marko Pesonen

Pelitalo tarjoaa nuorille 45 minuutin pelivuoroja, jonka aikana ehtii yleensä pelata yhden matsin. Aluksi osa nuorista on saattanut tulla vain pelaamaan, mutta löytänyt kavereita ja paikan missä hengata. Pelitalo Serverin hanketyöntekijä Marko Pesonen sanoo, että nuoret kaipaavat ennen kaikkea tilaa, jossa pelata yhdessä.

– Olemme tavoittaneet nuoria, jotka eivät muuten nuorisotiloilla kävisi, aina syrjäkyliltä asti. Haluamme, että pelaaminen nähtäisiin harrastuksena ja ehkä joillekin myös ammattina tulevaisuudessa, Pesonen sanoo.

Pelitalon tavoitteena on pelisivistys ja -kasvatus. Osa nuorista on perustanut myös elektronisen urheilun joukkueen ja treenaa Serverin tiloissa tavoitteellisesti.

– Harva vanhempi huolestuu jos lapsi lukee kuusi tuntia päivässä mutta jos hän pelaa strategiapeliä kavereiden kanssa, se nähdään jotenkin huonompana ja kaikkea muuta poisvievänä, Pesonen sanoo.

Nuorisotila serverissa nuoret pelaamassa.
Pelitalo Serverin hanketyöntekijä Marko Pesonen (oik.) ja luottopelaajat Atte Räisänen ja Iivo Setälä seuraavat pelaamista.Minna Aula / Yle

Pelitalo Serverin luottopelaaja 16-vuotias Iivo Setälä pelaa pasianssia nuorisotalolla. Ihan oikeilla korteilla. Setälää kiinnostavat kaikki pelit ja pelaaminen. Serveri saa nuorelta kehuja: on paikka missä sosialisoitua edes jotenkuten.

– Pelaajille ei ole paikkoja mihin mennä pelaamaan yhdessä kavereiden kanssa, pitää joko raahata omat koneet kaverin luokse tai sitten pelata netissä, Setälä sanoo.

Digitaalinen pelaaminen.
Torniossa vuoden toiminut Pelitalo Serveri vetää joka ilta kymmeniä nuoria.

Pelaamisesta riidellään kotona

Peliraivarit. Useille vanhemmille tuttu tilanne. Lapsi ei haluakaan pitää sovituista säännöistä kiinni eikä noudattaa vanhemman käskyä lopettaa pitkään jatkunut pelaaminen. Vielä minuutti! Vielä vähän. Vielä kerran. Osa vanhemmista pelkää, tai haluaa välttää pelaamisen rajoittamista, koska lapsen raivokohtaukset voivat olla niin kiivaita. Esimerkiksi Kemin perheneuvolasta ja useista kansallisista auttavista tahoista vahvistetaan: pelaaminen aiheuttaa perheissä paljon riitoja.

Isovelikin on pelannut pienestä pitäen ja äiti on enimmäkseen ehtinyt huutaa jo hänelle, mulle ei tuu yhtä paljon. Onneksi.

Iivo Setälä

Pelaaminen on suosittua ja varsinkin mobiililaitteilla pelaaminen on lisääntynyt. Viimeisin Tampereen yliopiston laatima pelaajabarometri (siirryt toiseen palveluun) on vuodelta 2015. Siitä käy ilmi, että yli puolet 10–19-vuotiaista nuorista pelaa digitaalista viihdepeliä päivittäin. Vain 1,5 prosenttia vastanneista ei pelaa digitaalisia viihdepelejä lainkaan.

Jos huomioidaan kaikki pelimuodot, suomalaisista 97,4 prosenttia pelaa ainakin jotakin peliä satunnaisesti. Ensimmäistä kertaa vuonna 2015 selvitettiin myös peliongelmien yleisyyttä. Suurin osa vastanneista ilmoitti, ettei kokenut ongelmia pelaamisesta. Ajankäyttöongelmia kertoi kohdanneensa 1,5 prosenttia vastaajista.

Digitaalinen pelaaminen
Pelaamiseen ja ongelmapelaamiseen liittyviä tutkimuksia vasta tehdään tai on juuri julkaistu.Minna Aula / Yle

Riitaa kyllä tulee, sen nuoret sanovat ääneen. Tornion pelitalo Serverin 16-vuotias luottopelaaja Iivo Setälä kertoo, että huomauttamista pelaamisesta tulee varsinkin lähellä nukkumaanmenoaikaa.

– Isovelikin on pelannut pienestä pitäen ja äiti on enimmäkseen ehtinyt huutaa jo hänelle. Mulle ei tule yhtä paljon huutoa. Onneksi, Setälä sanoo.

Kysy nuorelta itseltään, miksi hän pelaa

Lokakuun alussa julkaistiin terveystieteiden maisteri Niko Männikön väitöskirja (siirryt toiseen palveluun) nuorten ongelmapelaamisesta. Tutkimus tuli tarpeeseen, sillä tutkimuksia pelien haitoista ei Suomessa ole juuri tehty. Tutkimuksen eräs tulos oli, että lähes joka kymmenes digipelejä pelaava nuori (siirryt toiseen palveluun) kärsii ongelmapelaamiseen liittyvistä oireista. Dramaattisista otsikoista (siirryt toiseen palveluun) ja tuloksesta moni ehti huolestua, mutta pelimaailmaa seuraavat myös ihmettelevät karua tulosta. Se poikkeaa esimerkiksi viimeisimmän pelaajabarometrin tuloksesta täysin.

Itsekin nuorten pelaamisesta väitöskirjan tehnyt Mikko Meriläinen analysoi blogissaan (siirryt toiseen palveluun) Männikön tutkimustuloksia. Meriläisen mukaan tutkija itse kehottaa varovaisuuteen tuloksen tulkinnassa ja että ongelmapelaajien määrä on korkea, koska kyseessä on riskiryhmä.

Radio Suomen Ajantasan vieraana keskiviikkona vierailleen Meriläisen Helsingin yliopiston väitöskirja on parhaillaan tarkastuksessa. Meriläinen tarkastelee tutkimuksessaan nuorten pelaamista. Hän tiivistää väitöskirjansa näin: Kysy nuorelta itseltään, miksi hän pelaa.

Mitä nuoret vastaavat? Tornion Serverin luottopelaajat 16-vuotias Iivo Setälä ja 13-vuotias Atte Räisänen vastaavat samalla tavalla kuin moni muukin – pelaaminen on hauskaa.

– Pystyy pakenemaan tosimaailmasta virtuaalimaailmaan. Pelaaminen auttaa unohtamaan huolet, jos vaikka oikeassa maailmassa ei kaikki asiat ole niin hyvin kuin haluaisi. Pääsee uppoutumaan pelimaailmaan, Setälä jatkaa.

Nuoret sanovat myös, että pelaamisesta tulee parempi mieli ja pelit kehittävät esimerkiksi tarkkuutta tai refleksejä.

Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja. Meriläisen mukaan myös shokkiuutisointi voi kasvattaa ennakkoluuloja.

– Isoksi osaksi kyse on sukupolvien välisestä kuilusta, Meriläinen tiivistää.

Moni aikuinen on kaappipelaaja

Tällä viikolla vietetään kansainvälistä ja pohjoista peliviikkoa (siirryt toiseen palveluun). Eri puolilla Suomea on kymmeniä pelaamiseen ja pelikasvatukseen liittyviä tapahtumia. Suurin tapahtuma on Helsingissä viikonloppuna järjestettävät GameXpo-messut (siirryt toiseen palveluun).

Pikkuhiljaa sukupolvien välinen kuilu on kaventumassa. Tapahtumat lisäävät tietoisuutta, peliala kasvaa ja suomalaiset tekevät kovaa tulosta e-urheilussa.

SuperJymyn e-urheilujoukkueen pelaajia.
SuperJymyn e-urheilujoukkueen pelaajia.SuperJymy Oy

Meriläisen mukaan tulisi puhua enemmän aikuisten pelaamisesta. Moni aikuinen on kaappipelaaja.

– Siitä ei välttämättä puhuta, saatetaan hävetä tai pitää lapsellisena touhuna. Ei ole kuitenkaan tarvetta antaa pelaamisen leimautua lasten ja nuorten harrastukseksi, Meriläinen sanoo.

Digitaalista peliriippuvuutta ei virallisesti ole olemassa. Ainakaan sitä ei voida diagnosoida. Sen laittamista viralliseen diagnoosiluokitukseen harkitaan parhaillaan. Peliriippuvaisille lapsille on kuitenkin olemassa esimerkiksi Yhdysvalloissa omia katkaisuhoitoja. Helsingin Sanomat (siirryt toiseen palveluun) vieraili myös Etelä-Korean vieroitusleirillä, jossa kännykät pidetään lukkojen takana. Riippuvuutta aiheuttavat netti, älypuhelimet ja pelaaminen. Myös Suomessa toimii vertaistukiryhmä VIP-pelaajat, jotka pyrkivät vähentämään pelikoneilla vietettyä aikaa.

Vauvakin voi jäädä "koukkuun"

Vanhempien on syytä miettiä nuorten pelaamista. Kohtuullista pelaamista on kuitenkin vaikea määritellä. Puhutaan ruutuajasta ja minuuttimääristä, mutta moni asiantuntija olisi valmis heittämään ruutuaika-käsitykset roskiin.

Vanhempien läsnäoloa ja ohjeita lapsen pelaamiseen ja netinkäyttöön tarvitaan munakelloa enemmän. Toisaalta varsinkin kun kyse on pikkulapsista, ruutuajalla on suurempi merkitys. Näin arvioi neurobiolologi, tiedetoimittaja ja kahden pojan äiti Tiina Huttu. Huttu on kirjoittanut tiedetoimittaja Kirsi Heikkisen kanssa kirjan Pää edellä. Kirjassa puhutaan ruutuajasta ja naama-ajasta ja siitä, että ruutua ei pidä käyttää viihdykeautomaattina. (siirryt toiseen palveluun)

Suomessa annettu epävirallinen suositus ruutuaikaan on noin kaksi tuntia. Hutun mukaan puhutaan eräänlaisesta turvarajasta. Tarkoitus on ennaltaehkäistä liiallisen digitaalisen pelaamisen haittoja lapsilla (siirryt toiseen palveluun). Esimerkiksi Yhdysvalloissa mediankäyttöön on annettu tarkat suositukset.

Yhdysvaltalaisen lääkärijärjestö American Academy of Pediatricsin (AAP) määrittämissä lasten mediakäyttösuosituksissa 2–5-vuotiaiden lasten ruutuaika tulisi rajoittaa yhteen tuntiin. Kouluikäisille lapsille ei mainita aikarajoja.

– Yhdysvalloissa alle puolitoistavuotiaalle ei suositella ollenkaan ruudun käyttöä, Huttu toteaa.

Lapsi katsoo tabletin näyttöä.
Toni Pitkänen / Yle

Voi tuntua nipottamiselta. Esimerkiksi tabletilta tai älypuhelimelta voidaan katsoa kuvia tai ottaa puhe- ja kuvayhteys kaukana asuvaan isovanhempaan. Huttu toteaakin, että on syytä kiinnittää huomiota enemmän laatuun kuin määrään. Mitä pienempi lapsi on, sitä enemmän on sellaisia tarpeita ja opittavaa, joissa ruutu ei voi auttaa.

– Mitä ruutuaika korvaa lapsen elämässä? Jos ajatellaan pienen 2–5-vuotiaan lapsen päivää, josta päiväkodin, ruokailun ja nukkumisen jälkeen jää 3–4 tuntia vapaa-aikaa. Tästä vaikkapa tunti ruutuaikaa on jo aika paljon, Huttu arvioi.

Lapsen tarpeita ovat naama-aika vanhempien kanssa ja vuorovaikutus oikean maailman kanssa. Huttu sanoo suoraan, että alle puolitoistavuotias ei erityisesti hyödy esimerkiksi tabletilla pelaamisesta. 2–5-vuotiaille voi olla oppimishyötyjä, varsinkin jos laitetta käytetään yhdessä vanhemman kanssa. Vanhempaa tarvitaan linkiksi ruudun ja todellisuuden välillä.

– On tutkimuksia, että alle 2,5-vuotias ei pysty täysin yhdistämään ruudulta näkemäänsä tosielämään. Lapsi ei esimerkiksi opi pelkästään ruudulta katsomalla, mikä on omena, vaan omenaa pitää myös koskea ja maistaa, Huttu sanoo.

"Pelit tarjoavat pikapalkintoja, joihin toiset jäävät helpommin koukkuun"

Puhe pelaamisen rajoittamisesta ja haitoista leimaa puhujan helposti digiänkyräksi, joka ei tajua ollenkaan hyötyjä. Hyötyjä on paljon, mutta on myös haittoja. Neurobiologi Tiina Huttu toteaa, että haittoja ei vielä tiedetä ja siksi tietty varovaisuus olisi tärkeää, etenkin lasten kanssa.

Pelit ovat aikasyöppö. Alle 7-vuotiaalla ei ole vielä keinoja itse ajatella omaa pitkän tähtäimen etuaan. Siinä Hutun mukaan vanhemman ja aikuisen roolilla on merkitystä. Lapsi elää hetkessä ja vasta opettelee itsehillintää, oman toiminnan ohjaamista ja säätelyä. Lapsi ei välttämättä itse pysty rajoittamaan omaa pelaamistaan tai pysymään kohtuudessa. Siinä tarvitaan aikuisen apua.

– Toiset ovat herkempiä kuin toiset. Pelit tarjoavat pikapalkintoja, joihin toiset jäävät helpommin koukkuun, Huttu sanoo.

Lapsen kädessä peliohjain.
Jouni Immonen / Yle

Jokainen jotakin peliä kännykällä, konsolilla, tietokoneella tai tabletilla pelannut tietää, miten koukuttavaa se voi olla. Taso toisensa perään, hedelmä, kolikko ja timantti kerrallaan. Strategiapeleissä taistellaan asein, puretaan pommeja tai kamppaillaan eloonjäämisestä.

Kaikki, mihin lapsi aikansa käyttää vaikuttaa aivoihin.

Tiina Huttu

Peli antaa hetken palkinnon, josta tulee mielihyväryöppy. Pelaamisen koukuttavuus perustuu motivaatio- ja palkintojärjestelmään aivoissa. Mekanismi tunnetaan vielä huonosti. Motivaatio- ja palkintojärjestelmän tehtävä on varmistaa ihmisen hengissä säilymisen kannalta olennaisia toimintoja, joita ovat muun muassa syöminen tai lisääntymisen kannalta seksi. Aivot koukuttuvat helposti varsinkin uusiin asioihin ja pelit tarjoavat aivoille valtavasti herkkuja audiovisuaalisuudellaan.

– Pelit kaappaavat helposti lapsen huomion. Se voi ylivirittää aistialueita. Lapsi kykenee itse vielä huonosti säätelemään huomionohjaustaan. Varsinkin kun peli tarjoaa koko ajan jännitystä ja koukuttavia palkintoja, jotka lypsävät aivoissa mielihyväyhdiste dopamiinia, Huttu sanoo.

On tutkittu, että jo 1-vuotias voi assosioida ruudun mielihyvään. Huttu nostaa esimerkiksi lahjojen avausvideot.

– Ne uppoaa taaperoihin kuin häkä, kun lahjapaketista löytyy ihana lelu.

Digiänkyrä kysyy: Minkä arvomaailman valitsemme?

Mitä digitaalisuus, videoiden ja pelien ihmeellinen ja ihana maailma aiheuttaa motivaatiojärjestelmälle tulevaisuudessa? Kukaan ei tiedä. Oikea maailma on melko tylsä, eikä ollenkaan niin nopea ja jännittävä kuin ruudun kautta katsottuna ja koettuna.

– Oppiiko lapsi pitämään huomiota yllä tylsemmässä puuhassa tai tottuuko motivaatiojärjestelmä vain sellaiseen, joka toteutuu pelkästään virtuaalisesti. Voidaan myös kysyä, onko tämä paha asia. Mihin me olemme menossa ja mihin haluamme mennä? Nämä ovat isoja kysymyksiä, mikä on hyvä ja mikä paha. Kaikki, mihin lapsi aikansa käyttää vaikuttaa aivoihin, neurobiologi Tiina Huttu toteaa.

Kysymys on arvovalinnasta. Kukaan ei tiedä, minkälaisia aivoja tarvitaan pärjäämiseen 20 vuoden päästä tai minkälaiseksi maailma on muuttumassa. Hutun mukaan harkintaa tarvitaan.

– Puhutaanko digiloikasta vai pyritäänkö esimerkiksi rajoittamaan erityisesti kaupallisen median ja viihteen vyöryä, jota tehdään isolla rahalla houkuttelevaksi ja koukuttavaksi. Kilpailu on mieletöntä ja peleihin ujutetaan tutkittuja kikkoja, jotta sitä halutaan pelata paljon ja käyttää aikaa paljon. Erityisesti siitä olisin huolissani.